Интриги в своих играх я использую и как инструмент, и как тему, и как настроение, но прежде чем приступить к детальному разговору по этой теме, нужно дать определение интриге как таковой. Интрига в моей ролевой практике – это внутриигровой метод непрямого получения желаемого результата.


1) Интрига как тема игры подразумевает символическое значение самой интриги либо одного из ее элементов.

Зачем это нужно: Если опустить вопрос о необходимости наличия у каждой конкретной игровой сесии, хроники, компании какой-либо темы, и сосредоточиться на вопросе «Зачем в качестве темы использовать именно интригу», то единственное, чем я смогу ответить, будет встречный вопрос «А почему-бы и нет? Чем эта тема хуже любви, ненависти, предательства и иных классических тем?» Если же сосредоточиться на конструктиве, то — принципиальная смена темы игры не только позволяет мастеру показать глобальный сюжетный замысел с нового ракурса, но и наполнить игру внутренней динамикой. Смена на конкретно интригу, к примеру, позволяет без ощущения вырвиглазности менять масштаб происходящего. 

Что нужно для реализации: Для успешного использования от игроков требуется как минимум бытовое осознание причинно-следственных связей происходящего – проснувшиеся в одной палате сумасшедшего дома пациенты без памяти могут быть интересной завязкой, но прочувствовать интригу они смогут только после того, как у них появится базовое понимание происходящего. Так же от игроков требуется нежелательность прямого достижения желаемого результата – если Вася хочет Машу, а Маша любит Петю, то интрига будет иметь место только в том случае, если «взять Машу силой» для Васи — нежелательно. Здесь стоит обратить внимание, что эта нежелательность должна исходить прежде всего от игроков, гибко подстраиваясь под их отыгрыш персонажа в каждой отдельно взятой ситуации. Особенно важно это уточнение в ролевых играх нового поколения, заточенных не под отыгрыш одной роли одним игроков, а под совместное создание истории с широкими сюжетостроительными правами и частой этих прав ротацией.

Важные особенности: Отдельно хочу отметить, что в играх сверх-малого масштаба (one-shot’ы на два-три часа, к примеру) данные прием вообще противопоказан к использованию ввиду того, что ставит игрокам мощные преграды в изучении воображаемого пространства с одной стороны, и смещает приоритеты на изучение других персонажей с другой, что вполне может привести к тому, что партия будет вариться в собственном соку без какой-либо связи с окружающим миром. И мастеру придется использовать «невкусные» приемы для насильственного пересечения партии и мира.

Что я об этом думаю: Использовать данный прием я не люблю, так в моей практике он приводит либо параноидальному отношению игровых персонажей вообще как всему на свете, либо принимается как аксиома (игры вампирами по Миру Тьмы, к примеру) и не требует никаких усилий по реализации.

2) Интрига как настроение подразумевает чувственное и косвенное присутствие в общем воображаемом пространстве интриги либо одного из ее элементов.

Зачем это нужно: Создание общего воображаемого пространства проще всего строить на общих, пусть даже и сумасшедше грубых, ассоциациях. И ощущение игроками интриги «где-то рядом» может легко с этой задачей справиться. Не обсуждая необходимость общего воображаемого пространства, остановлюсь на вопросе необходимости «настроения» как элемента игры. Некоторые жанры объединяют в себе и тему, и сеттинг, и настроение (нуар, вампирская хроника, дедлэндс), некоторые — нет, и именно в случае вторых сквозное настроение можно использовать для объединения разрозненных эпизодов-приключений-историй в единое действо. 

Что нужно для реализации: В случае игроков малознакомых требуется активное использование сложившихся клише определенного настроения (дождь, возлежащие на рояли женщины в красном, мятые галстуки частных детективов), в случае игроков знакомых — активное использование индивидуальных ассоциаций (томик Гадких Лебедей на столике в приемной подозреваемого, слепой пятилетний мальчик в матросском костюме, внезапно замирающие эскалаторы). При этом в первом случае качество игры во многом будет определяться способностью мастера найти баланс между понятностью и избитостью, а во втором — умением распределять косвенный спотлайт. 

Важные особенности: Во-первых, мера присутствия в игре сквозного настроения должна четко соизмеряться мастером с текущим настроением игроков, в любой момент отступать на задний план или неожиданно выходить на авансцену. Во-вторых, в качестве темы могут использоваться не только словесные описания, манера речи и проявления актерских способностей мастера — музыка, еда и напитки, предметы и изображения, жесты и даже тайминг могут выступать регуляторами этого инструмента. В-третьих, именно способностью мастера не скатиться в заштампованность и определяется возможность использования данного инструмента в длительных хрониках. 

Что я об этом думаю: Крайне сложный к использованию прием, идеально подходящий для вождения хорошо знакомых, но не являющихся участниками основной ролевой группы мастера игроков в рамках хроник на 3-5 сессий. Использование этого приема (не обязательно в применении к интриге) для меня выступает критерием хорошего мастерения.

3) Интрига как инструмент подразумевает активное использование ролевыми субъектами как со стороны игроков, так и со стороны мастера непрямых методов достижения желаемых результатов. 

Зачем это нужно: Во-первых, это помогает легче достигнуть глубокой иммерсии. Во-вторых, это позволяет игроку, не имеющему в чарнике прописанной высокой харизмы таки оказываться в постели с герцогиней, на охоте — с ее мужем, и на сеновале — с ее служанкой понятным и игроку, и другим участникам игры способом. В-третьих, это позволяет игрокам использовать сюжетообразующие права без формального этих прав получения даже в системах, где это в принципе не предусмотрено. В-четвертых, это позволяет вести игру параллельно не нескольких уровнях масштаба. В-пятых, это помогает игрокам самостоятельно раскидывать якоря восприятия по безликим статистам и декорациям.
Что нужно для реализации: Во-первых, ситуация, на которую игроки могут повлиять.Именно игроки — потому что свободное оперирование ситуацией и действующими лицами будут осуществлять именно они. Именно повлиять — т.е. увидеть последствия своих действий и понять, почему конкретные действия привели к конкретным последствиям. Во-вторых, ситуация, которую игроки могут понять. Это необходимо для того, чтобы игроки имели подлинную свободу действия. Так же это накладывает на мастера определенные обязательства — выстроенная схема должна быть логичной не только в его голове, но и в восприятии игроков. Только в таком случае любое проявление нелогичности будет рассматриваться как in-game следствие недостатка информации или ошибки оппонента. В-третьих, желательность определенного разрешения ситуации со стороны игроков. Это необходимо для активного участия игроков в самом процессе интриги. Заметьте, я опять говорю об игроках, а не об их персонажах. Это вызвано тем, что игра, сюжете и воображаемое пространство могут ставить игровых персонажей в такие условия, в которых инстинкт самосохранения будет требовать пассивных, выжидательных и, чаще всего, неинтересных действий. Что, разумеется, редко когда идет игре на пользу. В-четвертых, желательность иного разрешения ситуации со стороны ролевых субъектов под управлением мастера. Интрига подразумевает множественность путей достижения желаемого результата, и представление о чужих позициях будет разумно ограничивать безграничный океан свободы для игроков, которым тяжело ориентироваться в такой виде игре, и добавлять новые возможности для действий тем игрокам, которые и чужие цели могут использовать как элемент собственной интриги. В-пятых, игроки должны всегда иметь возможность сменить масштаб происходящего — любая интрига в любой момент может стать частью большей интриги или сосредоточиться на конкретном локальном ее элементе. Это потребует от мастера готовности в любой момент переключиться со своей волны на волну игроков, что бывает сложно. В-шестых, в использовании интриги мастер должен максимально воздерживаться от введения новых элементов. Тот промежуток времени, который пройдет между началом активных действий элемента и осознанием этого игроками, запросто может привести к эффекту «рояля в кустах».

Важные особенности: Не все игроки понимают, что в процессе игры могут делать что-либо кроме указанного в чар-листе перечня абилок и напрямую озвученных мастеров способов разрешения конкретного конфликта — практика показывает, что с легкостью начинают это делать спустя несколько игр в располагающей к интригам обстановке. Не все игроки понимают, что достижение желаемого результата их персонажа и общая «крутость» игры — не одно и тоже — практика показывает, что с такими проще всего играть в ситуациях единого для всей партии желаемого результата, постепенно разбавляя это однообразие незначительными индивидуальными особенностями. Не все игроки мастера готовы к непрямому достижению ролевыми субъектами желаемых результатов. Практика показывает, что это — временно 🙂

Что я об этом думаю: Наличие подобной возможности в игре — обязательно, восприятие интриги как единственно возможного способа достижения желаемого результата — ситуационно, требование подобного подхода от неготовых к нему мастеров и игроков — вредно. 

Необходимое послесловие: Каждый пункт из нужных для реализации может стать поводом для отдельной мини-статьи. Все в сумме они приближают пост к объему курсовой, поэтому и пока что остаются не расписанными. Но если будет такая необходимость… 🙂