После того, как Вы узнали пожелания игроков, придумали глобальный сюжет и нащупали тот творческий замысел, который и будете на игре реализовывать, самое время приступить к подготовке конкретных сцен.

Сцены в настольной ролевой игре — это выстроенные вокруг стержневой идеи мини-эпизоды, исход действий в которых имеет свое отражение в последующих сценах.

С технической стороны сцена — минимальный набор игровых испытаний, которые предстоит преодолеть игрокам. Если Ваши игроки — инженеры, таких сцен будет большинство. Если Ваши игроки — болото, такие сцены помогут Вам наполнить игру иллюзией действия. От Мастера в таких сценах требуется бросить вызов листам персонажей своих игроков, разложить противостояние на цепочку простых и понятных бросков и заранее знать все правила, которые потребуются игрокам в этой сцене. Сюжет в этом случае будет нести вспомогательную функцию — объяснять, почему игровые персонажи делают то, что они делают. Признаком успешно проведенной технической сцены является ощущение игроком собственной победы. 

С ролевой — те условия, в которых игроки получать возможность показать образ своего персонажа с новой стороны. Если Ваши игроки — Звезды, то таких сцен будет большинство. Если Ваши игроки — зрители, то в этих сценах будут действовать только Ваши мастерские персонажи. При подготовке ролевых сцен важно заготовить время и пространство для оценки, реакции и интерпретации игрокам. происходящих событий. Не менее важно включить в игру неоднозначные элементы. Распределение эфирного времени приобретает в этом подходе особую значимость. Не стесняйтесь предлагать игрокам отыгрыш неигровых персонажей, спрашивать не только о заявках, но и ощущениях и эмоциях. Признаком успешной ролевой сцены являются оставшиеся в памяти игроков образы предметов, персонажей и событий.

С сюжетной — ограниченное во времени и пространстве проявление последствий действий игровых персонажей, имеющее свое начало, развитие и завершение. Подобный подход найдет отклик у любой категории игроков. О значимости сюжета а данном подходе красноречиво говорит его название. Важно помнить, что Ваша главная цель — не удивить игроков неожиданным поворотом, а вместе создать интересную историю. Не стесняйтесь спрашивать мнения игроков о наиболее интересном для них исходе события А, предлагайте им самим решить, как будет развиваться событие Б, прямо указывайте им на не имеющие отношения к сюжету мелочи вроде особенно тщательной подготовки или подробного описания сцены соблазнения (если это не имеет отношения к сюжету) Признаком успешной сюжетной сцены является отчетливое стремление игроков узнать, что же будет дальше.

Не нужно пытаться реализовать в каждой сцене все три подхода. Куда проще готовить сцены с разной сутью. Более того, требуемый именно Вам для конкретной игры набор сцен (и их суть) будут сильно зависишь от Ваших игроков и Вашего творческого замысла.

Практически любую игру лучше всего начинать с технической сцены и заканчивать на сцене сюжетной. При этом техническая сцена вполне может быть и созданием персонажей, а сюжетная — разбором полетов. 

Помните, что большинство людей к любого рода поражениям относятся крайне отрицательно. Даже если это поражение произошло с вымышленным персонажем в вымышленном мире. И прежде чем строить игру на мести за жестокое оскорбление или обработке серьезной провинности, трижды подумайте, стоит ли включать в игру детализированные сцены, этим оскорблению или провинности и посвященные.

Одним из инструментов создания не разрозненного набора сцен, а единой сложной многоактовой истории является динамика происходящего. Под динамикой понимается не то, на сколько сильно Вы кидаете кубики, или то, на сколько быстро дают заявки Ваши игроки. Динамика — это ощущение игроками важности происходящих событий, помноженное на отчетливый риск проиграть в каждом из этих событий.

 Естественным путем, то есть в небольших количествах, динамика достигается путем обычного для растущих в уровне силы персонажей повышения уровня опасности. 

Неестественным путем, то есть насильно, динамика достигается за счет неописательных манипуляций игроками: провокаций, стравливания их персонажей, использования неигровых инструментов (света, звука, реквизита). 

Главным требованием к динамике является ее постеленное ускорение. Если фигурально разбить все сцены на сильные и слабые (по уровню накала), то каждая последующая сильная сцена должна быть динамичнее предыдущей сильной сцены. 

Важно не забывать, что если ролевых сцен в Вашей игре серьезно меньше, чем любых других, и Вашим игрокам это нравится, вполне возможно что Вам и Вашей группе стоит подумать о переключении на настольные, карточные, тактические и прочие, не имеющие отношения к отыгрышу роли игры.