Автор Шестов

Все с моста, и я с моста

На имажинарии (это такой коллективный блог на тему настольных ролевых игр) начали активно вспоминать свой «путь в НРИ». У меня это вызвало целую бурю воспоминаний. Всё-таки, этому хобби я отдал большую часть своей жизни. 

Фидбек по “Grim Fandango Remastered”

Так уж вышло, что среди моих коллег практически никто в свое время не поиграл в оригинальный Grim Fandango. Поэтому после того, как 27 января 2015 года вышла выполненная Тимом Шафером и текущей его студией Remastered версия, я не удержался от… Читать далее →

Уровень 20: Итоги курса и дальнейшие шаги

Данный пост — перевод последней двадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Работа над идеей для персонажа

Создание персонажа — будь то рядовой торговец или антагонист — начинается с идеи этого самого персонажа. Идею проще обсуждать, идея позволяет легко подогнать персонажа под текущую ситуацию, идея позволяет увидеть самого персонажа не как конкретную личность, а как матрицу возможных… Читать далее →

Фидбек по “Super Cyborg”

Этот практически полный клон Контры от отечественного инди-разработчика попал под микроскоп моих коллег из-за простой гипотезы: «Тридцать лет развития гейм-дева должны же были оставить хоть какой-то отпечаток даже на таком ретро-клоне?». Что из этого получилось? Смотрите под катом.

Мнение: Поиск смысла в нарративном дизайне Darkest Dungeon

Перевод опубликованной на гамасутре заметки Кэтрин Кросс, рассказывающей об особенностях нарративной составляющей проекта Darkest Dungeon. 

Фидбек по «Bionic Commando Rearmed»

CAPCOM‘овский ремейк старой, NES‘овской еще одноименной игры аж 1988 года, интересный почти современной (игра вышла в релиз в 2009 году) попыткой реализовать динамичный платформер без прыжка и 2д стрельбу — без контролируемого игроком прицеливания. Мои коллеги постарались разобраться, что у этого… Читать далее →

Методика написания игрового сюжета

Перед вами — методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.

Фидбэк по «Fallout Shelter»

15 июня Bethesda решила подкрепить хайп на тему четвертого Фэллаута и выпустила мобильный ф2п «симулятор» убежища. Мой коллега Вячеслав Золотовский постарался разобраться, что же из этого получилось.

Фидбек по “Awesomenauts”

MOBA-платформер — этого сочетания уже достаточно, чтобы заинтересоваться этим проектом датской студии Ronimo Games. Более того, на дополнение к этой игре разработчики собрали 400к+ долларов через Kickstarter (четверть суммы — через PayPal). Естественно, мои коллеги захотели познакомиться с этим проектом поближе…. Читать далее →

Фидбек по «Shovel Knight»

Успешно собрав на кистартере деньги для дебютного проекта своей новой студии, Шон Веласко (бывший директор WayForward Technologies) подарил миру прекрасный 8-битный платформер. Необычайно высокие оценки критиков (в среднем — 9 из 10), музыка от Джека Кауффмана (серии Contra, Shantae, Red… Читать далее →

Уровень 19: Критика и анализ игры

Данный пост — перевод девятнадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑