Перевод шестнадцатой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь

(Тут мне прямо захотелось вернуться назад и переименовать названия всех постов фразами из песен).

Перед тем, как мы приступим к выяснению внешнего вида персонажей, давайте продумаем технологии.

На этой стадии мы с вами можем задать для сеттинга самые различные уровни технического развития. Кажется очевидным, что мы с вами имеем дело с уровнем развития, соответствующим XVI – XVIII векам, после Ренессанса, до индустриализации. В конце концов, тут есть пираты и каперы, демократия и уже упоминавшийся стимпанк. Но все эти понятия с равным успехом можно переложить на античный сеттинг, современность, научную фантастику… Можно было бы даже взять уровень технического развития одной из этих эпох и добавить его к уже существующей игре, сохранив лишь «эстетику стимпанка», как это делается во множестве изданных игр.

Но в данном конкретном случае эта эстетика не просто добавлена задним числом, это был осознанный выбор, с целью создания ролевой игры живого действия, где бы Nerf’овское пластиковое оружие могло изображать кремнёвые пистолеты и ружья наряду с пенопластовыми саблями для дуэлей. Любая другая «высокая технология» может быть изображена посредством аналога из реального мира, если его можно признать уместным для стимпанка. Так что мы, пожалуй, имеем дело с чем-то поближе к Наполеоновскому периоду, где с успехом применяется пороховое оружие и некоторая механизация, кое-какие инновации вроде стандартизированной винтовой нарезки или надёжных часовых механизмов. Нас не интересует историческая точность, вплоть до конкретного года, это же фэнтезийный сеттинг, но свериться со справочниками – когда что было изобретено – пожалуй, стоит, чтобы выяснить, насколько та или иная вещь уместна в нашем сеттинге.

Если мы имеем дело с временами Наполеона (около 1815 года) и добавляем 20 лет в обе стороны, чтобы задать рамки технических инноваций (может быть, 50 лет вперёд, если учитывать магическое улучшение технологий) – это позволяет нам добавить в сеттинг множество интересных вещей, сохранив при этому общее настроение. Доспехи практически не используются, разве что для церемоний, потому что от огнестрельного оружия они всё равно не защищают. Есть кое-какие прививки, первые эксперименты с электричеством (что даёт нам возможность для введения «франкенштейновских» персонажей), газеты, пароходы… в старом свете, возможно, уже появились поезда, но здесь они ещё маловероятны (недостаточно населения и необходимости в перевозках ресурсов, чтобы оправдать расходы на строительство железной дороги, и слишком много монстров и духов, чтобы её можно было спокойно проложить от одного города до другого). Если развивать тему магии, то, возможно, у нас будет аналог разностной машины Беббиджа, может быть, даже система быстрой коммуникации внутри города посредством закодированных сообщений, передаваемых по проводам, и свой аналог азбуки Морзе. Если мы хотим и дальше развивать эту тему, мы можем использовать магию для усовершенствования изобретений да Винчи, воплотив его летающие крылья, примитивный колёсный танк и субмарины. Такие вещи будут очень редкими, и, пожалуй, о каждой будут свои истории. В качестве примера стиля, к которому мы стремимся, можно привести мир Warhammer Fantasy (тем более что мы к нему уже неоднократно обращались). Может, немного более продвинутый в целом. Другой приблизительный уровень технологии – Плоский мир Терри Пратчетта.

Вообще же я считаю, что уровень технического развития не так уж влияет на тип повествования, которое можно вести в том или ином мире. В большинстве случаев технологии лишь меняют название артефактов, за которыми будут охотиться герои, сама же история создаётся людьми, их взаимодействием с миром и друг с другом. Тем не менее, технологии могут задавать тон игры, создавать нужное настроение, давать зацепки в повествовании. Это очень важные для благополучия игры элементы. Логичный и правдоподобный уровень технологий помогает погрузиться в игру и является опорой для воображения.

В качестве отступления: Испания приняла метрическую систему в 1850-х, это значит, использование системы СИ не будет таким уж анахронизмом (раз вписывается в мои рамки магических инноваций «50 лет вперёд»). Раз у нас есть религиозное общество, занимающееся научными изысканиями (и культисты, которые занимаются чем-то похожим), более стройная система единиц приходится очень кстати. Вы можете со мной поспорить: раз это вымышленный мир, который не имеет ничего общего с Землёй, зачем бы им использовать систему мер, основанную на радиусе Земли (если память мне не изменяет, метр – это 1/10 000 000 часть расстояния от полюса до экватора). Контраргумент весьма прост: если мы предположим, что гравитация в нашем вымышленном мире приблизительно равна силе земного притяжения (+/- 5%), тогда можно сделать вывод, что размер вымышленной планеты приблизительно равен размеру земли. Если она чуть меньше, «метр» выходит чуть короче, но он всё равно соотносится с диаметром планеты. Я не думаю, что вам стоит переживать из-за математики. Мы ещё даже не определились с ростом и весом жителей нашей планеты хотя бы и в земных единицах измерения, и я пока не установил никакой связи нашего вымышленного мира с миром реальным. А раз я не планирую вокруг этих понятий создавать истории, всё это, по сути, просто бессмысленная дотошность. Так что лучше просто придерживаться общепринятой системы мер и весов и двигаться дальше.

 

Перевод — Ю. Сергеева. 

Become a patron at Patreon!