Коллективная попытка разобраться в сильных и слабых сторонах свежевышедшего Legend of Grimrock II от финской инди-студии Almost Human Games.

Плюсы

Тактика боя
Возможность выстраивать тактически оптимальный для каждого конкретного случая порядок персонажей (кто впереди, кто сзади), другими словами, меняя персонажей местами, мы так же можем менять их роль в пати.

Расы

На выбор предлагается 5 уникальных рас, каждая со своими особенностями. Плюс в том что они довольно не стандартные для фентезийных игр.

На выбор даются : Люди, Минотавры, Ратлинги, Инсектойды и Лизардмэны

При этом каждая раса имеет свои уникальные особенности, например ратлинг имеет имунитет к болезням, а Лизардмэн имеет 25% устойчивости ко всем стихиям

Классы

Классов в игре довольно много, тут есть маги, разбойники, рыцари и варвары, есть за кого поиграть, но особый интерес вызвал необычный класс — фермер. Фермер не получает опыта в бою, но зато он получает опыт каждый раз, как ест, что довольно забавно.

Разнообразие монсторов

За первые часы игры встречается довольно много монстров, тут и какие-то бесята, черепахи, волки, мумии и скелеты, и даже какой-то червяк, сделанный из корней, — такое разнообразие на первых этапах игры, безусловно, радует.

Билдостроение

В игре присутствуют перки и скилы, которые позволяют кастомизировать и затачивать персонажа под ваши конкретные нужды, что добавляет вариантов прохождения игры и тактики боя.

Смена времени суток

В игре происходит смена дня и ночи, само по себе это хорошо, потому что ландшафты смотрятся по-другому, да и возникает ощущение, что мы правда находимся на этом острове в живом мире, а не в статичной картинке, где ничего не происходит.
И что-то мне подсказывает, что будет какая-нибудь головоломка на смену дня и ночи, когда какой-то объект будет виден, например, только ночью, если такого в игре не будет — я буду разочарован.

Общение создателя игры с игроком
На каждом значимом этапе мы находим письмо, которое нам оставляет некто The Island Master. Из самого первого письма мы узнаем, что он «рад нас видеть на своем острове и советует получше экипироваться до прихода ночи, хотя в общем он не думает, что нам удастся тут выжить». В следующем письме — «о, да вам удалось совершить маленький прогресс, но не зазнавайтесь, вся жесть еще впереди. Вот вам пестик и ступка, чтобы вы могли юзать алхимика».

Интересные головоломки
В одном месте надо возложить рапиру в руки статуи — это открывает проход к обязательному сюжетному продолжению. В другом месте стоит такая же статуя — но она открывает секретку. В секретке сундук с ключом. И все это дается в подсказках, записках и т.п. , а не в квесте, что поощеряет внимательного игрока.

Интерактивность

Однозначный плюс, в игре большинство действий интерактивны, начиная от “выкопать сундук или сорвать траву” и заканчивая “положить камешки на кнопки”, чтобы открыть дверь. Это добавляет интереса.

Заклинания мага

Заклинания реализованы по принципу комбинаций, магу представляется набор символов — комбинируя, на выходе мы получаем спелл. Ограничено это только прокачанностью магии, не имея магии огня — фаербола мы не получим ни при каких комбинациях.
Новый спел мы изучаем не с уровнем персонажа, а находя свиток, в котором указана комбинация и требования по школе магии или угадав комбинацию — это интересно.

Возможность усложнение игры
На выбор нам предоставляется три пункта усложнения геймплэя, это:
1. Игра без встроенной карты (нужно либо гениально все запоминать, либо рисовать самому на бумаге);

  1. Сохранять игру можно только на чек-поинтах;
  2. Каждый чек-поинт можно использовать для сохранения не более одного раза.

Минусы

Сюжет

Основная идея проста и понятна, ожидания игрока оправдываются; однако здесь идет расчет на любителя именно квестово-подземельных лабиринтов, сама по себе в сюжетном аспекте арка не зацепила, более того создалось впечатление, что в ней у разработчиков не было необходимости.

Отсутствие русского языка
Отсутствие русской локализации и странный, непонятный сленг, используемый в текстах, затруднил понимание текстового контента (надписей, которые могли бы помочь в разгадке головоломок и прохождении игры)

Управление

Хождение происходит по клеточкам, и зачастую, когда ты хочешь поднять какой-то предмет, ты проходишь и встаешь на него, потом приходится отходить на клетку назад и пытаться ткнуть мышкой в самый низ экрана, чтобы его подобрать.
Это раздражает с самого начала.

Графика

Напоминает по графике старые шутеры и бродилки от первого лица, уровни не особенно разнообразные по внешности. Графика в игре не впечатляет, нет красивых запоминающихся анимаций, или объектов, которые бы добавили нарратив, например, летающих бабочек/кузнечиков, ветер, траву и т. п., смотря на эту графику, ощущаешь, что мир мертв.

Качество графики устарело, игра никак не тянет на современную игру, навскидку — игра 2000-2005 годов, а то и раньше.

Плохая настольно-ролевая игра
Игра не показалась атмосферной, напомнила плохую НРИ, где мастер поленился “оживить” мир, выглядит как : «а теперь представь, как будто мы в пещере/на поляне с врагами, в клетке» и больше ничего — в итоге получаем отвлеченный характер игры, отсутствие иммерсии, идентификации себя с персонажем.

Головоломки ради головоломок?
Не хватило ощущения значимости решения головоломок. Т.е. решать головоломки ради головоломок — это, конечно, тоже неплохо, но хотелось бы ощутить, что от этого зависит нечто большее, чем просто отсутствие возможности продвигаться дальше по игровому миру. Возможно, это связано со слабой сюжетной составляющей, увязкой сюжетных узлов с головоломками, как следствие — слабая игровая мотивация

Линейность и ограниченная игровая активность

В игре просто нечем заняться, кроме как решать головоломки и идти дальше по уровню. После часа игры, особенно если ты застрял и не можешь пройти дальше — игра вызывает негативные эмоции и желание ее закрыть, а расслабиться, занявшись чем-то другим, нельзя.

Отсутствие звуковых эффектов и диалогов

В игре не хватает музыкального сопровождения или более динамичной озвучки — «звуковой голод и скукота». Также отсутствуют всяческие диалоги и НПЦ, партия все время ходит молча и даже когда ты упал с обрыва и сломал ногу — тишина. Не очень верится в такое.

Отсутствие интересных механик у мобов

Все мобы просто подходили и били, иногда они отходили на клеточку, но на этом все заканчивалось.

Отсутствие туториала

В игре есть подсказки, но они не воспринимаются как туториал, неоднократно приходиось прибегать к помощи гугла, чтобы решить ту или иную проблему, например — почему персонаж не может попасть по противнику? Всегда писалось, что он вне радиуса, на деле же оказалось, что построение персонажей значимо и 3-й и 4-й участники группы не могут попадать без оружия с повышенным радиусом атаки — об этом нигде не было сказано.

Управление всеми персонажами в реальном времени

В бою приходится управлять и следить за ХП, кулдаунами ударов, энергией, сытостью всех персонажей сразу, плюс успевать наносить атаки — и все это в реальном времени.

Игра не для всех.

В игре минимум интуитивного, и грань между решениями игрока, которые можно охарактеризовать как «фиг додумаешься» и «это же очевидно», — невероятно тонка. Однако геймерам с большим видеоигровым опытом туманные намеки объясняют все, что нужно.

Неоднозначные решения

Нет лайфбаров мобов
Отображается только при битве с боссом, это неудобно и провоцирует игрока серьезно думать над тем, сколько еще ударов надо нанести врагу. Но в этом, вероятно, еще одна хардкорная фишка.

Сытость

Необходимость следить не только за энергией и здоровьем, но еще и за сытостью, добавляет реалистичности.

Импровизированное оружие

Напоминает хардкорное вождение по ДНД, когда игроки накидывают себе золото и на него набирают себе снаряжение. Почему напоминает? Потому что зачастую тебе не хватало на меч + остальное снаряжение, и приходилось в самом начале игры искать себе  дубину в лесу и махать ей. В Grimrock 2 — так же, в начале мы подбираем корягу и кость и сражаемся ими.

Интересно с точки зрения реализма

 

Become a patron at Patreon!