У кинематографа есть Гражданин Кейн. У игровой индустрии — The Stanley Parable. Не являющийся игрой в полном смысле этого слова, этот интерактивный рассказ устроил революцию в повествовании в компьютерных играх. В июле 2011 Дэйви Вриден выпустил одноименно мод на движке Source, в 2013 — силами малой команды выпустил stand-alone. Мои коллеги постарались изучить этот проект с точки зрения гейм-дизайна. Что из этого получилось — смотрите ниже. 

Плюсы

  • Легкое управление — традиционные клавиши перемещения wasd и мышь.
  • Погружение в игру, понимание того, что ты такой же винтик системы, как и герой. Более того, ты сам фактически становишься Стенли — сидишь за компьютером и послушно нажимаешь те клавиши, которые от тебя требует “игра”, то есть делаешь то же самое, что делает всю жизнь Стенли.
  • Попытка рассмешить игрока частым возвращением к началу — обыграно с юмором. Местами действительно смеешься: “Нет, неужели опять! Да ладно?!”
  • Очень порадовала первоначальная атмосфера игры, но со временем она улетучилась.
  • Картины офисного быта, столы, папки бумаги. Вплоть до кружек “I hate Mondays”.
  • По компьютерам можно тыкнуть — они погаснут. С высоченной платформы можно свалиться вниз и умереть. Радует, что хоть это можно сделать.
  • “Геймплей”, если его можно так назвать, наводит на мысли о “Процессе” и “Подручном Хадсакера”, и вряд ли кто-то станет спорить с тем, что это крутейшие ассоциации, наверняка запланированные разработчиками.
  • Самая удачная находка — это повествователь — голос в голове у персонажа. Сам голос — это, наверное, 80% всей “игры”. Он и шутит, и указывает, и наказывает, непонятно только, на чьей он стороне.

Минусы

  • В чем-то философский, в чем-то юмористический эксперимент, но не игра.
  • По внутренним ощущениям напоминает разные способы заняться сексом. При этом “игрок” вынужден исполнять достаточно пассивную роль.
  • В “игре” нет видимого результата и (после первой пары попыток пройти ее) видимой и значимой цели. Непонятно, для чего и зачем мы ходим по офису.
  • Нет каких бы то ни было правил. “Игра” жестко ограничивает отсутствием геймплея как такового и каких-либо игровых возможностей.
  • Из-за графики складывается впечатление, что мы «играем» не в игру, а в любительский мод к Half-life.
  • Бесконечные возвращения к началу раздражают — “игрок” не может повлиять на “решения” голоса за кадром, не может отменить это возвращение, все приходится начинать сначала
  • Статичный геймплей переходов по коридорам вызывает скуку, ничего не меняется, почти ничего кроме открывания дверей сделать нельзя. Нет каких-то энкаунтеров или головоломок — слушай голос, и все будет хорошо.
  • Наличие большого выбора и нелинейность — лишь иллюзия. Это — почти что пазл, и хочешь ты того или не хочешь, в какое-то время кусочек истории окажется на своем месте. Отличие же от пазла состоит в том, что и после сборки не ясно, что же получилось и к чему все это было.
  • Несмотря на кажущуюся сложность и разветвленность сюжета, быстро приходит понимание того, как все устроено и работает, и появляется чувство пустоты.
  • “Игрок” ничем не награждается — нет никакого “пряника”, пустячного приза. Единственные закадровые овации: “Вы выиграли!” (впрочем, незаслуженные) — обрывает закадровый голос: “Нет-нет-нет”.
  • Кажущаяся множественность выбора вскоре превращается в отсутствие такового — “игра” сама решает, какой финал тебе показать, а тебе остается только идти по одной из нескольких “проторенных” разработчиками дорожек. И каждый из финалов утверждает осознание, что от тебя ничего не зависит — так или иначе Стенли оказывается лишь винтиком в игровом механизме, посредником, с помощью которого “игра” играет в игрока — и не наоборот.
Become a patron at Patreon!