«Предвкушение» в гейм-дизайне: его архитектура, анализ и применения

Перевод одного из любимейших моих коллективных отчетов проекта Horseshoe, посвященного феномену «anticipation» и гд-нюансам связанной с ним работы.

Круг за кругом: применения циклического прогресса

В мире есть множество разных объединений гейм-дизайнеров. Одно из них — Project Horseshoe — известно тем, что регулярно, академично и в должной степени формализовано проводит круглые столы по насущным вопросам гейм-дизайна. Под катом — перевод доклада участников этого проекта с… Читать далее →

Почему дота — фигня: Заключение

Заключительное слово к титаническому, подробному, хоть и весьма своеобразному деконстракту MOBA-жанра от Майкла Лоуэлла. Здесь автор кидает камни в огород и игровой журналистики, и геймеров, и индустрии в целом. И делится собственными выводами из этого материала.

Почему дота — фигня: Глава 13. Почему дота популярна

Последние полгода в моем блоге появляются материалы цикла, критикующего жанр MOBA. Эта критика не всегда корректна, редко когда конструктивна и иногда даже мироточит эпатажем. Но текущая глава выделяется даже на этом фоне — здесь Майкл Лоуэлл рассуждает о том, почему… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 12. Новизна (За что доту расхваливают)

В очередной главе своего обширного деконстракта моба-жанра Майкл Лоуэлл раскрывает тему противостояния подходов «сделать интересную игру» и «сделать игру, в которой интерес поддерживается регулярными обновлениями».

Коллеги, внезапный и чисто гипотетический вопрос. Было бы вам интересно посмотреть\почитать курс по гейм-дизайну? Если да, то в каком формате? Видео на ютубе? Микс из видео и текста на площадке типа курсеры? Чистый текст? На сколько лично вам была бы… Читать далее →

Друзья и коллеги с блогами. У вас есть какой-то опыт работы с Яндекс.Дзен? Поделитесь, пожалуйста, лайфхаками, целесообразностью, подводными камнями.

Гигантомания ведьмака

В моем бэклоге очень много игр, которые ждут своего часа. Знакомство с ними — не столько развлечение, сколько профессиональный интерес. Недавно очередь дошла и до цикла «ведьмак». Первая, вторая и третья части. Хорошие игры. Наглядная эволюция геймплея, нарратива, смысловых рядов…. Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 11. Почему дота «токсична»

В очередной главе своего обширного деконстракта моба-жанра Майкл Лоуэлл рассуждает на тему гейм-дизайна, поощряющего токсичность своей аудитории.

Почему дота — фигня: Глава 10. Дота и командная игра

Мне бы никогда не пришло в голову рассматривать ориентированность геймплея на командные взаимодействия как минус. Майкл Лоуэлл в очередной главе своего эпичного деконстракта моба-жанра показывает, что даже это — далеко не предел.

Почему дота — фигня: Глава 9. DotA Obscura

Каждый гейм-дизайнер хотя бы раз сталкивался с мнением «а может вы нормальную систему продумаете, чтобы нам не поддерживать 100500 отдельных костылей?». Подобного плана подход к дизайну замечают и игроки. Именно этому аспекту посвящена целая глава обширного деконстракта MOBA-жанра от Майкла… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 8. Баланс

Я привык считать, что data-driven подход и регулярные балансные патчи — это добро. Что метафизический игровой баланс — это, прежде всего, равнозначность выборов и стратегий. В восьмой главе своего деконстракта Майкл Лоуэлл заставляет меня задуматься, а действительно ли это так?

« Предыдущие записи

© 2020 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑