Надежный — тот который почти никогда не дает сбоев. А таких инструментов у меня нет. Все люди — разные. Все по-разному чувствуют, к каждому нужно найти свой подход. Наверное, весь этот комплекс методов работы с игроками и можно назвать подобным инструментом.
Люди приходят на игру за разным, реагируют по-разному, мотивированны разным и имеют свою специфику восприятия. Соответственно делятся и инструменты.

Для того, чтобы понять, зачем люди пришли на игру, я прошу их создавать персонажей в процессе игры. Таким образом все участники игры имеют возможность посмотреть на то, как действует игрок, к чему он стремится, как реагирует на раздражители. Получить ту же информацию от игроков, пришедших на игру с уже подготовленными персонажами — можно, но потребует отдельной игры «вопрос-ответ», и мне неизвестен способ сделать ее интересной для всех собравшихся. Как воспользоваться полученной информацией — отдельный вопрос.

Для того, чтобы понять, как игроки реагируют, нужно дать им несколько разных по эмоциональному накалу сцен с гибким минимальным уровнем вовлеченности. Если уже здесь видно, что игрок абстрагируется от личностных переживаний, или наоборот, сильно воспринимает конкретную тему (женщины, дети, религия, национализм и т.д.) — становится понятно, как именно работать с конкретным игроком, чтобы получить от него нужной степени вовлеченность.

Для того, чтобы понять, чем мотивированы пришедшие на игру люди, нужно посмотреть, чем они занимаются тогда, когда спот-лайт направлен не на них. Люди, пришедшие именно что играть, будут активно и вовлеченно следить за происходящим, даже если оно происходит не с их персонажем. Люди, пришедшие провести время, будут только реагировать на раздражители. Люди, пришедшие потусить, будут реагировать на раздражители, направленные на других игроков, но практически не будут действовать самостоятельно. Подобных тенденций великое множество, и с каждой последующей игрой игрок будет обрастать нюансами и вариациями, ведь каждый раз он будет приходить на игру с иным настроением,  с иной мотивацией. Сохраняя внимательное отношение к игрокам, эту информацию собрать совсем не сложно. А как ее использовать — отдельный разговор.

Специфика восприятия человека — приоритетный тип восприятия им окружающей действительности — пожалуй, самый главный вопрос, на который я, как мастер, пытаюсь ответить на каждой игре. И чем раньше этот ответ будет дан, тем меньше сил я потрачу впустую, и тем ярче игра будет для игроков.