Коллективный фидбек по mmorpg-проекту  «Path of Exile» от новозеландской студии Grinding Gear Games

Дизайн уровней

Минусы:
  • Огромные территории — на определенном этапе перемещение по локациям становится утомительным
  • Запутанные подземелья — аналогично предыдущему пункту, без карты локации нелинейные подземелья с тупиковыми ветками становятся большой проблемой.

 

Плюсы:
  • Атмосферность — вся графика, дизайн, музыка и прочее направлены на то чтобы придать игре большую атмосферность.
  • Телепорты в каждой локации — позволяют оперативно перемещаться по огромному игровому миру, не тратя часы на бесцельные скитания;


Геймплей

Минусы:
  • Отсутствие обучения — учитывая что игра достаточно хардкорна, а некоторые решения весьма оригинальны, не помешало бы легкое обучение (первый раз вставить камень, первый раз вложить очко талантов);
  • Таргетинг — неудобное управление в бою. В игре быстрые противники имеющие небольшой размер модели, мышью зачастую очень тяжело попасть в маленький объект нарезающий круги вокруг персонажа;
  • Кооперативный режим (реализация лута) — во время боя весь выпадающий лут делится между игроками по принципу “кто успел, тот и съел”, что неприемлимо в группе со случайными игроками, а так же не очень приятно с друзьями.
  • Кооперативный режим — отсутствует мотивация и смысл кооперативного режима, нет бонуса к прокачке, групповых спеллов, боссов со сложными тактиками и т.д.
  • Групповое выполнение квестов (блокировка квестов группы) — если у одного персонажа группы уже был выполнен квест в локации, для остальных игроков он уже не будет доступен, даже если выполнивший квесты персонаж НЕ пати-лидер.  Это приводит к “застреванию” на обязательной сюжетной линии;
  • Временной спавн врагов на карте и обновление “подземелий” — для игр серии хак’н’слэш более удачным будет вариант реализованный в Кингс Роад — обновление подземелья при выходе и невозможность возврата к достигнутому прогрессу;
  • Отсутствие уникальности каждого класса “по умолчанию” — они становятся уникальными в процессе прокачки, когда игрок уже окончательно определился с направлением развития;
  • Система бартера как основа торговли — идея очень интересная с точки зрения хардкорного игрока и не очень удачная с точки зрения казуального. Идея плохая ещё и потому, что игрок вынужден отдавать те предметы, которые нужны в таком виде как они есть;
  • Камни умений всегда 1 уровня — учитывая что новые умения открываются игроку по мере прокачки, а их нужно прокачивать с 1-го уровня, всегда будет ситуация когда мне прежде чем полностью перейти на “крутой выстрел”, необходимо будет его прокачать до уровня Х, чтобы он начал превосходить “не очень крутой выстрел” по дпс;
  • Прокачка неиспользуемых умений экипированных на одежду — подобное решение никак не мотивирует игрока к выбору конкретных умений, а так же позволяет прокачивать “твинковые” камни на халяву;
  • Отсутствие поощрения ежедневного входа в игру — сабж понятен, возвращаемость нужно стимулировать;

 

Плюсы:
  • Кастомизация боевых навыков — огромные возможности кастомизации боевых навыков, реализованные посредством дерева развития и талантов. Каждый персонаж будет уникален, а своего воина игрок может даже превратить в мага стреляющего фаерболлами;
  • Гибкая система активных умений — игрок может взять и раскачать себе любое (или любой набор) на свой вкус. Особенно хорошо гармонирует с представленной в игре системой развития талантов;
  • Система восстановления ХП/МА — интересное решение с самовосстанавливающимися банками, наполнение которых зависит от количества страданий врагов персонажа. При этом банки являются полноценными предметами экипировки со статами и зачарованиями;
  • Разнообразие лута — большое количество разнообразного лута, выпадающего из монстров. Здесь используется классическая Дьябловская схема — много фигни и редкие элитные вещи;
  • Динамичное развитие персонажа — по мере прокачки персонаж плавно набирает свою силу, прокачивая умения, получая новые и прокачивая так же и их. Хорошая работа над балансом;
  • Отсутствие влияния доната на баланс — всё что можно купить в игре, никак не влияет на боевые характеристики персонажа. За реальные деньги там продаются визуальные эффекты для оружия, одежки, спутники и другие “приятности” не влияющие на баланс;
  • Свитки порталов — позволяют в любой момент отправиться в город и вернуться обратно (не сохраняются при релогине);
  • Сюжетные персонажи являются одновременно и трейдерами — их всегда можно найти на одном и том же месте. Они дают награды, отвечают на вопросы, торгуют с игроком — это удобно;
  • Сохранение груды трупов — просто гуляя по просторам игры, игрок всегда может полюбоваться на результат своих “трудов”;
  • Большой выбор классов — оригинальная система, основанная на классической тройке “сила-ловкость-интеллект”, куда добавили так же промежуточные классы, такие как “сила-интеллект”, “интеллект-ловкость” и “ловкость-сила”;
  • Автоматическая активация квестов — если игрок забрел в локацию и случайно убил квестового босса — ему предложат пройти в город и получить награду;
  • Диалоги NPC — продуманные, не шаблонные диалоги НПЦ, каждый персонаж — яркая личность;
  • Крафт через геймплей — игрок находит особый предмет и для активации скрытого скилла нужно набрать определенное кол-во душ (развивая мысль — игрок может влиять на результат с помощью выбора пожираемых камнем душ, животные, полулюди, нежить)
  • Большое разнообразие противников и их арсенала — сабж, противники интересны, сильно различаются друг с другом, используют разное оружие и весь набор скиллов доступных игроку;
  • Расходуемые материалы изменяющие качество и свойства экипировки в широких пределах — игрок имеет возможность полностью изменить, перековать и/или зачаровать всю свою экипировку;
  • Большое разнообразие типов оружия и экипировки, логичные требования статов — добавляет интереса, атмосферности и реализма в игру(рапира требует много ловкости вдовесок к силе);
  • Игровая валюта — система бартера хороша как идея, но ужасно реализована. Необходимо обдумать вариант и способы возможного использования данной системы, если сделать лучше чем в PoE не удастся — лучше отказаться вообще.


UI

Минусы:
  • Полупрозрачная мини-карта (реализация) — неудачная попытка передать удачное решение реализованное в серии игр Diablo, она закрывает обзор и с учетом освещения самой игры становится помехой;
  • Настройки по умолчанию — для того чтобы иметь возможность отличать врагов от других игроков нужно самостоятельно найти нужные настройки и включить их;
  • Интерфейс управления — не слишком доброжелателен пользователю, многие кнопки расположены необычно или неудачно;
  • Карта мира — это даже картой мира назвать сложно, она показывает лишь несколько ближайших шагов по квестовым линиям, не раскрывая объема игрового мира и не давая детальной информации;
  • Чат — в копилку UI, он занимает слишком много места, весь разноцветный, а по умолчанию у пользователя в общей вкладке включен торговый раздел;
  • Система талантов — ветки развития просто бесподобны для хардкорной аудитории, позволяя развить своего персонажа тысячами разных способов, но совершенно неприемлима для казуальных игроков;
  • Информация о специализации камней умений — нет четкого указания, для кого предназначен этот камень, приходится досконально изучать каждый из них, чтобы понять суть, а так же внимательно смотреть с какими типами оружия он работает. Хотя цветовая интеграция соблюдена, это хорошо (красный — сила, синий — магия, зеленый — ловкость);
  • Слишком большие предметы для инвентаря такого размера — сабж, вместимость инвентаря и так небольшая, а предметы занимающие по 8 слотов вынуждают часто возвращаться в город для продажи вещей;
  • “Тетрис” в инвентаре — подобное решение изжило себя ещё во второй Диабло. Сильно кореллирует с предыдущим поинтом;
  • Прокрутка текста в квестовых диалогах — медленно наплывающий текст, это плохое решение, т.к. я могу читать быстро, а мой брат Вася медленно. Я предпочел не читать вообще, чем ждать пока наползет текст;
Плюсы:
  • Интеграция квестовой информации в карту мира — хорошая задумка со слабой реализацией, удачный пример — карта World of Warcraft;
  • Красный экран опасности — сигнализирует о низком уровне здоровья, очень удобно;


Графика

Минусы:
  • Освещение и контраст — освещение и контрастность игрового мира очень низкая, из-за чего приходится напрягать зрение. Монстры зачастую сливаются с местностью, а сама местность выглядит блекло. Из-за низкого уровня освещенности тяжело ориентироваться на местности и болят глаза;
Плюсы:
  • Графика — качество исполнения и анимации персонажей и мобов, эффекты и окружение — всё на очень высоком уровне;
  • Реалистичность графики — полностью отсутствует мультяшность, в данном сеттинге (хоррор и зомби) это весьма уместно и смотрится органично;
Become a patron at Patreon!