Польза от них огромна. Именно потому, что готовый материал — это формализованный опыт конкретного человека, который можно воспринять, а можно проигнорировать. Это как сундук в героях — вы можете взять золото или опыт. Все чаще в обсуждениях ролевых продуктов я наблюдаю предпочтение золота, но это — тема для отдельной беседы. Пока же — поговорим об этом самом формализованном опыте.
Каждый человек, занимающийся НРИ, сталкивается с проблемными, критичными ситуациями. Но далеко не каждый эти ситуации осознанно решает. К счастью, большинство ролевиков, имеющих опубликованные материалы — как раз из таких.

Разумеется, практически каждый описанный элемент можно рассматривать as is — на сколько удобен он для реализации заявленной функции — но его польза, его смысл далеко не в этом. Хорошо, возможно найдутся люди, которые не имеют собственного, оптимизированного под себя и свою игровую группу и решающего конкретные задачи элемента, и им потребуется найти этот элемент на стороне. Но я таких не знаю. Знаю большое количество людей, которые вместо того, чтобы играть, смотрят механики, собирают билды, ищут в сеттингах дырки — вобщем, занимаются всем, чем угодно, кроме игры.

Главная польза от готовых материалов сокрыта во внутренней логике этих материалов. Если в материале отсутствует указание на кажущийся мне обязательным элемент — я вижу в этом сигнал не того, что материал плох, а того, что есть люди, для которых этот элемент не обязателен. Если в материале присутствует элемент, кажущийся мне лишним — я вижу в этом не следствие перегруженности материалов, а следствие того, что есть люди, которым этот элемент кажется обязательным. И пытаясь понять, почему тот или иной элемент игры нуженне нужен я узнаю для себя много нового.

К сожалению, в великом множестве встречаются материалы, лишенные взаимосвязи этих элементов. Их можно сравнить с учебником по анатомии человека, в котором внезапно встречаются статьи о велосипедах или написании lua-скриптов. Почему так происходит? Потому что нет четко расставленных приоритетов. Игровая механика, как уже было сказано выше, нужна для реализации конкретных функций. Соответственно, трудно получить хорошую систему, если не понимать, что такое игра и какие функции должна реализовывать игровая механика.

Ну и, конечно же, нельзя забывать о том великом костыле, которым являются готовые сеттинговые материалы или модули. Не знает мастер, что ему водить — ну нет в голове идей — он их читает, и на их основе появляются идеи. Или мастер совсем ленив — он их берет, и проводит as is. Это прекрасно.

Более того, иногда даже мастер от игры хочет одного — простого человеческого отдыха. Ненапряжного. Веселого. Слабо относящегося к ролевым играм. И благодаря великим ребятам  — студии «Фантом» — есть возможность взять любое из великого множества хорошо переведнных и сверстанных модулей и от души поиграть.