Из множества кандидатур я выберу первую проведенную мной игру по охотникам. Прежде всего потому, что на ней мне впервые удалось дать игрокам погрузиться в атмосферу на столько, что для них перестало иметь значение, насколько успешно они действуют, и на первый план в смысле значимости вышло то, как они действуют. Говоря простыми словами, это была первая игра, где инициаторами отыгрыша были игроки. Второй моей игрой, которую не стоит забывать, была игра по generic fantasy, с использованием правил ДнД 3.5. Именно на ней я впервые попробовал не сказать игроку «на тебя скастовали слип», а описать то, что испытывает при этом его персонаж. Результат превзошел все ожидания — самый вилловый персонаж в партии согласился с разумными доводами за «лечь и поспать вот прямо здесь». Пожалуй, именно в этот момент я понял, что работа с ощущениями может давать самые неожиданные плоды. 

Третьей игрой, которую не стоит забывать, была игра по VtR. Несыгранная партия, разные ожидания, разные стили игры — и на выходе получился полнейший треш. Краткой характеристикой трешовости этой якобы детективной игры является убийство одним из ПЦ Майкла Дудикова, мирно отдыхавшего с проститутками.  Именно на этой игре я понял — для реализации творческого замысла нужны игроки, настроенные на этот самый творческий замысел. Если не получается их настроить на него — не нужно его давать. Ну и — в более широком смысле — нужно быть чутким к тому, что испытывают игроки, на что они ориентируются и что привносят в игру.