В ходе шутливо-агрессивноого обсуждение грядущего доклада Алексея Дедюхина «Ускоренное введение в Мир Тьмы» Slynx высказал интересную мысль: «Но вообще надеть маску — это дело чуть ли не одного щелчка, а заставить носить не желающего — почти нереально, будет отторжение» Я предложил эту тему развить, и вот что получилось…

Попытка дать определения

Под погружением у нас принято понимать одно из двух нетождественных понятий:
1) Игрок проникается своим персонажем и выдает минорную актерскую игру, незначительное пренебрежение локальными игровыми целями в угоду бэка, психологии или восприятия персонажа. Это — отыгрыш (не обязательно качественный, не обязательно подразумевающий погружение в персонажа)
2) Игрок проникается происходящим, и воспринимает происходящее на игре на чувственном эмоциональном уровне. Это — именно погружение (не обязательно подразумевающая отыгрыш)

FurryFury: вообще, для меня иммерсия — это, пожалуй, смысл игры в НРИ. Все же, степень сопереживания совсем иная, чем в других медиумах. При правильном отыгрыше и удачном стечении обстоятельств такой катарсис можно устроить, ух.  У меня, правда, наверно, только 1-2 раза такое было 🙁  Что касается социализации, тут для меня еще и терапевтический момент до кучи. Выше говорили про детские комплексы и тд, но вообще процесс отыгрыша — один из очень немногих моментов, когда мне удается отстраниться от моей social anxiety, и это очень, очень вдохновляет.

В первом случае возможен негативный эффект Маски. Во втором случае возможен другой негативный эффект — перенос связанных с игрой эмоций на не связанные с игрой моменты.
Возможно даже, в длительной перспективе.

Сравнивать их не совсем логично, потому что качественный отыгрыш имеет обязательным условием соответствующий игре экспириенс для всех участников игры, а погружение — процесс исключительно личный.

Негативный эффект Маски

Slynx  [кысь]: Но вообще надеть маску — это дело чуть ли не одного щелчка, а заставить носить не желающего — почти нереально, будет отторжение

Если говорить об отыгрыше как 1 варианте, то — да, согласен. Не хочет игрок подумать о том, что бы в такой ситуации сделал его персонаж — не подумает. Но заставить можно. Если говорить об отыгрыше как 2 варианте, то — только так и получится: человек по собственной воле не будет выходить из зоны комфорта, а смена восприятия — это всегда выход из зоны комфорта.

О зоне комфорта

Slynx  [кысь]: Люди постоянно выходят из зоны комфорта. Например иногда в работе. Почему б им не делать это на игре?

Люди постоянно идут на компромис между собственным комфортом и ревардом за его нарушение. Качественные игры — достойный ревард. Но что делать, если мастер и игроки еще не знают друг друга? Что делать, если они знают друг друга, но мастер решил попробовать новый прием, инструмент, тему, а игроки к этому не готовы? Что делать, если внезапно на игре кто-то не выспался, в плохом настроение, поссорился? Вот тут и приходится работать.

О невозможности шкалирования иммерсии

Процесс переключения на личное, чувственное восприятие происходящего в воображаемом пространстве во многом сродни гипнотическому трансу. Он редко когда осознается самим человеком. Это раз. У каждого человека есть своя специфика восприятия и переживания, выражения во вне этого восприятия, восприятия чужого выражения. Это два. Поэтому и погружение двух игроков даже на одной игре практически никогда нельзя оценить по одной шкале.

О билдодрочерстве и манчкинии

Если билдодрочка и манчкиния являются важной частью восприятия игрока, то мастер должен быть Богом, чтобы гарантированно помочь любому игроку воспринимать происходящее вне призмы билдодрочерства или манчкинии. И это уже куда ближе к профессиональной психотерапии, чем к НРИ. Это тоже интересная цель, которую можно ставить перед конкретной игрой. Сама по себе трансформация приоритетного типа восприятия — один из самых захватывающих экспириенсов, который может дать игра.

Leeder: Для меня таких смыслов несколько.Первый и главный, конечно, иммерсия. Тут всё, как Соня и сказала.Второй — это социализация. Без НРИ я бы не собирался с друзьями каждые выходные и не проводил бы вместе целый день, а бездумно сидел бы за компом или ещё что. Ну и в целом из забитого интроверта НРИ меня превратили в то невразумительное нечто, которым я сейчас являюсь.Третий — это геймистский челлендж. Зовите меня билдодрочером и паверплейером, но он тоже представляет собой интерес для меня. Как собраться поиграть в Аркхам Хоррор или Манчкин.Вот в разных пропорциях, смешиваясь и нет, эти вещи меня в НРИ интересуют.

В моем представлении, перед мастером стоят две основные задачи — дать игроку запоминающийся, яркий экспириенс, и сделать процесс восприятия этого экспириенса катализатором для аналогичного процесса других игроков. И хороший мастер может делать это стабильно, вне зависимости от состава игровой группы и условий проведения игры.

Конкретная цель у каждой игры может быть разная, а может и вовсе отсутствовать. Сделать и провести хороший данж с игротехническими челленджами — это ведь тоже цель. Просто не для меня. И на мой взгляд, с ролевыми играми не связанная.

Подытоживая

Игра не обязана просвещать, лечить, развлекать, делать что-угодно еще. Но игра, у которой есть такая осознанно поставленная участниками цель, на мой взгляд, хороший результат будет давать стабильнее.

И я не могу сказать, что игры без цели — плохие, или что игры без иммерсии — плохие, или что игры без отыгрыша — плохие. Плохими являются только скучные игры. А все вышеперечисленное — мой личный способ недопустить на игре скуки.

Который не всегда работает, не на всех работает, и не всегда приводит к прогнозируемым позитивным результатам.