Как известно, каждый в душе — и врач, и политик, и футболист, и, конечно же, гейм-дизайнер. У Ричарда Гэрриота — автора Ультимы — на этот счет есть свое мнение, которое было опубликовано в далеком 2013 году, но с тех пор ставшее только актуальнее. 

Когда создатель Ultima Ричард Гэрриот приехал показать мне Shroud of the Avatar, свою новую РПГ, которая только что набрала на Кикстартере миллион долларов, он привез с собой несколько наглядных пособий. Сначала Ричард вытащил папку с неподшитыми линованными листами — первые наметки мира Ultima, в которых были Созария, Лорд Бритиш и злодей Мондейн. “Блин, этому всему место в музее”, – промелькнула у меня мысль.

– Это самые перые записи об Ultima, сделанные даже до создания Ultima 1, – пояснил Гэрриот.  – Я набросал их где-то в 1976, к тому времени не написав ни единой строчки кода. Это история города Луны и мира Созарии, в котором есть Лорд Бритиш и злой маг Мондейн. За нее я получил редкую пятерку по английскому, который обычно заваливал. В то время еще даже не было персональных компьютеров.

«Мне кажется, многие гейм-дизайнеры реально отстойно делают свою работу»

Потом Гэрриот показал мне одну из своих первых (и в принципе первых) компьютерных РПГ.  Она была запрограммирована дырочками на свертке бумаги, и, поскольку дисплеев тогда еще не изобрели, выводилась на таблицу ASCII, распечатанную на бумаге.

– На кадр примерно по тридцать секунд. Но, по сути, это тайловая графика, хотя самого понятия графики тогда и не было.

“Нет, это реально должно быть в музее”, – еще раз подумал я.

Эти реликвии — сами по себе воплощение истории, ведь Ultima – это одна из самых обширных серий игр, оказавшая огромное влияние на всю индустрию, — но Гэрриот подводил меня к определенной мысли. После того, как Ричард показал мне Shroud of the Avatar, который, по его надеждам, совмещает в себе лучшее из классических РПГ с современными идеями, он продолжил говорить о классических принципах геймдизайна (результаты которого он только что мне демонстрировал) и о том, что же это значит — быть отличным дизайнером. Он думает, что таких в нашей индустрии немного.

«Я не видел практически никого… кто хоть приблизительно был бы так же хорош, как и я»

– Знаешь, я вот вспоминаю то время, когда был и программистом, и художником, и сценаристом, и еще кем только не был… Любой художник из тех, которых мы когда-либо нанимали, несравнимо лучше рисует, чем я когда-либо. Я никогда не был ни хорошим художником, ни звукорежиссером, ни композитором. Я был неплохим программистом, но сейчас все наши программисты лучше меня — хотя, останься я в этой сфере, наверное, мог бы быть так же хорош. Но за некоторыми исключениями, типа Криса Робертса, я не видел никого в нашей индустрии, кто был бы столь же хорошим гейм-дизайнером, как я. Я говорю это не потому, что думаю, что так уж гениален, а скорее потому, что большинство гейм-дизайнеров на самом деле – тот еще отстой, и, мне кажется, на это есть причина.

«Очень сложно где-то научиться быть хорошим дизайнером»

Крис Робертс, который работал с Гэрриотом еще тогда, когда Origin Systems делала и Ultima, и Wing Commander, – не единственное исключение по мнению Ричарда: он также отметил Уилла Райта и Питера Молинье как примеры хороших гейм-дизайнеров. Однако большинство, согласно анализу Гэрриота, становятся дизайнерами только потому, что больше ничего не умеют делать.

«Если ты плохой художник и плохой программист, но все равно любишь игры, то становишься дизайнером»

– Если ты любишь игры, рано или поздно наступает момент, когда ты сам хочешь сделать игру, – говорит Гэрриот. – Но, если в юности у тебя был дивный талант рисования, ты можешь отточить свои навыки, собрать портфолио и заявить: “Я хороший художник, наймите меня”. Если ты был достаточно умным, чтобы пробраться в дебри компьютера и научиться программировать, ты можешь пойти учиться, сделать образцы кода и заявить: “Смотрите, я хороший программист, наймите меня”.

Но если ты всего этого не умеешь, а игры все равно любишь, то ты становишься дизайнером (следите за ходом мысли!). Занимаешься QA, и зачастую собственно дизайном.

А самая ценная часть в создании игры — это ее дизайн, которым технически занимаются программисты. И они бы с радостью только им и занимались. Но, как по мне, большинство художников и программистов — точно такие же геймеры, как и дизайнеры, и, по моему опыту, художники и программисты, в сущности, так же хороши в дизайне, как и сами дизайнеры. И зачастую даже лучше, ведь они понимают технологию или арт.

И мы учимся у других дизайнеров, которые пошли на эту работу, потому что ничего другого не умеют, а не потому, что они такие уж классные дизайнеры. Очень сложно где-то научиться быть хорошим дизайнером.

«Четырехмерные таблицы»

Так как работает хороший гейм-дизайнер? Гэрриот продолжил пояснять процесс дизайна, который начался для него с письменного задания в школе. По словам Ричарда, он использует “четырехмерную электронную таблицу”, чтобы записать каждого персонажа, локацию и предмет в игре, а затем смешать их в единое целое.

– Так, вот несколько магических предметов, нормально ли я их распределил? – спрашивает самого себя Гэрриот, описывая свой творческий процесс. – Как они перемещаются по истории? Какой путь проделает этот предмет по игре?

«И каждый дизайнер, с кем я работаю… ну, если честно, по-моему, лентяй»

– Мне кажется, дело в том, как я подхожу к рассказыванию истории — не только к самой истории, но и к каждой отдельной части, линии, объекту, — и я вроде как разбираюсь со всем этим одновременно. У меня есть что-то типа четырехмерной электронной таблицы, которую я завел еще до того, как появилось само понятие “электронной таблицы”, в которой я рассматриваю все вышеперечисленное с самого начала.

Для игр Ultima от первой до пятой у меня были записные книжки — иногда я даже заводил парочку папок, в одной была линейная история, в другой — список персонажей по алфавиту, в третьей — города и их обитатели, но, по сути, я повторял информацию трижды, потому что это помогало мне думать: “Так, никого нет в городе Луны, кого я могу туда поместить? Или какую часть истории я могу переместить туда?”

«Какие существенные изменения я могу внести?»

Любовь Гэрриота к деталям в мире, персонажам и их историям стала очевидна еще в восьмидесятых в серии Ultima. Его метод остался прежним — Ричард работает над историей и дизайном Shroud of the Avatar на бумаге, как и всегда — и он думает, что нынче не хватает навыков или чего-то подобного: их заменили ленивые перепевки старых идей.

«Мне кажется, талантливых дизайнеров в нашей индустрии намного меньше, чем нам нужно”

– И каждый дизайнер, с кем я работаю и работал в течение жизни, если честно, по-моему, просто лентяй. – сказал Гэрриот, добавляя: “Вот тебе еще подколка” в ответ на мое негодование по поводу его мнения о гейм-дизайнерах.

– Но (следи за мыслью) обычно они говорят: “Знаете, мне очень понравилась Medal of Honor, но я бы сделал пушки побольше или добавил аптечек, или…” Ну, сам знаешь. Они хотят поменять пару-тройку деталей в игре, которая так-то им нравится, а не сесть и подумать: “Какие существенные изменения я могу внести?”

Знаешь, даже если мы говорим о чем-то столь простом, как карта… Я заставляю свою команду делать хорошую сценарную карту. Я спрашиваю сотрудников: как мы можем подумать об этом всем холистически, типа: “Да, отлично, игрок пошатался, поубивал чудовищ, получил в итоге награду, но почему? Какая у него мотивация включиться в эту историю? Какие еще истории расскажет игра? Если эти персонажи сейчас здесь, какой была их жизнь до того, как они оказались на этой карте?” И, если они не могут придумать это, то возращаются назад и пробуют еще раз. Хочу, чтобы ты это знал.

Я думаю, что на самом деле отличных гейм-дизайнеров очень мало. Разве что Крис Робертс, Уилл Райт, Питер Молинье. Такие дизайнеры, конечно, существуют, но в целом, мне кажется, талантливых дизайнеров в нашей индустрии намного меньше, чем нам нужно. Этому навыку очень сложно научиться. – говорит Гэрриот.

Это сильные слова, особенно из уст человека, который создал одну из наиболее легендарных РПГ в мире — или вовсе первую компьютерную РПГ, о чем свидетельствует принесенная им пробитая лента — и чей опыт можно отследить до задания по английскому в 1976 году. Если можно сказать, что у ПК-гейминга были “основатели”, Лорд Бритиш стал одним из них.

Справедливости ради, Гэрриот согласился, когда я спросил его, делают ли что-то хорошее в последнее время некоторые разработчики, такие как BioWare. Его суждения все же несколько резки, но я пришел к выводу, что он не осуждает индустрию в целом, а скорее указывает на недостатки, которые он видит в том, как талант дизайнера оценивается и продвигается в некоторых областях индустрии. Его идеальное сочетание программиста, художника и дизайнера все же существует, особенно среди современных инди-разработчиков, которые, как мне кажется, сохранили дух ранних дней, о которых с теплом вспоминает Гэрриот.

Новая игра Гэрриота, Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, имела огромный успех на Кикстартере. В описании обещается “возвращение к своим корням фэнтези-РПГ, перекликающееся с инновационными ранними работами Гэрриота”.

Перевод — Ирина Михеева, оригинал — здесь

Become a patron at Patreon!