CAPCOM‘овский ремейк старой, NES‘овской еще одноименной игры аж 1988 года, интересный почти современной (игра вышла в релиз в 2009 году) попыткой реализовать динамичный платформер без прыжка и 2д стрельбу — без контролируемого игроком прицеливания. Мои коллеги постарались разобраться, что у этого проекта получилось, а что — не очень.

Геймплей

Плюсы

  • Подсказки в прохождении поданные через взлом компьютера — мотивируют игрока читать текст, а не просто скипить его.
  • Автоматическое переключение между сплит скрином и “одним экраном” — при кооперативном прохождении, включен единый экран, переключается он на сплит скрин только в случае разрыва большой дистанции между игроками. Это не приводит к смерти второго игрока или стопу экрана если один из игроков в него упирается.
  • Три вида геймплея: обычные миссии — 2д платформер; случайные стычки на карте — Scrolling shoot them up; 3д пазл — взлом компьютеров. Комбинирование этих геймплеев хорошо разнообразит игру.
  • Взаимодействие с интерактивными объектами через механику “руки” (притягивания бочек, выкручивание винтов у боссов, разрушение стен), всегда появляется что то новенькое.
  • Наличие обширной database — энциклопедии с информацией о множестве игровых объектов (боссы, окружение, технологии и т. п.) с отдельными описаниями и изображениями. Игроки которым это интересно — могут подробно ознакомится со всеми деталями.
  • Взаимосвязь локаций — НПЦ в одних локациях намекают (рассказывают) о предметах, которые можно найти на других локациях. Это приводит как к мотивации искать предметы на новых локациях (более тщательно их исследовать), так и возвращатся на старые локации.
  • Есть особые тренировочные миссии, которые можно активировать в мирных локациях в специальных challenge simulation terminals. Создают новые челеджи для игрока и разнообразят геймплей.
  • Изменение поведений боссов в кооперативном геймплее — изменяется поведение некоторых боссов, что заставляет игроков менять тактику и действовать сообща.

Минусы

  • Отсутствие карты локации и каких-либо подсказок куда идти. Игрок может свободно запутаться.
  • Что бы открыть дверь нужно не посто взломать сеть, но и поговорить с агентом. Вызывает раздражение, т.к. если забыть поговорить с агентом и уйти — дверь останется закрытой, а все враги воскреснут (нет никаких маркеров о завершении одного из действия для открытия дверей).
  • Из воскресающих врагов перестает падать лут. Усилия игрока ничем не вознаграждаются.
  • Отсутствие геймплейного туториала и подсказок в управлении персонажем и взаимодействии с интерактивными объектами.
  • Отсутствие возможности перелезать через препятствия. Вызывает раздражение, учитывая что противники могут через них перелазить.
  • Плохая динамика — отсутствие возможности стрелять в нужном направлении в совокупности с отсутствием прыжков, делает игру очень “деревянной”, т.к. основная механика “руки” не компенсирует этих моментов.

Интерфейс, управление

Плюсы

  • Яркие отметки выходов — все выходы помечены специальными табличками и их сложно спутать с простым декором.

Минусы

  • Неконтролируемый угол зацепления — влезть на платформу заставленную объектами бывает очень сложно.
  • Карта миссий не интуитивная. Миссии отмечены цифрами, по логике вещей пройдя миссию 1 летишь на миссию отмеченную цифрой 2 — но не можешь ее запустить, а миссия с цифрой 4 — запускается.

Анимации, графика

Плюсы

  • Весь игровой мир, представленный на карте, разделен на два типа area, боевые и мирные. Боевые отличаются иконками с красными цифрами на белом фоне, мирные (с союзными лагерями) — с белыми цифрами на красном фоне.

Минусы

  • Довольно вялые анимации персонажа — движется очень медленно, даже во время падения.

Сюжет, нарратив, сеттинг

Плюсы

  • Живые НПС — В дружественных локациях игрок встречает солдат-союзников, которые стоя спят на своих постах. При начале разговора солдат “очухивается” и в некоторых своих репликах жалуется на плохое снабжение и недостаток ресурсов.

Минусы

  • Для качественного восприятия истории происходящего игрок должен быть готов много читать. Иные нарративные средства также используются, но в гораздо меньшей степени.

Резюме

Из-за чего игра достойна внимания профессионала и игрока — Безпрыжковая система передвижения в платформере и отсутствие возможности целится.

Что получилось особенно хорошо — на фоне всего остального, кооперативный геймплей получился неплохим (хоть как то делает игру интересной)

Что получилось особенно плохо — очень вялая динамика игры.

 

Become a patron at Patreon!