Принципиальная разница в таких стилях деятельности, как подготовка и импровизация, заключается в трудозатратах. Вернее, в их распределении. 


На этапе подготовке в на протяжении длительного времени, в комфортной обстановке делаете то, что в случае импровизации вам придется делать параллельно с непосредственным ведением игры. Поэтому и тем мастерам, которым проведение игры не стоит внутреннего ресурса, можно смело бросить свои силы во время самой игры на «подготовительные элементы» — индивидуализацию сцен, нештамповых НПЦ, нетривиальные игромеханические челленджи, увязывание множества сюжетных веток, подготовку интриг и наглядных проявлений сеттинга, темы, атмосферы и глобального сюжета. И это вовсе не значит, что такая игра будет гарантировано хуже игры подготовленной, это лишь значит что у мастера останется меньше внутреннего ресурса для игроков и игры. 

К минусам же подготовки принято относить неутилитарность большей части подготовленного материала. Это заблуждение. Для наглядности используем пример из боевых искусств — большая часть приемов, техник и тренировок к бою имеют отношение не большее, чем к государственной Думе. Их смысл — создание и закрепление устойчивого полезного навыка и возможность спонтанного использования принципов и методик, в приемах и техниках заключенных. Так и мастер, выработавший у себя устойчивый навык распределения спотлайта в фоновом режиме, сможет грамотно и эффективно распределять эфирное время между своими игрока без какой-либо подготовки. Но нужно твердо понимать, что подобная спонтанность, подобная импровизация — следствие не отсутствия подготовки к этой игре, а наличия подготовок к тысячам предыдущих.

Естественно, это — лишь общее правило. Настольные ролевые игры позволяют использовать во время проведения игры практически любой житейский и профессиональный опыт. В данном контексте они являются многолетней подготовкой. Но если предполагаемая игра затрагивает неизвестные ведущему аспекты, то единственный способ их безвредно использовать — подготовиться к игре. Гуманитарию трудно провести игру про хакеров, интеллигенту — про солдат, а необразованному человеку — про конкретное историческое событие, не почитав/посмотрев/послушав материалы по теме, не разложив их на игровые элементы.

Так же нельзя забывать, что без предварительной подготовки ведущий редко выходит за привычные ему паттерны мышления. Его игры для одной, сложившейся ролевой группы, после первых 3-5 игр будут иметь нулевой шанс вызвать у игроков удивление (неожиданность, непредсказуемость — обязательные условия для игр в жанре хоррор, триллер и экшн), а логика и принципы мышления станут известны игрокам на уровне прогнозирования событий грядущей игры (что на корню убивает такие жанры как интрига и детектив). 

Не нужно заблуждаться по поводу роли системы и сеттинга. Оба этих ролевых элемента служат одной цели — акцентированию внимания игрока на конкретных аспектах (бой, крафт, душевные метания, мэрисьюшность, копирование сюжета или его части из книги, фильма, комикса или игры и тд). 

Даже если на секунду предположить, что все системы и сеттинги одинаковы хороши и качественны, мастеру для их использования потребуется провести подготовку — ознакомиться с базовыми материалами, проверить все требующиеся для грядущей игры элементы (что в принципе невозможно, если мастер даже не подозревает о том, что из себя будет представлять грядущая игра), найти ответы на свои вопросы в сторонник источниках.

Если же вспомнить, что каждый ролевой продукт в лучшем случае имеет несколько изъянов, а в худшем — несколько достоинств, то неподготовленная игра по этим сеттингам и системам либо превратить в технический плейтест, либо потеряет всякую связь с формально выбранными системой/сеттингом. 

Сторонние элементы — готовый модуль, система, сеттинг — не сделают игру за вас. В лучшем случае эти элементы сгладят неровности и обоснуют сферических сов вокруг глобусов, в худшем — создадут синергию с пробелами подготовки. Наглядным примером является неподготовленная боевая сцена в тяжеловесных системах в синергии с не желающим заниматься таймменеджментом мастером; сосредоточенная на драме система, игрок problem-solver и не удосужившийся найти хоть какое-то подобие логического обоснования мастер; заявка на игру с интригами, непродуманность точек входа в эти интриги игроков и отсутствие внятных психологических портретов неигровых персонажей; дилемма снайпера, раз за разом оказывающегося в квадратных каменных комнатах 5х5 против за один раунд добегающего врага; классический штамп про «forever -alone» персонажа, рассчитано на вялые отбрыкивания от повсеместной заинтересованности в его личности, и мастера, не готового выдать на гора 100500 нпц с различными мотивациями