«Чуть меньше фентези, сильно больше историчности» — вот основной рецепт приготовления нового (следующего после Ведьмака) цикла от Анджея Сапковского. Естественно, изучение этого цикла стало обязательным пунктом нашей программы подготовки к работе с жанром Dark Fantasy.

Поинты жанра

  • Средневековье
  • Ведьмы, магия, дьявольщина, нечисть и существа из параллельных миров.
  • Довлеющая над миром (описываемыми территориями) церковь с инквизицией (как Зло).
  • Убийство, как легкий способ решить любые вопросы — кровная месть, наемные убийцы, инквизиторы, разбойники и бандиты.
  • Жестокие пытки, сжигание на кострах, крестовые походы, еретические войны — беспросветность и страх бытия простых людей в такой обстановке.
  • Герой не супермен и вполне себе подвержен всем страхам и рискам, которые присущи описываемому миру, где он постоянно борется за свое существование и пытается выжить.
  • Постоянные разговоры о конце света и обстановка его ожидания.

Удачные приемы повествования

  • Случайное переселение ангела в тело человека (обмен телами). Ангел — лучший друг и союзник.
  • Союзники часто становятся врагами, враги — союзниками. Предательство, недоверие, подвох.
  • Дом для сумасшедших, неприступная башня (в игре — миссия по спасению кого-нибудь из родных/друзей/союзников).
  • Крестовые походы, походы гуситов на католиков (в игре — походы на вероотступников — свои деревни, соседние Твердыни).
  • Встреча с водяным на болоте, получение артефакта (в болоте утонули те, кто обладал каким-то знанием).
  • Поиск сильнейшего мага — поход, битвы, пленение, побег.
  • Спасение проститутки-сектантки, которая становится спутницей жизни ангела.
  • Попасть во вражеский осажденный город, чтобы открыть ворота союзникам изнутри.
  • Уничтожение замка — штаб-квартиры злого мага (в его отсутствие).
  • Чтобы справиться с сильным магом-врагом, нужно справиться с более могущественным существом, которое помогает магу быть практически неуязвимым.
  • Вызволение из неволи (монастыря) любимой девушки (в игре: жены/сестры/матери), но ее там нет (сбежала), дальнейшие поиски. Ее смерть.
  • Рейд по уничтожению шахт, рудников и заводов (в игре — в соседних недружественных Твердынях, чтобы они пришли в упадок).
  • Встречи с Прачкой, стирающей кровавые одежды, перед каждым кровавым побоищем символ/знак опасности (подсказка).
  • Месть за убитого брата (другого родственника или дорогого человека).
  • Неожиданная встреча с ведьмами (магами, ведунами) в лесу или на болоте, и получение от них пророчества и артфактов.
  • Локация с невозможностью найти выход (закольцованная, блудная, из которой возможно выбраться только при помощи магии).
  • Миссия, полностью построенная на уходе от преследования (единственно правильная тактика прохождения миссии).
  • Побег верхом на скамейке (использование нестандартных для той или иной обстановки вещей при помощи магии).
  • Использование магических мазей для получение разнообразных эффектов.
  • Участие в шабаше ведьм.
  • Неожиданная помощь от неожиданного помощника — какой-нибудь моб или босс, который встает на сторону героя и помогает ему (можно дать сначала выбор убить моба или нет, после чего он поможет или станет союзником, или вообще, постоянным действующим лицом сюжета, как помощник из стана врага).
  • Сюжетный ход, когда босса (или другого противника) невозможно победить и приходится отступить: а) чтобы придти и добить потом; б) проиграть и все (но вынести какой-то урок из этого или использовать как объяснения для следующего сюжетного поворота).
  • Вселение в дружинника какого-нибудь демона (что улучшает его способности, или просто сюжетный поворот). Дружинника можно избавить от демона или не избавлять (и различные последствия от этого выбора: не освободил — будешь таскаться с полезным демоном, который плохо влияет на карму, а если освободил, то получил плюс в Добро и какой-нибудь артефакт или шмот).
  • Тайное проникновение в замок (твердыню, лагерь, подземелье) — чисто стелсовая миссия, где обнаружил себя, значит провалил миссию.
Become a Patron!