Вступление
Настольная ролевая игра происходит в воображаемом пространстве. И для того, чтобы восприятие этого пространства совпадало, чтобы реакции мира на действия игроков были в хорошем смысле слова предсказуемы, чтобы пространство это было наполнено действиями, идеями и смыслом, один из игроков берет на себя обязанности мастера.
Мастер, рассказчик, ГМ или ДМ, мастер церемоний — эта роль может называться абсолютно по-разному, и, в зависимости от конкретной системы и ролевой группы (коллектива людей, решивших поиграть в настольную ролевую игру), даже выполнять разные функции.
В Pax Psychosis эта роль называется «Мастером», а наиболее кратким описанием его обязанностей является «успешное прохождение игры». Чуть более развернуто это означает, что мастер отвечает за все аспекты внутри- и около-ролевой деятельности ролевой группы во время игры. А конкретному, полному и детальному описанию этих аспектов и будет посвящен весь нижеследующий раздел.
Договоримся сразу, что Вы никому и ничего не должны. И что Вы просто хотите получить от игры удовольствие. И что по Вашему мнению это удовольствие, по хорошему, должны ощутить не только Вы, но и вся ролевая группа. Исходя из этих предположений и пишется вся остальная глава. Если же хоть одно из них в Вашем случае неверно, то приведенные советы и рекомендации Вам соблюдать либо не следует полностью, либо выборочно.
Более того, прочтение, осознание и использование приведенной в этой главе информации не гарантирует Вам прекрасной игры, так же прочтение журнала «Хакер» не гарантирует Вам успешного взлома Пентагона. Это — просто советы и наблюдения, выработанные несколькими людьми за полтора десятилетия увлечения НРИ, которые совершенно не обязательно придутся ко двору в Вашей ролевой группе.
И последнее, о чем хотелось бы упомянуть во вступлении — коллектив авторов Pax Psychosis глубоко убежден, что искренного желания играть и получать от игры удовольствие вполне достаточно для того, чтобы этих целей достичь на 100%.
Часть первая, или «Что я должен буду делать?»
После того, как Ваша позиция Мастера стала известна как минимум Вам самому, прекрасной идеей было бы узнать у будущих игроков, во что именно тем хотелось бы поиграть. Может быть, их интересует определенная социальная группа? Байкеры? Скинхеды? Полицейские? Возможно, им нравится конкретный жанр фильмов или книг? Триллеры? Детективы? Комиксы? Скорее всего, есть те образы вымышленных или реальных героев, которые им импонируют, с которыми хотелось бы встретиться или в роли которых хотелось бы поиграть? Геракл? Алукард? Незнайка? Вероятно, есть какие-то практически философские вопросы, соприкоснуться с которыми Вашим игрокам было бы как минимум интересно? Смысл жизни? Право сильного? Ценность времени? Или игроки хотят увидеть определенный сюжетный ход? Бегство? Предательство? Семейные ценности?
Идеальным вариантом является тот, в котором игроки могут назвать Вам конкретный сюжет, по которому хотят играть. Властелин Колец, Гарри Поттер или Mortal Kombat — прекрасные примеры практически готового к использованию материала, объединяющего в себе все предыдущие вопросы.
На этом этапе Вы можете столкнуться с двумя проблемами. Первая, встречаемая реже, это проблема множества пожеланий. Вася хочет играть терминатором в недалеком постапокалиптическом будущем, Женя — маленьким мальчиком со способностью повелевать стихиями в мире девственной природы и отважных людей с языческими верованиями, а Люда — простой и скромной школьницей, за сердце которой бьются вампиры и оборотни. В такой ситуации Вам, как Мастеру, предстоит вычленить непротиворечащие друг другу элементы и постараться их объединит. Скорее всего, Васе согласится быть тяжело бронированным штурмовиком, если пообещать ему, что он найдет, в кого пострелять. Женя вряд ли будет против игры за стихийного мага, а сюжет игры может на определенном этапе развиваться и в дикой местности. А уж организовать встречу партии игровых персонажей с отважными язычниками можно хоть в древнем Египте, хоть на Терре 40го тысячелетия. Ну и Люда вряд ли будет настаивать на конкретных персоналиях, если ей пообщать отвести любовной линии важное место. И что же Вы, как Мастер, получаете в результате? Игру с магами и тяжеловооруженными бойцами, с боевыми сценами и любовной линией, одним из места действия которой будет дикая природа. Ничего не напоминает?
Вторая проблема, с которой Вам предстоит сталкиваться куда чаще, это отсутствие у игроков конкретных пожеланий и предпочтений. В такой ситуации у Вас есть только один выход — делать игру на основании того, что интересно именно Вам. Если же вдруг оказывается, что ни у игроков, ни у Вас нет ничего конкретного, во хотелось бы увидеть на игре — мы настоятельно советуем Вам выбрать на запланированный вечер иной вид досуга. Так Вы и сил, и времени потратите меньше, и гарантированно убережете себя от негативных эмоций, которые неизбежно возникнут в ходе игры, которую ведет ничего не желающий Мастер, и в которую играют ничего не желающие Игроки.
  
Так же еще до начала игры Вам нужно получить хотя бы краткое представление не только о персонажах Ваших будущих игроков, но и о самих игроках. В этом нет никакой принципиальной важности, так как во время первой же игры Вы и так поймете, с кем имеете дело, но заранее понимая те особенности и предпочтения игроков, которые те не озвучили, Вы сможете предугадать и возможные проблемные моменты, с которыми обязательно столкнетесь. 

Для этого Вам не потребуется проводить Гештальт-анализ, анкетирование и прочие долгие процедуры. Просто посморите на игроков — как они общаются между собой и с Вами, какие вопросы задают Вам и друг другу, как на эти вопросы отвечают — и этого будет достаточно.  В результате такого наблюдения Вы сможете хотя бы приблизительно представить, с какими архитипами игроков Вам предстоит играть. и — помните, что указанные ниже архитипы — именно архитипы, не встречаемые в чистом виде.

Прежде всего, ролевая игра — это активность, которая разный людям свойственна в разной мере. И у Вас, как у мастера, могут быть свои пожелания к активности игроков на конкретной игре. Если Вы предпочитаете долгие описания, собственный расказ о большинстве событий и отстраненное повествование, то Вам нужны прежде всего слушатели, а потом уже игроки. Если Вы предпочитаете динамичное (насколько это позволяют НРИ) развитие событий, драйв и экшн — то Вам не обойтись без активных игроков. Но самое главное, что хотелось бы сказать в этом пункте — то, что именно Вам, как Мастеру, предстоит подстроить игру под конкретных игроков, а сделать это куда легче, если Вы заранее знаете, что и под кого подстраивать.

Итак, типы игроков по активности:

1) «Болото» — в лучшем случае просто ничего не привносят в игру, в худшем — мешают мастеру и другим игрокам. Единственная причина допуска таких игроков до игры может быть передана посредством поговорки «на безрыбье и рак — щука» НРИ — коллективный досуг, и в одиночку вы если и поиграете, то только в какие-то очень специфические вещи. Поэтому лучше уж игрок-болото, чем вообще никакого игрока. Поняв, что перед Вами именно такой игрок, смело записывайте его в штат бессмысленных и беспощадных нпц без эфирного времени и сюжетных якорей. 
Тем не менее, во время игры наблюдайте за его реакциями на действия Ваши и иных игроков — вполне вероятно Вы найдете какие-либо темы, мотивы или настроения, вызывающие у игрока-болота сопереживание. Найдя — используйте, но не на этого игрока, а на любого другого, и можете быть уверены, что как минимум одному игроку Ваше вождение понравится.
2) «Звезда» — чрезмерно активные игроки, главной целью своего ролевого существования видящие захват максимального количества эфирного времени. При этом они вполне способны генерировать много креатива, щедро делиться с окружающими фаном и искренне и по-правде существовать. Но вне зависимости от достоинств и добродетелей, они сильно ухудшают впечатления от игры остальных ее участников, если те — не болото и не зрители.
Самым эффективным способом решить проблему звездного игрока, не прощаясь с самим игроком — передать ему мастерские бразды вождения. И на выходе вы получите либо хорошего мастера, либо поумневшего игрока. 
Если же такой возможности нет, а игра тонет из-за действий такого игрока, дайте ему роль злодея, в данный момент в боевом смысле противостоящего партии. И злодей получится ярким, и у других игроков появится живая мотивация очистить мир от зла — все в выигрыше. Но не злоупотребляйте этим инструментом — это может привести к тому, что игрок покинет Вашу ролевую группу, а ведь именно этого Вы по словиям задачи и хотели избежать?
3) «Консильери» — особый тип игроков, на прямую на игру особого влияние не оказывающих, но во всю разъясняющих и другим игрокам, и мастеру, что и как нужно сделать и в данный момент, и в жизни вцелом. Часто могут скрываться за личиной знатока правил — мол, они просто разъясняют те или иные аспекты игровой механики. Главная проблема с этими игроками в том, что они заполняют эфирное время игры «рекламой» своих советов и наблюдений. 
Эффективнее всего с этими игроками справляется золотое правило ‘все что сказано за столом, сказано и в игре’ или его хардкорный вариант — произнесение вслух мыслей о действиях приравнивается к этим действиям. Но оба этих правила могут потребоваться Вам только в том случае, если Вы не следите за разграничением игровой и неигровой активностью игроков (об этом — смотрите часть «на самой игре»)
Не смотря на то, что Вы и Ваши игроки пытаются создать и сохранить общее воображаемое пространство, все Вы будете использовать для этого разные методы. И по основному методу воздействия на воображаемое пространство можно выделить следующие типы игроков:

1) «Инженеры» — те игроки, которым нужна очевидная выполняемая задача, инструменты для ее решения и — все. Все воображаемое пространство для них либо оцифрованно, имеет стат-блоки или указано в чарнике, а все, что выходит за рамки цифры, игнорируется как малозначительное. 

Каждый элемент Вашей игры такими игроками либо будет разложен на эти составляющие и забыт после прохождения, Вы сами, как мастер, будете побеждены и посрамлены, а мешающие процессу победы игроки от ролевого процесса будут отстранены, либо же инженеру Ваша игра не понравится. 
Так как этот игрок будет пытаются Вас победить, Вы должны сделать это одностороннее состязание зрелищным и запоминающимся для зрителей — остальных игроков. И ни в коем случае не жульничайте с такими игроками — мало того, что неприятный осадок останется у всех, так инженер еще и раздует из этого эпическую трагедию. 

Более того, разрушительную силу такого игрока можно обратить на пользу игре — создать интересного противника, ловушку или способность, придумать интересное с игромеханической точки зрения испытание, найти изъяны в способностях членов партии — со всеми этими задачами «Инженер» справится или лучше Вас, или быстрее, или все сразу. 
Главное — помнить, что в количестве больше одного игрока за одним столом инженеры не встречаются. Либо за этим столом происходит нечто, к ролевой игре никакого отношения не имеющее — варгейм, CCG, монополия…

2) «Актеры» — те игроки, которые проявляют серьезное отношение к мельчайшим нюансам игры, зачастую генерируя эти нюансы на ровне с мастером. Часто это может нарушать запланированный Вами ход вещей, удивлять и даже раздражать. Более того, такое отношение к игре может вызывать искреннее непонимание со стороны других игроков, потому что раскрытие образа одного персонажа может быть абсолютно бессмысленно с точки зрения сюжета, мешать достижению внутриигровых целей и занимать огромное количество Ваших времени и сил.

Однако, помните, что актеры вводят новые аспекты только тогда, когда существующих им не хватает для конкретной задачи — полного и яркого раскрытия вверенного им образа. Если Вы заранее подумаете о том, как, с помощью каких инструментов и в какие сюжетные моменты дать Актеру решить эту задачу, количество неприятных эмоций снизится на порядок, а сам Актер будет счастлив и рад. 

Если же Вы привяжене раскрытие образа к сюжетным целям, сделаете этот процесс важными элементом игры, то подобные действия будут восприниматься ролевой группой не как перетягивание одеяла и странное мельтешение, а как отчетливое движение к уловной победе. 

Если Вы видете, что игрок-Актер начинает скучать, просто делегируйте ему полномочия по отыгрышу отдного из присутствующих в сцене НПЦ, и сцена наполнится новыми красками. 

3) «Болтуны» — те игроки, которым важно говорить максимальное количество времени, обсуждать мысленный процесс принятия заявки, особенности отыгрыша друга Васи или подорожание цен на тыкву в сказочном Зазеркалье. 

От актеров отличаются прежде всего тем, что хоть и генерируют аспекты игры в таких же, если не больших количествах, но делают это бесцельно.

Наличие часто встречаемых эпизодов социального отыгрыша позволяет пустить их энергию в конструктивное русло, а игромеханические пенальти за болтовню в неподходящей обстановке позволяют умньшить количество белого шума. 

Но самым важным механизмом контроля подобного типа игроков является разграничение игровой и неигровой действительности. И это — одна из обязанностей Мастера (об это читайте в разделе «На самой игре»)
Разумеется, от ролевой игры как досуга и времяпрепровождения разные люди хотят разного результата. Кому-то достаточно приятного проведенного времени, кому-то — недостаточно и победы над Страшных Божеством Страха. Ожидания игроков напрямую влияют на то, понравится ли им у Вас играть, или нет. И в зависимости от ожиданий от игры мы выделили следующие типы игроков:

1) «Механисты» — ожидают четкой структирированности происходящего, минимальных ожиданий по отношению к их импровизации и креативу, обозначенных строков и прочей формализации. 

Для таких игроков Вам следует предусмотреть очевидные признаки победных или провальных действий и неширокий спект решений поставленных Вами внутриигровых задач. Так же Вам следует быть в курсе способностей, которыми обладают персонажи таких игроков, и предусмотреть в Вашем сюжете активное этих способностей использование — в ином случае таким игрокам быстро станет скучно.

Самым главным испытанием для таких игроков является необходимость использовать свои способности непривычным образом. Не внушать противнику то, что тот должен подчиняться, а внушить себе то, что он — просто Ганс и отправляется в ставку штурмбанфюррера со срочной депешей, ибо у фашистов из космоса есть способность читать мысли всех, кто их окружает. Не закидать максимально сильными огенными шарами очередного монстра, а нагреть воздух внтури мехового кожуха воздушного шара минимально сильным, но максимально стабильным источником огня. Не прострелить снайперским выстрелом голову очередному наркобарону, а вывстрелить в товарища Васю, в данный моммент выдающего себя за мелкого пушера Альберто, таким образом, чтобы тот смог закрыть собой наркоборона, получить правдоподобный выстрел и не умреть. 

Ни в коем случае не требуйте от таких игроков отыгрыша переживаний, чувств и эмоций их персонажей — они пришли на игру не за этим. Сделайте игру кофортной и интересной для них, и они, в свою очередь, не раз удивят Вас неожиданными решениями и конструктивными выходами из самых безвыходных ситуаций. 

2) «Эмоционалы» — ожидают сильных и ярких эмоций от прошедшей игры. Которые на игре появятся, усилятся и после игры останутся. Такие игроки ждут от Вас яркие образы, поднятие острых тем, постановки важных, возможно даже и философских вопросов и требования дать на эти вопросы ответы.

На игре с такими игроками важно помнить, что чувствовать во время  игры будут прежде всего сами игроки. Которые, в свою очередь, живые люди, способные расстраиваться, обижаться и испытывать раздражение. Поэтому и спектр эмоций, которые Вы как Мастер будет стараться у них вызывать во время игры, должен носить разумные ограничения. К примеру, лучше сразу отказаться от идеи в прелюдии (об этом читайте дальше в разделе «На самой игре») показать быть скучающих героев — скуку либо не испытает никто, либо испытают Ваши игроки. А скука — совсем не та эмоция, которая способствует получению удовольствия.

3) «Зрители» — ожидают интересного зрелища с минимальными приложением сил с их стороны. Такие игроки будут смеятся, когда им смешно, хмуриться в напряженные моменты и сжимать кулаки, если Вы сможете их зацепить, но помните, что сами они в игру ни радостных, ни напряженных, ни личностных моментов не привнесут. Они — зрители. 
Для того, чтобы зрителям понравилась игра, нужно одно — зрелище. Яркие описания, резкая смена событий, активно развитие личных и глобальных сюжетов, прямой отыгрыш от лица НПЦ, картинки, миниатюрки и музыка — смешать в нужной пропорции, подавать горячим.

Несмотря на то, что все эти типажи будут встречаться в любом игроке в разных, зависящих и от настроения, и от бурь на Солнце, пропорциях, Вы будете знать, что делать, если внезапно Актер перешел в режим Зрителя, а Механик расчувствовался до состояния эмо-эмоциональности. Но мы не раскрыли еще один вопрос — пересечение игровых интерес всех этих игроков.

Несмотря на очевидную конфликтность и страшное звучание, ответ на этот вопрос будет весьма и весьма простым. В случае любого конфликта, в случае любого разногласия или недопонимания именно за Вами остается решающее слово. Два игрока решают, у кого АЦ длиннее? Запросто, до тех пор, пока это не мешает игре или другим игрокам. Начало мешать? Вы смело требуете прекращения балагана. Помните, что Вы здесь с одной простой целью — сделать хорошую игру, и если кто-то об этом забывает, то не стесняйтесь напоминать. Главное, не забывайте об этом сами.

Итак, теперь Вы знаете, кто и во что хочет играть, как они представляют себе игровой процесс и как именно подстроить под этих игроков игру. А это значит, что Вы можете предступить к подготовке самой игры.

Часть вторая, или «Подготовка к игре»

Ролевая игра — это, прежде всего, отыгрыш определенных ролей. Роли эти чаще всего привязаны к воображаемому пространству, а игроки, эти роли играющие, чаще всего ожидают от этого пространства реакции на свои действия. Из этого понимания сути ролевой игры и складывается минимально необходимый перечень подготовки к игре.

Во-первых, Вам потребуются роли для игроков. Если эти роли придумываете Вы, то озаботьтесь тем, чтобы игроки смогли просто и доступно понять Ваш творческий замысел, чтобы эти роли были им интересны, и чтобы у них, у игроков, была возможность эти роли кастомизировать. Если эти роли придумывают игроки, то озаботьтесь тем, чтобы роли не противоречили друг другу, подчинялись общечеловеческой логике и имели возможность встроиться в Вашу игру.

В практике настольных ролевых игр эти роли принято называть персонажами или игровыми персонажами (на контрасте с не-игровыми персонажами — теми, кем управляет Мастер). Pax Psychosis предлагает Вам простую последовательность создания персонажа, ознакомиться с которой Вы можете в соответствующем разделе.

Еще одной доброй традицией настольных ролевых игр стало отношение к игровым персонажам как к главным героям книги или фильма. Не смотря на то, что Ваш сюжетный замысел, конкретная игра или пожелания игроков в отдельно взятом случае могут требовать иного подхода, в поголовном большинстве случаев такое отношение полностью себя оправдывает. Во время продумывания сюжета, конкретных сцен и нюансов игры мы настоятельно рекомендуем Вам не забывать об этой традиции — в конце концов, игрокам в большинстве случаев приятнее действовать самим, чем слушать описания действий Вами придуманных персонажий.

Так как игра должна быть интересной (это одно из немногих условий хорошей игры, с которым практически никто не спорит), то Вы, как Мастер, должны предусмотреть что-либо, что сможет вытащить игру из болота, если воображение и смекалка игроков начнут буксовать. Проще всего для этой цели использовать глобальный сюжет — происходящие на фоне события, способные либо вызвать у игроков сильный эмоциональный отклик, либо побудить их к активным действиям, либо направить их мысли в конструктивным ключе.

Важно помнить, что  глобальный сюжет, если целью самой игры не является его рассказ, служит лишь для трех вышеназванных целей, и должен отходить на второй план там, где может помешать игрокам. К примеру, активно действующие диверсанты в тылу врага (игроки) столкнутся с проявлением глобального сюжета только тогда, когда перестанут действовать активно — сведут игру к бесконечно черед однообразных действий, начнут проявлять очевидную скуку или окончательно уверятся в невозможности хоть какого-либо успешного развития ситуации — и получат неожиданную внутреннюю проверку копоративной службы безопасности, приказ о срочно эвакуации или след действий диверсантов из другой фракции.

Но есть и самый явный признак того, что к игре пора подключать развитие глобального сюжета — заявка игроков на проматывание времени. «Ждем до следующей весны», «Спокойно вырезаем всех аналитиков» или «Остаемся в режиме глубокой конспирации до тех пор, пока что-либо не произойдет». Если Вы слышите в словах игрок подобные мотивы — знайте, что пришла пора что-то резко менять, и глобальный сюжет — одна из самых удобных для этого вещей.

Так же не забывайте, что разрозненный, хаотичный калейдоскоп бессвязных образов пойдет на пользу только весьма и весьма специфичной игре. Если игроки (именно игроки, да-да) не понимают логики происходящего, то и интересной игры, красивой импровизации и глубокого отыгрыша Вы от них, скорее всего, не дождетесь. Поэтому события глобального сюжета должны подчиняться трем правилам:

1) Они должны быть связаны между собой

2) Степень непосредственного влияния глобального сюжета на игровых персонажей должна плавно меняться в большую сторону

3) Они не должны противоречить тем идеям, образам, ассоциациям и сюжетам, что Вы заготовили для игроков

Pax Psychosis предлагает Вам уже готовые элементы глобального сюжета, которые Вы вольны использовать в той мере, в которой это нужно для Вашей игры, либо же не использовать вовсе.

И теперь Вы плавно переходите к подготовке игровых сцен — самодостаточных с сюжетной точки зрения эпизодов, каждый из которых связан с предыщим и последующим (посредством либо сквозного мотива, либо глобального сюжета) подобым эпизодом. Воспринимайте сцены как кирпичики, из которых Вы собираете сюжет.

Главным отличием сцен в настольной ролевой игре от сцен в книге или в фильме состоит в том, что они интерактивны — у игроков есть возможность (или обязанность — в завивисмости о конкретной сцены) повлиять на ее исход, выбрать следующую сцену, вернуться к предыдущей.

Если Вы, как мастер, лишаете игроков этой возможности, строго определяете последовательность сцен и ограничиваете свободу действия игроков в каждой отдельно взятой сцене — Вы либо делаете это красиво и интересно для пассивных игроков-зрителей, либо знакомите с настольными ролевыми играми абсолютных новичков, либо превращаете игровой процесс в «рельсу», что является признаком дурного тона и плохого вкуса.

Свои сцены проще всего строить на трех следующих элементах: аспектах игровых персонажей, пожеланиях самих игроков и связанных с первым и вторым элементах глобального сюжета.

Проще всего это сделать, если у Вас в голове уже есть идея, образ, концепт того, что Вы хотите показать игрокам. Возможно, Вам интересна судьба уволенного опративник Корпорация Сталь? Или то, как ненависть Орнеллы к Нортхейму затрагивает рядовых вампиров этих домов? Или может быть Вы хотите показать игрокам то, как выглядят их действия глазами простого смертного? Pax Psychosis предлагает широкий набор готовых решений, но выбирать их них придется именно Вам, потому что каждая игра — уникальная, делается под конкретных игроков и конкретного Мастера.

Каждая фракция Pax Psychosis несет в себе набор концептов, тем и мотивов, имеет узнаваемый «подчерк» и «стиль», которыми Вы всегда вольны воспользоваться, но помните, что неожиданные сочетания могут произвести не меньший эффект. Быть может, этот маг Корпорации Винчи не меньше братьев Северного Ордена желает уничтожить нечисть? Или молодой вампир дома Тиавари не видит смысла в продолжении кровной вражды с домом Реверан и готов к сотрудничеству и компромисам?

Теперь определитесь с формой будущей игры. Будет ли она долгой, растянутой на полгода регулярных игр хроникой? Или отдельный сюжет на две-три игровые сессии подойдет Вам больше? А может быть одна игра за один вечер — именно то, что Вам нужно? В зависимости от формы Вам стоит внести в игру некоторые коррективы.

Долгие игры или хроники предполагают подробное раскрытие образов игровых персонажей, их личностный и профессиональный рост (или как минимум изменение), наблюдение влияния собственных действий на глобальные вещи. Игроки должны понимать реалии игрового мира, синхронизированно воспринимать воображаемое пространство. Встреченные ими неигровые персонажи будут сопровождать их игры долгое время, поэтому должны быть наделены интригой, историей и интересным образом. Победа над проивником не должна свободиться к убийству, краже или обману — только долгие, многоходовые и сложные комбинации.  На хрониках у Вас есть прекрасная возможность во всей красе подать игрокам глобальный сюжет и игровой мир — более того, от Вас это будет ожидаться.

Короткие игры на несколько встреч предполагают полное раскрытие отдельной истории. Это накладывает на Вас ограничения по свободе маневра — Вы не можете позволить себе внезапный флэшбэк с событиями прошлого, резкий переход к иной сюжетной ветке с последующим возвращением и переосмыслением к ветке текущей, и т.д. Образы персонажей, детали операций — все допускает некоторую долю условности, знаковости. Время на подготовку и проведени маневров для игровых персонажей и на обдумывание и отыгрыш для самих игроков должно быть разумно ограниченно.

One-shot’ы — игры на одну встречу, предполагающие работу с конкретным сюжетным кусоком, и отсекающие все, к этому куску не относящееся. От Мастера ожидается жесткий тайм-менеджмент, при необходимости — включение «рельсы», минимально отвлечение на побочные элементы. От игроков — принесение в жертву отдельных аспектов образов их игровых персонажей ради оперативности игры. Мастеру позволяется введение некоторых аксиом, не требующих доказательства и принимаемых игроками без споров на том уже основании, что «так нужно».

Хоумрулы — сленговое название для интерпретации мастером правил или их изменения коренным образом. Так как игроки могут и, скорее всего, обязательно будут читать эту же книгу, то у них сложится свое представление о том, как работает игровая механика Pax Psychosis. И если такие игроки внезапно, в напрямую зависящей от этого ситуации, столкнутся с Вашими хоумрулами, то они почувствуют себя обманутыми. Поэтому о своих хоумрулах игрокам принято рассказывать до игры. Помните об этом.


Один из важнейших, но тем не менее опциональных моментов игры — прелюдия — короткая игра, несколько сцен или даже одна сцена, главное предназначение которых — познакомить всех участников ролевой группы с данным персонажем, с его предысторией, рассказать «как он до жизни такой докатился’ Как именно персонаж из 13го отдела заключал договор с Люцианом? Во время какого инцидента на персонажа обратили внимание вербовщики Корпорации Сталь? Как именно Лоренцо Видия обратил персонажа в вампира? Главное в прелюдии — не затягивать и помнить о цели самой прелюдии. 

Помните, что с сюжетной точки зрения прелюдия либо должна задавать вопросы, либо отвечать на еще не заданные — обычно она является отправной точкой игры, и, как всякая хорошая завязка, должна интриговать, разжигать интерес и запоминаться. Если после прелюдии имя персонажа никто не запомнил, то это — плохая прелюдия (с очевидными оговорками о играх жанра «полной конспирации» и в принципе не произносимых именах)

Последним элементом подготовки к игре является работа дополнительным или антуражным материалом. Миниатюрки, похожие на игровых персонажей, подготовленные изображения ключевых неигровых персонажей, тематическое музыкальное сопровождение для сюжетообразующих сцен, реальная трубка, которую Вы будете вертеть в руках во время отыгрыша допроса персонажа в застенках 13го отдела ФСБ, определенные напитки и еда — все это помогает задействовать и обоняние, и осязание, и зрение — а это вносит в игру приятное разнообразие. При работе с антуражным материалом важно помнить три вещи: во-первых, вся подготовка должна быть совершена до игры — если Вы внезапно начнете искать нужный трэк, то очень быстро потеряете сначала внимание игроков, а затем и их интерес к игре; во-вторых, антуражный материал — лишь побочный, вспомогательный элемент, и за исключением специально построенных на этом игр перебарщивать с ним не стоит — Вы можете показать игрокам изображение рорага, но не стоит заставлять всех ждать, пока Вы нарисуете ему еще дюжину товарищей; в-третьих игроки далеко не всегда оценят Вашу работу в этом направлении — просто у них эта песня ассоциируется не с болью и тоской, а с дружеской молчаливой попойкой — заранее будьте к этому готовы, особенно — с малознакомыми игроками. 

На этом — все. Впереди же Вас ждет замечательное, необычное и захватывающее действо — сама игра.
На самой игре

Не переносите личное отношение к игроку на происходящее в игре. Вы можете боготворить игрока, но очевидный суицид с его стороны должен встречать адекватную реакцию игрового мира. Вы можете принебрежительно относится к другому игроку, но если он дает грамотную, эффективную в данной ситуации заявку — не мешайте ему.

Игровуха vs неигровуха
Если внезапно стало скучно
Поломные абилки
После игры
Отчеты, рецензии, публикации модуля и хоумрулов