Камень на дороге — препятствие. Яма, прикрытая хворостом, — ловушка. В лекции разбираем, почему одна хорошо спрятанная ловушка заставляет игрока подозревать каждый следующий коридор: чему дизайнера учат удильщик и непентес, как теория обнаружения сигналов объясняет бдительность игрока, что общего у… Читать далее →
Сегодня мы поговорим о прогрессии — одном из самых фундаментальных и одновременно самых опасных инструментов в арсенале геймдизайнера.
Сегодня — три C: Character, Camera, Controls. Персонаж, камера, управление. В крупных студиях есть отдельная специализация — 3C-дизайнер. Почему эти три элемента выделены? Почему не «графика, звук, геймплей» или любая другая тройка?
Сегодня мы поговорим о мастерстве. О том, как люди учатся, почему обучение в играх может быть захватывающим, хотя в школе часто мучительно, и как создавать опыт, в котором рост навыка приносит глубокое удовлетворение.
© 2026 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии