Пожалуй, миростроение — именно та отрасль, в которой я абсолютно, совершенно и бесповоротно некомпетентен. О причинах этого я и буду рассказывать.
Давно и прочно я предпочитаю работать с ощущениями игрока. Не персонажа, а именно игрока. Поэтому и в описаниях, и в структурных элементах воображаемого пространства стремлюсь по максимуму использовать понятные игроку чувственные конструкты. Поэтому и никакой необходимости в создании нового мира у меня не возникает.
Естественно, я понимаю, что в некоторых ситуациях изменение даже малейшего факта в прошлом может привести к кардинально иному настоящему, и что общество без тачскринов сильно отличается от общества с таковыми, и т.д. и т.п. Но — я редко занимаюсь социальным моделированием. Поэтому это обычно и оказывается вне приоритетов моих игр.
Но никакая игра «изменяющими реальность» невозможна без понимания базовых принципов этой самой реальности. Соблюдается ли принцип подобия? Соблюдается ли принцип сущностности? Соблюдается ли принцип бесконечной вложенности? Соблюдается ли принцип детерминизма самовнушения?
Только зная ответы на подобные вопросы, только показав игрокам саму возможность и регламент работы с этими принципами, можно ожидать от них не использования спеллов из спелл-бука, а неожиданных применений. Только понимающие эти принципы игроки будут пытаться создавать богов, искать неизвестных детей у обольстительного злодея, во время разговора пытаться урвать с него волосок — т.е. привносить в игру неожиданные, но соответствующие воображаемому пространству решения.
Именно поэтому для меня игровой мир в отрыве от конкретной игры и конкретных игроков — набор подобных тезисов, описывающих функционирование мироздания.