Вместо нормальных предисловий скажу вот что. Самое дурное, что только можно посоветовать мастеру — это использовать конкретную форму для конкретного игрового элемента, назвать эту форму правильной. Если мастеру или его игровой группе будет важно или интересно, как на самом деле одевались венецианские партиями 13 века — он откроет учебник по истории костюма и посмотрит. К настольным ролевым играм это не будет иметь никакого отношения. Единственное толковое, чем только и можно поделиться с коллегами по цеху — методология.

Каждая проведенная игра — это тяжелая работа со стороны мастера, суть которой заключена в «сделать красиво» конкретным игрокам. Поэтому и подготовка во время подготовки к игре я использую простой прием: я отдельно готовлю игровые элементы и игровые сцены. 

Во избежание коллапса сознания, свойственного некоторым людям, встречающим в тексте слово, значение которого не объясняется тут же, я сразу же дам определения этих двух слов. 

Игровой элемент — это любой элемент, прямо или косвенно находящий свое отражение на игре. Примеры: конкретный НПЦ (прямое отражение), социально-политическая структура региона (косвенное отражение, в случае необходимости поможет мне с легкостью выдавать игрокам новых НПЦ не вызывая когнитивного диссонанса).

Игровая сцена — это композиция игровых элементов, отвечающая на вопрос: ‘а что с этими элементами будут делать игроки?». Пример: сэндбоксовская по своей природе сцена в трактире (что?), с необязательной дракой двух нпц-квестодателей (для пассивных игроков), с плачущей в углу эльфийкой, младшую сестру которой силой отвел на сеновал городской стражник Хорхе (для любителей поиграть в моральный выбор), с обчищающим карманы зазевавшихся пьянчуг пареньком (для партийного вора с необходимостью потешить ЧСВ) и ошибившимся в рассчетах во время выпускного экзамена и случайно телепортировавшимся именно сюда молодым волшебником (в страну, где магия незаконна — общий катализатор для смены сцены, возможность отыграть отношение персонажа к конкретной проблеме). 

В идеале, для каждого игрового элемента вы, как мастер, знаете ответ на два простых вопроса: «зачем он?» и «что он мотивируете отыграть?». Первое позволит вам избавить свою игру от всего ненужного говна, прогнозировать конкретные реакции от конкретных игроков и наполнять игру хоть каким-то смыслом. Второе позволит вам делать не «монолог с перерывами на скиллчелленджи», а интерактивную историю с условно открытыми входом и выходом (то есть то, что обычно всегда называется основной чертой настольных ролевых игр, но на практике встречается крайне редко)

Так вот, я готовлю эти элементы отдельно: продумываю игровые элементы без привязки к конкретным сценам и игровые сцены с открытым списком игровых элементов. После я смотрю, какие игровые элементы у меня остались не задействованы в игровых сценах, и как их применить с пользой для игры. Чаще всего на этом этапе появляется несколько новых игровых сцен и исчезает несколько игровых элементов. После — каких игровых элементов не хватает в уже придуманных сценах. Чаще всего на этом этапе появляются новые игровые элементы и исчезают некоторые игровые сцены. Вообще, это похоже на игру в конструктор, когда ребенок собирает что-либо не по инструкции. 

Естественно, если я готовлюсь к игре, то у меня уже есть оформленный творческий замысел, а а приведенном выше примере игровой сцены я опирался на конкретных игроков (именно по дороге на игру с этой группой я, стоя в пробке, и написал эту заметку). Если нет творческого замысла, то лучше отмените игру — не нужно позориться самому и позорить настольные ролевые игры. Если же вы не знаете, какая партия будет играть по этому модулю, то тут есть несколько советов.

Совет первый. Работая над сценами, представьте, что играть в них будет партия, состоящая из ваших знакомых игроков. Не мелочитесь, выбирайте только самых ярких знакомых, эдаких штампов. И конечно же не позволяйте себе набирать в эту команду мечты похожих друг на друга игроков.

Совет второй. Лично я, готовя игру, ожидаю, что мне будет интересно ее провести. Но не могу же я надеяться, что прилетят вдруг волшебные игроки в голубых вертолетах и бесплатно будут интересно отыгрывать. Поэтому я, зная ответ на вопрос «что же интесно мне самому?», вставляю это самое в игру. К примеру, мне интересно задачки, для решения которых нужно включить воображение — постараться увидеть, услышать или любым другим образом ощутить то, что описывает мастер. Тогда я, к примеру, вставляю в игру доппельгангера (внимательно слежу за поведением игроков, а в определенный момент якобы беру контроль над их персонажем, и с несоблюдением нескольких знаковых черт поведения, какое-то время отыгрываю этого персонажа сам, или прошу это сделать обладающего нужными навыками игрока). 

Иногда подготовка к игре не означает того, что игру проводить будете именно вы. К примеру, это модуль на конкурс. Или вы собираетесь продавать его другим людям. Тогда помимо всего перечисленного выше я бы посоветовал воспользоваться правилом «твоей мамы».

Это значит, что: 
1) даже «твоя мама» должна открыть материалы в любом месте и понять, о чем идет речь. Здесь же она должна найти точный адрес ответа на каждый из возникших вопросов; 
2) вы сами, через 3-7 дневную (это — то время, что требуется на переключения именно мне, у вас могут быть совершенно иные цифры) паузу в работе над материалами, перечитывая их, не должны выругаться больше трех раз. Если это все-таки происходит — исправляйте все косяки, делайте очередной перерыв и затем повторяйте. Если вы не имеете привычки ругаться, то как-то же вы проявляете негативные эмоции, источником которых служит неожиданное и неприятное открытие? Вот эти проявления и можете считать )

Ну и на последок. То, что нравится вам, может не нравиться вашим игрокам. И наоборот. Поэтому все стержневые элементы делайте максимально нейтральными (либо as is, либо с возможностью трансформации в таковые), а все ярко-окрашенные элементы предусматривайте как необязательные. Если вы во время игры еще до введения этого элемента поймете, что он не понравится вашим игрокам, вы сможете безболезненного обойтись без него, а если это произойдет после, вы сможете сыграть на необязательности элемента и дать игрокам возможность обойти его.