Очень часто во время проведения игр по Миру Тьмы я сталкиваюсь с однотипными проблемами, и, по глубокой внутренней убежденности, не верю, что эти проблемы сможет решить смена системы. А вот смена темы игры, ее настроения, образного ряда – вполне себе. И проверке именно этой гипотезы и была посвящена проведенная игра.

В формате oneshot, с тремя уже знакомыми с механикой Storytellinga (выше 8 – успех, дайспул –это количество кубиков, кидать нужно то, что говорит мастер 🙂 и линейками Мира Тьмы (в разной степени –от «это ведь про вампиров?» до «нет, Голконда в Мифологии представлена несколько иначе…»), за одну игровую сессию мы этот эксперимент провели. И провели успешно.


Каждому из игроков за неделю была выдана базовая вводная – дети, 12 лет, 88 год, глухая деревня на Дальнем Востоке, отдых у бабушек-дедушек, никаких оккультно-супернатруальных понтов, никакой приблатненности, никакого нищенства и прочих нетипичных проявлений детскости. И ребята со своей задачей справились – на выходе мы получили трех вполне себе нормальных мальчишек.

За полчаса вводной и прослушивание Ласкового Мая и Ко мы в нужной степени прониклись духом сказочного и доброго СССР, где милиция – добрая, старших – уважают, быть старостой – круто, а интернета нет и в помине.  Совершенно неожиданно для меня это проникновение быстро перешло под управление игроков – они подрались за абрикосовое варенье, сломали карниз, поломали швейную машинку и поцарапали лакированный стол, помирились и решили стать героями. Вот как-то так. На волне детства, детских приключенческих романов и просто несвойственной иным линейкам волне позитива мои игроки сами определили те мотивации своих персонажей, которые их проперли. А в моей практике это случается крайне редко.

Отдельно хочется отметить использование звукового ряда – ничто так не акцентирует внимание игроков на происходящем, как плавная, но неожиданная смена советских хитов 80х годов на современный ambientstyle хит или opening из Sailor Moon. Ничто так не помогает настроиться на игру, как введение понятных приоритетов – шоколадок Luna, жвачек Turbo, значка «Пионера» Но обо всем об этом – по порядку.

Быстро решив, что в этом году именно им предстоит урвать большой куш – первыми встретить цунами, прорывающееся сквозь плотину в тот момент, когда воду таки пускают по ирригационными каналам, ребята начали искать способ узнать точную дату и время оного события. Сам отыгрыш обсуждения был настолько приятным, что отзывался в сердце щемящей ностальгией, но как мастер я имел перед игроками обязательства двигать сюжет, и просто отсидеться – не получилось. 

Заметив крупную делегацию взрослых, заворачивающую в дом участкового – Дяди Юры – ребята быстро решили проникнуть  на посторонний объект и подслушать разговор. О самом дяде Юре ребята знают практически все – он был летчиком, он очень крутой дядька, у него есть внуки, и он может ударить тебя по ушам, и голова лопнет как гнилое яблоко.

Многочисленные описания необычной суровости и мрачности лиц, отсутствия алкоголя и прочих обычных атрибутов игроков не остановили – и вот по промежным каналам наши герои в обход добираются до нужного забора. Именно в обход , ведь даже выйти на улицу из домов своих ребята не могут – прямо напротив старуха баба Нюра внимательно следит за каждым их шагом, обо всем докладывает бабушкам-дедушкам, да и сама за уши оттягать может.

О бабе Нюре ребята знают самое главное – та работала в НКВД, с ней никто не спорит и она никогда не спит – каждый раз, когда выглядываешь в окно, можно увидеть ее силуэт с крючковатым носом и гигантской бородавкой.  

Добираясь до нужно забора, ребята попадают на участок старого врача – деда Сергея – где все не по-людски: ни грядок нет, ни деревьев, ни парников – только трава ровная, да беседочки-скамеечки, а по перемитру – сплошной крыжовник с особенно острыми иглами. И вот туда-то ребята и приземляются в первую очередь. Естественно, дед Сергей не дремлет, и детвора с визгом убегает с участка этого злого старика, который очевидным образом ставит опыты на детях и ест белых мышей.

В процессе бегства спортивный Павел отстает, а успевший выбраться быстрее Кеша и Сережа залегают в канаве, опасаясь праведного гнева большого и сильного товарища. И в это момент, вместо убийств, претензий и прочих страстей, которые подобные исход обычно бы сопровождали у любой другой партии, игрок Павла принимает решение подуться на товарищей, но не ссориться  — ведь впереди встреча с цунами.

И вот наши персонажи, перемахнув через высокий, покрашенный в модный коричневый цвет деревянный забор, приземляются в объятия смородины. Лишь Кеша практически лицом падает в сломанную куклу – классического советского пупса – без рук без ног, с перевернутой назад головой и постоянно дергающимся голубым глазом под щеточкой неестественно жестких ресниц, неотрывно следящим за Кешой, заглядывающим ему прямо в душу.
Напуганный ребенок против обычного первым выскакивает из кустов и следует за угол дома – к пристройке хозблока, с крыши которой герои и пытаются залезть в открытое окно второго этажа – ведь окно на первом закрыто, и ничего не слышно. Хоть спортивный Паша первым и заскакивает в окно, второй – Кеша – теряет баланс из-за прилипшего к раскалнному гудрону крыши кроссовка, и падает вниз. Шум, треск, и вот уже обеспокоенный хозяин идет проверять, что там произошло.

Ребята резко линяют, и все в порванной одежде, грязные как черти, сидя в канаве между домами приходят к выводу, что нужно попробовать еще раз. Подныривая под ворота дома участкового, они с нелепейшей историей про гуся, съевшего варенье, просят позвать дедушку-бабушку Кеши, и закономерно получают пару подзатыльников от дяди Юры, с чем и уходят. Причем крупный Паша, не пролезший под ворота, все это время стоит за ними, на глазах у бабы Нюры.

Герои отправляются восвояси, но на веранде участкового остается засланный шпион – миниатюрный метр с кепкой Сережа, спрятавшись за чаном с гвоздями (и набрав их полные карманы) подслушивает разговор взрослых. Этот элемент я не стал отыгрывать и скупо, подчеркивая инаковость информации и происходящего, обрисовал  игрокам новости – в окрестностях нашли убитого мальчика, задушенного и с распоротым животом. И тем же вечером игроки решают, что единственный способ Кеше заслужить прощение за разгром, с которого и началась игра – это поймать бандита-убийцу, чтобы о них написали в газете .

А потом были и встречи с цунами, и ночной поход на Три Сопки, и сожжение проклятой куклы, и исследование странного дома участкового, и риск замерзнуть насмерть в гигантском холодильнике, и допросы бабушек-дедушек на предмет информации об убийце, и попытки вывести на чистую воду бабу Нюру. Подробно их расписывать я смысла не вижу, так как дух происходящего вполне передается и описанием завязки, а уважаемые читатели вполне могут оказаться в роли игроков это модуля.

Пашка (Персонаж Романа Родина)

Павел Гордеев с самых нежных лет был большой личностью. Первой это заметила его бабушка, когда его принесли из роддома. «Здоровяк Пашка! Генералом станет!». Бабушке, почему-то, казалось, что в высший командующий состав берут только крупных, могучих людей. «Господи помилуй! Какой генерал, нам бы его в институт пристроить, а там в аспирантуру, лишь бы в армию не пошел» — отмахнулась мать Павла и поднесла свёрток с ребёнком поближе к лицу — «пусть вырастет и сам решит, кем захочет стать. У нас в семье будет демократия.
Большая личность Пашка охотно сосал грудь, кидался игрушками и рос на радость всем близким куда быстрее сверстников. Уже в четыре года он весил как первоклассник, хотя росту в нём было не больше остальных ребятишек его возраста. В детском саду Гордеев был всего раз, там он немедленно попытался отнять чью-то полицейскую машинку и оккупировал стул пятилетней соседки. Отбиваясь сразу от орущих детей и возмущённой воспитательницы, Паша заявил маме, что сюда он больше ни ногой. С тех пор в сад его не водили: демократия, ничего не поделаешь. К началу учёбы в школе Павел уже ясно для себя определил простую вещь: весь мир его обязан любить, ведь дома любое его желание претворялось в жизнь.
В этом году отец уехал в длительную командировку в Австрию, а мать почти весь день проводила на работе, оставляя сына беспомощной бабушке. Бабушке не очень нравилась демократия, но она уже ничего не могла поделать с распущенным внуком. Одноклассники встретили здоровяка без должного пиетета. Оказалось, у доброй половины детей есть своё мнение на счёт того, кто есть лучший ребёнок на свете, и это шокировало Пашу. Начальная школа прошла в доказательствах его исключительности сверстникам, больше всего в этом помогали исключительный вес и выдающаяся самоуверенность. К средней школе справедливость была восстановлена — класс поделился на тех, кого Павел держал в страхе и регулярно бил и на тех, кто пытался заслужить его расположение. Больше всех доставалось тощему, затравленному Иннокентию, на которого Гордеев даже перестал тратить собственные силы: ему было проще послать пару подхалимов надавать тумаков отличнику и вывернуть его карманы.

Единственное, чего Павел действительно боялся — это уроки ритмики. В их школе, под руководством молодого и просвещённого директора, вместо труда детям преподавали основы пластики и танцев. «Когда они подрастут, никто не спросит, умеют ли они точить и стругать, но за хорошие движения в танце они скажут нам спасибо» — говорил директор родителям на собрании, объясняя свой новаторский подход. Паше сразу понравилось танцевать. Несмотря на плотные формы, он довольно резво двигался и мог вести девочку в вальсе. Свою даму он выбирал всегда сам, не оставляя одноклассникам шансов на понравившуюся ему девочку. Идиллия закончилась на праздновании окончания учебного года.

Учитель ритмики собрал оба класса на один большой бал, призванный порадовать любящих родителей, и Павел без особых сомнений обхватил приглянувшуюся девочку из параллели. Её кавалеру, бросившемуся на помощь подруге, Пашка сразу треснул в живот ногой и спокойно пошёл переодеваться в танцевальный костюм и готовиться к выступлению. Выйдя из раздевалки, Гордеев сразу почувствовал: что-то не так. Его окружало человек восемь малознакомых ребят из параллельного класса. На вид они были гораздо худее и слабее Пашки. Пригрозив одному из, он решительно протиснулся между двумя школьниками, направившись к актовому залу.

Через три часа, пока Пашке забинтовывали сломанную руку, он сидел на твёрдой лавке, накрытой клеёнкой, и пытался вспомнить всё, что с ним произошло. Слёзы душили лучшего ребёнка на свете, обида на сверстников затмила боль от порезов и ушибов. Даже когда он упал на ступеньки и какой-то щуплый мальчишка ещё ударил его сверху стулом, он не испугался, а удивился.

Удивился тому, что кто-то может поднять на него руку. Кто-то может не любить Пашку! Всхлипнув, Гордеев с шумом вздохнул, в нос ударил запах поликлиники и медицинских препаратов. «А, может, и одноклассники его не любят? Они никогда не сопротивлялись мне, а многие, кроме этого придурошного Иннокентия, делились со мной своими сладостями и, даже, деньгами! Вдруг и они меня на самом деле не любили?! Да я же такой хороший, мне мама это всегда говорила…» Рука срасталась быстро, но вера в собственную исключительность так и осталась с трещиной.

С тех пор Пашка ещё.. С тех пор Пашка ещё ожесточённее относился к своим одноклассникам, в первую очередь он избил всех «друзей», смотревших на инцидент около актового зала, но не горящих желанием его спасти. Дома, в редкие дни, когда он видел маму, ему удавалось вернуться в старый, уютный мир, в котором он был солнцем и луной, центром и основой вселенной. Но в школе Гордеев перестал общаться с одноклассниками. Страх от того, что он может ещё раз почувствовать себя никому не нужным, нелюбимым всеми, перевешивал желание снова сойтись с ребятами. С тех пор Паша старался говорить поменьше, а кулаками орудовать ещё чаще. Сверстники ещё больше начали его бояться, но лучший человек на свете Пашка боялся ещё больше.
Кеша (Персонаж Егора Мельникова)

Немного угрюмый, но добродушный ботаник, которого в школе принято травить. Любит буковки и не любит спортивные игры (а также других умных детей, потому что они могут составить ему здоровую конкуренцию, которая ему не нужна). Приучен родителями считать себя «уникальным» и «достойным чего-то большего», за что постоянно получает. С другими персонажами знаком либо как одноклассник, либо как сосед по дачам.
Сережа (Персонаж Андрея aka Belgarim)

«Парни, вы не поверите…»

Семья Лестьевых — вполне нормальная русская земля с одним ребенком в семье. Мария и Алексей Лестьевы — вполне нормальные родители. Мария — добрая и отзывчивая домохозяйка, которая души не чает в своем чаде, а Алексей — вполне обычный, в меру строгий продавец автозапчастей, что объясняет большое их колличество и внутри самого дома. Сергей — вполне обычный ребенок, русоволосый, чумазый, хотя и с одной редкой чертой: у него разные глаза, правый голубой а левый карий. Но в остальном вполне нормальный ребенок, которого мучали с самого детства бесконечные вопросы: «А что это?

А почему это работает так, а не иначе? Как это работает? Из-за чего оно работает?» Эти вопросы переросли в острое желание разобраться как работают вещи. Он разбирал игрушки, а иногда и мелкие устройства — пульты, фонарики, один раз разобрал адаптер от телевизора — ох как его тогда ругали, с тех пор напрямую подключенные к электричеству он дома не разбирает. А впоследствие желание разобраться как это работает привело к желанию сделать также, а может и лучше. Бомбочки, рогатки, маленькие капканы и ловушки — все это стало маленькой любовью парня.
Кстати, парень сам был не очень-то и высок, нет, не так. Маленький. На голову ниже большинства других детей его возраста, и хотя этот факт его беспокоит — он старается не подавать вида, хотя естественно это его задевает. Сергей очень не любит оставаться один, потому часто любит уходить погулять с другими детьми и играть с ними в различные игры, а иногда и сам предлагает какую-нибудь придуманную лично им игру. Не любовь к одиночеству и желание быть в группе любой ценой несколько компенсировало нежелание брать его с собой играть из-за роста и в итоге Сергей стал прекрасным игроком поддержки, из тех кто делает свою работу что бы остальные выглядели хорошо и преуспевали в задаче.

Он также любит придумывать планы. Порою безумные, порою просто странные, но тем не менее они работали, что также прибавляло ему некоторые достоинства. А также приводило к тому, что Сергей иногда ошивался с «дурной компанией», детьми, которые росли в неблагополучных семьях, которые ругаются матом и курят, что уж говорить. Сам он старался не нахватываться их привычек, так как знал, что это приведет к проблемами с другими детьми, но знакомства сохранились, в частности с Тихим Кирой. Кто такой Тихий Кира? Вы не знаете? Что, правда? Ну ладно. Итак, Тихий Кира — является одним из самых храбрых парней которых знают дворы. Говорят, он сбежал из дома, а может быть его родителей убили и его выбросили на улицу… На самом же деле никто не знает. Может быть у него и есть семья где он бывает, но по крайней мере в школе его почти не видят а большую часть времени он проводит на свалке. У него там даже есть своя берлога! Прямо как у медведя! Там даже диван есть.

В общем Тихий Кира знает больше всех на районе обо всем странном. Именно ему Сергей и обязан большей части своих историй. Кстати об историях, вы знаете что Сергей и сам любит рассказывать истории? Он их рассказывает везде. В школе, во дворе, вечером на пеньке. Да где угодно. У него всегда есть история почти на любую тему. Многие выдуманные, некоторые он услышал от других.

Теперь же поговорим о скучном. Поговорим о школе. Сергей не любил школу, наверное, как и многие другие дети. Не смотря на то, что он почти не занимается и домашние задание не делает, но у Меча есть маленький секретный метод. Он на перемене перед занятием проглядывает предыдущую и сегодняшнюю главу учебника, а иногда и решебника и просто запоминает все, что там написано. Так и отвечает.

А ещё Серый просто обожает смываться с занятий. Маленький мальчик, да ещё и достаточно умело скрывается сам по себе — его не замечают. Это удобно. Вот так и живет этот мальчик. От истории к истории ото дня ко дню. Что же уготовит завтрашний день? Парни, вы не поверите…
Отзыв на прошедшую игру от Егора Мельникова

Сколько я ни пытался держать руку на пульсе ролевых игр, проект Innocents— игра за детей в Мире Тьмы — очень долго ускользал из моих рук. Невзирая на определённую известность проекта среди поклонников Мира Тьмы, найти для него компанию оказалось труднее, чем можно было подумать. По счастью, интерес к сеттингу независимо от меня выразили двое других игроков и прекрасный рассказчик Анатолий Шестов, с которым мы и смогли наконец опробовать Innocents.

Начну с вердикта: игра понравилась, и понравилась сильно. После многочисленных игр по другим сеттингам Мира Тьмы, в которых Рассказчику уже трудно удивить или напугать искушённого игрока (давно уже отшлифовавшего модель поведения в любой остросюжетной ситуации), Innocents воспринимается как лекарство, в котором всё кажется и неожиданным, и пугающим. Главное достоинство игры заключается в том, что персонажи участвуют в игровых событиях по той же самой причине, что и игроки: потому что это азартно и весело (или, несколько реже, потому что это страшно и захватывающе – будет о чём рассказать одноклассикам). Персонажи не ждут золотых гор и не руководствуются чувством долга, не подставляют друг друга в попытке добиться высокого положения в обществе и не плетут интриг. Им просто в кайф искать приключений – которые они, безусловно, очень быстро находят.

В этом свете одним из лучших решений Рассказчика было перенесение действия в 1988 г., в крохотную деревушку на Дальнем Востоке, куда протагонистов отправили на летний отдых заботливые родители. Первое, с чем столкнулись протагонисты, — это катастрофическая нехватка развлечений. Вполне очевидно, что в 88-м году ещё не было телефонов, айпадов, компьютеров с играми, не было интернета, с помощью которого можно было бы убить время, а потому недостаток развлечений очень быстро сам по себе стал глобальным стимулом к действию. Большую часть «квестов», хоть и не без наводок Рассказчика, протагонисты придумали сами.

Поскольку игра проходила в формате oneshot, сюжетные перипетии носили сугубо локальный характер и главным образом касались жизни самих персонажей. И в этом – ещё один плюс прошедшей игры. Никто не ждал долгосрочных выгод и не откладывал классные квесты «на будущее». Игроки, как и протагонисты, стремились лишь к одному: получить удовольствие от происходящего прямо здесь и сейчас.

Хорошим решением стало использование советских песен в качестве саундтрека, который служил подспудным напоминанием об эпохе, в которой происходило действие игры. Может быть, только благодаря ему угроза «нахулиганите — домой увезём» (кстати, реально висевшая над персонажами) пугала детей до дрожи. Ибо все помнили: дома — не интернет и кондиционер, а жара и скука.

Ещё одна находка Рассказчика – описание некоторых ситуаций и даже объектов с точки зрения напуганного ребёнка. Предупредив нас об этой особенности повсествования в самом начале игры, Рассказчик не стеснялся описывать некоторые элементы истории так, как их видел ребёнок 12 лет, причём иногда становилось действительно трудно понять, что происходит в действительности, а что только кажется персонажу. Коряга могла превратиться в монстра – почти буквально. Глаза, буравящие спину ребёнка в его собственном воображении, могли на мгновение стать реальными. Неудивительно, что к середине истории игроки уже перестали гадать, сколько из увиденного ими произошло в действительности, и стали просто и искренно реагировать на то, что описывал Рассказчик – кажущееся или нет.

Равным образом, немногочисленные мистические события время от времени воспринимались протагонистами как плоды их собственного воображения или как тайны, о которых не рассказали им взрослые. Подобные стороны детского восприятия стали своеобразным фильтром игровой атмосферы, которая помешала игрокам решать задачи при помощи метаигровой информации и позволила целиком сосредоточиться на образах персонажей.

Стоит ли удивляться тому, что когда в истории стали появляться действительно опасные, а порой даже фантастические ситуации, очень хорошо чувствовалось, что герои борются со своими противниками один на один и что за спиной у них нет союзников и наставников, которые всё объяснят, от всего защитят и всегда спасут (а ведь насколько трудно вызвать подобное чувство при игре в ту же Hunter: the Vigil, атмосфера которой, казалось бы, и направлена на акцентирование таких ощущений). Единственными, кто готов был поверить протагонистам, оказались ребята с соседней улицы, в частности, служившие персонажам контактами и информаторами. Тем не менее, контакт из числа шестиклашек или шоколадки вместо финансов – характеристики столь далёкие от устоявшихся в ролевых играх, что с самого начала игры волей-неволей приходилось полагаться лишь на свою смекалку.

Возможно, именно поэтому ночной поход в зловещее место в лесу, с одним фонариком на троих, пугал и интриговал больше, чем «профессиональное расследование» с автоматом в руках в большинстве других ролевых игр. И это при том, что здесь половину страхов придумали сами дети, антагонист – едва ли не дед с соседнего двора, а наказание – оплеуха да пара дней домашнего ареста.

Вполне закономерно, что игру закончили с единодушным желанием продолжать – вероятно, уже за пределами пробного формата oneshot.
Последнее время всё чаще высказывается мысль о том, что по-настоящему отождествить себя с персонажем можно только в том случае, если его мотивы и страхи были хотя бы отчасти пережиты игроком на собственном опыте. Это кажется достаточно очевидным, однако эксперименты со сменой сеттингов и систем очень быстро выявили и другую проблему: даже мотивы, цели и страхи, не понаслышке знакомые игрокам, со временем притупляются и перестают вызывать тот искренний отклик, ради которого и устраиваются игры по хоррорным ролевым системам. И речь даже не о том, что старые персонажи надоедают — проблема скорее в том, что сами игроки настолько «прикипают» к сформировавшимся образам профессионалов, медиумов и героев, что появление очередной мистической загадки воспринимается ими как рутина, пройденная уже тысячи раз. В этом случае перед Рассказчиком встаёт неожиданная задача: заставить игроков реагировать на ужасы Мира Тьмы так, как они делали это пять, восемь, а то и десять лет назад, когда ещё ни у кого не сложилось чёткой модели поведения при столкновении с антагонистом; когда никто не вызывал подкрепление по заранее установленным каналам, а сам лез в логово монстра и искренее, до дрожи в зубах и коленях, пугался теней и шёпотов, вызванных фантазией мастера. Существует ещё один скрытый момент, затрудняющий искреннюю реакцию на хоррорные ситуации в Мире Тьмы — на этот раз в новичках. Беда в том, что когда на игру приходят ребята, только начавшие знакомиться с ролевыми играми, и вместе с ними — матёрые игроки, изучившие просторы этой вымышленной вселенной вдоль и поперёк, возникает существенный диссонанс между реакцией первых и вторых. Пока новички только вникают в суть происходящего, старички раскладывают задачу по давно сформированным шаблонам и приходят к решению задачи за считанные минуты. Результат: понятное неудовлетворение и чувство своей «вторичности» у новичков; жалобы на «тормознутость» новеньких среди бывалых. Теперь к вопросу о том, как выбраться из подобного затруднения. Проверенный способ — обновить форму подачи материала. Если никто из игроков не будет знать, к кому обратиться за помощью в той или иной ситуации, уровень непонимания между ролевиками с разным уровнем опыта существенно сократится, а отшлифованные модели поведения наконец канут в Лету. Увы, простой смены сеттинга здесь не всегда достаточно — все мы знаем, что модель поведения, выработанная для взаимодействия с вожаком стаи в вервольфах, прекрасно подходит и для работы с лидером тронга в Promethean. Нет, здесь нужен кардинально иной подход, изменение самого сердца проблемы — положения игровых персонажей. Именно этот подход лежит в основе World of Darkness: Innocents — одного из последних проектов White Wolf Publishing, который разработчик Мэтью Макфарлэнд назвал лучшим, что он сделал для Мира Тьмы. В отличие от героев других игр нового Мира Тьмы, протагонисты Innocents не пытаются взвесить сложившуюся ситуацию на политических весах, не стремятся подмять под себя человечество и не пытаются вычеркнуть нежить из уравнения идеальной вселенной. Они руководствуются глубоко личными, искренними мотивами и задачами, которые практически никогда не отличаются «двойным дном», но вместе с тем требуют безотлагательного решения. Никто здесь не будет сходить с ума из-за каннибала, терроризирующего деревню; нагоняй, обещанный участковым, — вот кара небесная. Бабка, узнавшая, что герои сорвали карниз в безобидной драке, — вот смертельный противник. И эти искренние страхи протагонистов, подкреплённые чистым (и абсолютно не осложнённым высшими принципами) желанием выжать максимум из летнего отдыха и не дай бог не прослыть трусами среди дворовых ребят, остаётся в поле зрения игроков и Рассказчика на протяжении всей игры. Если в других сеттингах Мира Тьмы большинству игроков предлагается проникнуться трагедией персонажа, вынужденного питаться кровью бывших товарищей или бороться с природной стихией, обретшей разум, то Innocents эксплуатирует совершенно иные страхи, прекрасно знакомые игрокам по личному опыту. Вместо конфликтов космического масштаба — подстава со стороны однокашника. Вместо прокачки левела — возможность потусоваться со старшеклассниками. А уж когда дело доходит до величайшей головной боли Рассказчика — необходимости посулить игрокам награду за прохождение квеста, Innocents преподносит ему самый ценный подарок, который вообще можно ожидать от ролевой игры: персонажи начинают участвовать в сюжетных перипетиях по той же причине, что и игроки, — потому что это клёво и интересно, потому что будет что рассказать остальным, потому что отыскать монстра и с воплем удрать от него — это просто отвал башки. Не потому что так «надо» или за это заплатят. Высшие мотивации вроде долга и необходимости заработать на жизнь отсекаются ещё на стадии подготовки. Чистый игровой фан ради чистого игрового фана: за этим собрались игроки, за этим же ищут страшного монстра герои Innocents. Кстати, парадоксально это или естественно, «светлый» и «фановый» сеттинг Innocents можно вполне уверенно отнести к жанру хоррор. Возможно, кровь здесь проливается не так часто, как в других сеттингах Мира Тьмы, а пугающие загадки природы воспринимаются скорее как то, о чём не рассказали взрослые, чем как подлинная аномалия, однако эта игра предлагает очень здоровый подход к формированию атмосферы ужаса. Игрокам следует помнить, что их персонажи сами запугивают себя страшными историями и даже в самом безобидном старичке готовы заподозрить зловещего колдуна. Это же свойство их психологии всегда может использовать и Рассказчик. Если в начале игры один из героев рассказывает историю о плотоядных червях, чтобы нагнать страху на остальных, почему бы связку колбас, на которую в темноте наступает другой ребёнок, Рассказчику не описать как кольцо извивающихся червей? И наборот, толпа взрослых, загипнотизированных колдуном, может восприниматься детьми как что-то вполне естественное. В конце концов, эти взрослые всегда были странными. Тем не менее, укрепление связи между игроком и протагонистом не ограничивается простыми «обманками» со стороны Рассказчика. Игрок и сам очень быстро приучивает себя мыслить теми же категориями, что и его персонаж, и на возникающие затруднения реагирует уже соответственно. Все мы знаем, каково это — когда у тебя отнимают жвачку, припасённую для себя, или когда тебя называют трусишкой, потому что ты боишься спуститься в тёмный подвал. И вот такими простыми штрихами Innocents добивается того, что не всегда удаётся достичь Рассказчику в том же Hunter: the Vigil. Innocents позволяет Рассказчику малой кровью внушить игрокам ощущение резкой потери комфорта и безопасности, обеспечить неожиданное понимание, что у них за спиной нет наставников и покровителей, которые решат за них все проблемы и запросто вытащат из опасного места. Ночной поход шестиклассников в лес на место гибели мальчика из соседнего класса производит большее впечатление, чем любые чудовища, которых вы могли разрезать бензопилой или сжечь в соплах космического корабля за последние несколько лет. Когда ты спускаешься в морозильную камеру в доме дядьки, которого подозреваешь в «нехороших делах» — это, чёрт возьми, страшно. И вовсе не потому, что боишься попасть в капкан или увидеть вампира, а потому что знаешь: что бы ты здесь ни нашёл, тебе никто не поверит, тебя никто не спасёт, а самое главное — у тебя нет этой пресловутой «экстренной связи с Князем», который обязательно пришлёт кого-нибудь разобраться в случае опасности. Ах да. Получить от батьки ремнём по заднице — не менее серьёзное наказание, чем отправиться в насильственный торпор на пятьсот лет. И не только потому что знакомо не понаслышке, но и потому что батька — он свой, а от свояка получать всегда больнее.