Вроде бы немного времени прошло с тех пор, как мы выращивали тамагочи, жевали Turbo и дрались, чтобы понять, что круче – рэп или металл, но уже и я сам, и несколько моих знакомых работают по профессии «гейм-дизайнер», а на посвященных поиску работы сайтах открытых вакансий по этой специальности все больше и больше. Но из более-менее откровенных разговоров с заочными коллегами вскрылось странное – каждый из нас делает совершенно разные вещи в совершенно разных условиях и отвечает за совершенно разные сферы. Вот об этом я собираюсь поразмышлять…

Начну я с общей характеристики профессии

 

Гейм-дизайнером по странному недоразумению называется любой сотрудник, который непонятно чем занимается. Соответственно, в каждом конкретном случае каждый конкретный гейм-дизайнер занимается тем, чем, по мнению руководства, он должен заниматься. Эдакий российский менеджер с зоной ответственности, обратно пропорциональной сопротивляемости мозга руководителя бурям на солнце. 

В то время как этим словом должен называться человек, отвечающий за вызов у игрока конкретных эмоций во время игрового процесса. Собственно, именно в этом и кроется основное функциональное предназначение представителя этой профессии.



Средний гейм-дизайнер получает от 30 (стажер) до 70 (лид в мэйле) тысяч рублей в месяц, работает пять дней в неделю по 10-11 часов в день, два раза в год уходит в полуторанедельный отпуск и одну неделю в году проводит за симуляцией несерьезной болезни типа простуды. Время от времени может поработать из дома (раз в три недели – и это не вызовет негатива со стороны руководства).

Гейм-дизайнеры занимают низшую ступень в общей иерархии производства компьютерной игры. Комьюнити? Тестирование? Бухгалтерия? Повара в столовой? Охрана? Любой из них, по общему мнению, справится с дизайном игры куда лучше. У нас полстраны кухонных врачей, футболистов и политологов, но кухонные гейм-дизайнеры пошли дальше – они вышли из кухонь. 

 
В то время как гейм-дизайнер должен заниматься стратегическим руководством разработки.

 
 

 

Любой косяк в любой сфере разработки может быть списан на гейм-дизайнера без особого труда, потому что в неопределенную сферу ответственности влезет все, что угодно. Это почти как натягивать сову на глобус. Только сова безразмерная, а размеры глобуса стремятся к нулю. 


В то время как гейм-дизайнер должен отвечать за три вопроса: 
— какие эмоции должен ощущать игрок во время игры?
— как эти эмоции вызвать у представителя максимально конкретно обозначенной целевой аудитории? 
— как повторяющийся и воспроизводимый процесс вызова у игрока нужных эмоций во время игрового процесса привести в соответствие с входными данными (требованиями к игре)?

 

 

Специфика работы гейм-дизайнера состоит в том, чтобы умудриться выполнить работу режиссера, которого не пускают на съемочную площадку. 

 

Почему так? Потому что, с одной стороны, ошибка гейм-дизайнера практически всегда тянет за собой длинный шлейф из высокооплачиваемого времени специалистов программной и арт направленности (а у них зарплаты в среднем превышают геймдизовские втрое), но с другой – каждый из тех, кто не умеет писать код и рисовать, но прочитал три статьи на дтф, послушал подкаст Галенкина и поделал хоум таски блога Шрайбера, осознав неразрывную связь собственной судьбы с геймдевом, пытается трудоустроиться именно гейм-дизанером. 

Непосредственно, деление



Первая и по списку, и по частоте встречаемости категория гейм-дизайнеров – это «секретарши«. С одной стороны, их можно и нужно загружать самой тупой и бесполезной работой, чтобы они не разгильдяйничали: и всем сразу заметна полезность руководителя; с другой стороны, их можно ставить раком, иметь по несколько раз на дню, и в идеале – на глазах остального коллектива: и всем сразу заметна иерархическая крутость руководителя. 

Самый простой способ найти геймдиза-секретаршу – сделать такового из геймдиза другой категории. Самый лучший способ организовать работу геймдиза-секретарши – никак его не организовывать. Самый простой способ получить от работы геймдиза-секретарши наилучший результат природе не известен. Самый простой способ потерять геймдиза-секретаршу не требует никаких дополнительных усилий. Геймдиз-секретарша уходит незамедлительно после осознания свой роли в конкретном коллективе и невозможности ее смены. 

 
Вторая категория геймдизов – «прокладки». Те люди, которые служат коммуникативным мостиком между «гениальными» идеями руководства и теми, кто будет претворять эти идеи в жизнь – программистами, копирайтерами, художниками и сценаристами. Лишены права на личное мнение, типовой виноватый в косяке на любой стороне. 
Самый простой способ найти геймдиза-прокладку – спросить на собеседовании: «Вы понимаете, что ближайшие год-полтора к творчеству ваша работа никакого отношения иметь не будет?’ и увидеть в глазах облегчение или непонимание. Самый лучший способ организовать работу геймдиза-прокладки – обеспечить того четко сформулированными задачами типового характера с обязательным наличием эталонного образца. Самый простой способ получить от работы геймдиза-прокладки наилучший результат – дрючить его максимально возможным образом. Самый простой способ потерять геймдиза-прокладку –поставить перед ним творческие задачи.

Третья категория геймдизов – «игротехники». Умные ребята, способные выдавать системные мышление и анализ. Объективно полезны только первые несколько месяцев разработки, в течение которых генерируют рабочие гайд-лайны для любой отрасли разработки. Являются лакмусовой бумажкой, определяющей некомпетентность коллег. Видели в описании вакансии «требуется гейм-дизайнер с техническим бэкграундом»? Это именно из-за вот этих вот ребят, которые в больном восприятии руководства занимаются тем, что «рассчитывают баланс».
Самый простой способ найти геймдиза-игротехника – спросить у него «как это будет работать?» на счет непродуманной еще области игрового процесса. Если ответ вам, как руководителю (т.е. по определению хуже всех разбирающемуся в вопросе человеку) понятен (не нравится, а именно понятен), и обоснование ответа кажется логичным – вы нашли своего игротехника. Самый лучший способ организовать работу геймдиза-игротехника – дать ему понятный и прозрачный регламент взаимодействия внутри коллектива. Самый простой способ получить от работы геймдиза-игротехника наилучший результат – оберегать его от тлетворного влияния «вне регламента». Самый простой способ потерять геймдиза-игротехника – нарушать регламент взаимодействия. У игротехников есть один недостаток. Они не нужны. При грамотном гейм-дизайнере с их работой справится любой программист. А при неграмотном – в лучшем случае они способны разжевывать незаинтересованным в работе над игрой программистам конкретный рецепт клонирования другого успешного проекта. 


Четвертая категория геймдизов – «геймдизы». Гейм-дизайнеры. Дизайнеры игры. Те люди, которые определяют веховые тезисы и внешней, и внутренней составляющей проекта. Люди, которые придумывают игру, формализуют свой креатив, доносят его до команды и следят за соответствием этому видению результатов работы. В идеале, геймдизы-геймдизы не имеют над собой вышестоящего руководства. Идеал случается редко. В идеале, имеют четко определенные входные параметры для работы. Этот идеал случается еще реже. 
Самый простой способ найти геймдиза-геймдиза – спросить на собеседовании, может ли он сделать игру Х (вместо буквы вставьте название той игры, что воспринимается вами как знаковая для своего времени), и посмотреть за реакцией. Уверенное согласие – индикатор нужного человека. Самый лучший способ организовать работу геймдиза-геймдиза – не организовывать его рабочий процесс: если этот геймдиз действительно геймдиз, то все закономерности и процессуальные нюансы ролевых взаимодействий внутри вашего коллектива он определит и сам, и сделает это куда лучше любых рукописных инструкций и мануалов. Самый простой способ получить от работы геймдиза-геймдиза наилучший результат – не мешать ему работать. Самый простой способ потерять геймдиза-геймдиза – систематически нивелировать результаты его работы изменениями входных данных.

Проблема проблем

Одной из основных проблем является неоформленность, размытость критериев качества работы геймдиза. Как следствие, складывается ощущение, что эта работа не требует профессиональных навыков и знаний. И в результате мы имеем геймдизов, зарплаты которых в индустрии превышают лишь зарплаты тестеров, да и то не всегда. 


Геймдизы, воспринимаемые как разнорабочие, редко выделяются в отдельный отдел, как это происходит, к примеру, с артовиками. Вместо этого они, как крепостные не в Юрьев день, прикрепляются к конкретному проекту без права на УДО

Таким образом не реализуется весь творческий потенциал каждого отдельного специалиста (которого в рамках отдела можно переключать между проектами, используя исключительно сильные его стороны), нет критического взгляда со стороны (который в конструктивном ключе могут предоставить разбирающиеся в вопросе коллеги) и нет гильдийности (ощущения принадлежности к заинтересованной в тебе, готовой встать на твою сторону и ожидающей того же от тебя группы разделяющих твои интересы людей). 

То есть, если представить себе разработку игры как ролевую игру, то гейм-дизайнеры в этой игре будут единственным классом, который наказывается за вступление в гильдию, за главенство в партии, за партийный менеджмент.


О братьях наших меньших

Я часто слышу о том, что у нас в стране нет хороших менеджеров. Не умеют, мол, их готовить. Не могу с этим ни согласиться, ни поспорить. Но за все время работы в Отечестве я не встречал ни одного хорошего менеджера-управленца. А работая в Штатах – встречал. И знаете, в чем кроется основная разница? В том, что у нас менеджер – отдельная единица, которая слабо разбирается в профессиональных вопросах тех, над кем руководит. В Штатах – хороший специалист, которому предложили использовать значимую часть своего времени для организации труда тех, кто работает вместе с ним.

Может быть и не везде, может быть мне попались исключительно исключения из правил, но это то, что я видел и продолжаю видеть. В игровой индустрии эта тенденция приобретает ужасающий размах.

Менеджер проекта

Есть MBA? Добро пожаловать в PM! И пусть тебе класть на игры вообще и на конкретную игру в частности, а большая часть твоей работы – секретарская, ты будешь стоять выше в служебной иерархии, чем каждый отдельно взятый специалист (то есть, на русском языке – не гейм-дизайнер), ты будешь получать не меньше этих самых специалистов, единственной твоей настоящей обязанностью будет получать дрючки от вышестоящего начальства и доносить их до «подчиненных».


В то время как менеджер проекта должен быть координатором работы разных отделов над конкретным проектом, который забирает со специалистов бумажную и формальную работу, отвечает за документацию по проекту. То есть – нормальным секретарем-референтом. С навыками пользования календарем и любым офисным пакетом. 

Продюсер

Я долго (и сразу скажу – безуспешно) пытался понять, что это за зверь такой – продюсер, и чем он занимается на самом деле? За что он отвечает? Что он должен уметь? И здесь в родном отечестве нет единодушия. Где-то говорят, что продюсер – высшая ступень проверки качества. Где-то – что он отвечает за прибыльность проекта. Где-то – что он отвечает за разработку и утверждение концепции игры. Где-то – что он отвечает за реализацию этого концепта. Но чем он занимается на практике? Фактически – является той прокладкой-PM’ом, только между инвесторами (или иными категориями людей, оплачивающих разработку) и руководителями разработки всех мастей и размеров. 

В то время как продюсер должен отвечать за одну единственную сферу – за препродакшн. За разработку концепта. За подбор команды под этот концепт. За обеспечение финансирования под эту команду и этот концепт. 


Начальник разработки

Человек, который вроде как PM над PM’ами, но по служебной иерархии ниже продюсера. Формально отвечает за то, чтобы все поставленные задачи были понятны исполнителями, оценены по срокам исполнения и в эти сроки выполнены. На практике отвечает за «выполнение плана». Продюсер внезапно изменил свое мнение? Ключевой сотрудник внезапно уволился? Зашоренные восьмидесятичасовой рабочей неделей сотрудники допускают все больше ошибок? Офис захватили марсианские гей-лесбо-террористы? НЕВАЖНО!

 

Почему же это все не так, как должно быть? 

Потому что деньги на разработку выделяются теми людьми, которые по разным причинам убеждены в том, что игры способны приносить хорошую прибыль, но на этом и их познания в играх, и их желание ими заниматься заканчиваются. 

Потому что мысль о том, что руководитель должен уметь что-то делать сам, и это умение регулярно демонстрировать коллективу, вызывает недоумение у получивших стереотипное пост-советское воспитание людей. 

 

Потому что, несмотря на многочисленные заявления о том, что в игровой индустрии больших денег не заработаешь, и идут сюда не за деньгами, зарплаты здесь больше, чем много где, а психологического барьера из-за некомпетентности нет: «Это ведь не банки, не госорганы, это ИГРЫ!»

Вывод

Можно ли это изменить? Да.
Произойдет ли это само собой? Нет. 

«Необходимое» послесловие

Только от нас с вами, дорогие мои коллеги по цеху, зависит, какими будут игры будущего. А так как геймофикация – не просто тренд, а объективная тенденция развития, именно мы определим наше общее будущее.