Страница 2 из 36

Относительность

Красота в глазах смотрящего. Писал тут давеча пост с поздравлением с 8 марта — вспомнилось и про другие «мне это незнакомо» явления. К примеру, расизм. Ну, знаете, когда на основании принадлежности к какой-то группе человеку выдают негативную характеристику.

Цена «эксперимента» в гейм-деве

Одним из первых у поработавших в индустрии коллег появляется понимание цены «эксперимента». Сделать точь в точь как в рефе? Счётная, прогнозируемая работа. Поменять какой-то конкретный элемент? Множитель х2. Поменять несколько? Множитель хN. Просто сделать свое? Гигантский таймбокс и отсутствие хоть… Читать далее →

Агентивность в гейм-дизайне

Один из принципов дизайна, о которым мы говорим не так часто — агентивность. Player agency. Способность игры как системы значимым образом реагировать на игрока, что со стороны игрока выглядит как способность оказать влияние и ощутить его последствия.

Зависть и хобби

Я всегда завидовал людям, выжигающим после работы по дереву, выпиливающим лобзиком или, там, варящим мыло. У них силы остаются. У меня — нет.

Герои детства

В детстве у каждого были свои герои. Моя сводная сестра боготворила ДиКаприо и бекстрит бойз, например, а бывший одноклассник преклонялся перед Шнуром.

Вот такое вот поздравление с 8 марта

Большую часть жизни я скептически относился к проблеме «притеснения женщин», к самому факту ее существования. У всех моих друзей-одноклассников дома главной были мамы. В большинстве движух в саду / школе / универе / работе девочки, девушки, женщины были круче.

Пацаны, Легенда Вокс Махины и Джек Ричер — вот что потихоньку возвращает мне веру в способность неигрового массмедиа выдавать добротный, лишенный «напускного» нарратив. И качество, разумеется. Даже когда отдельные элементы не находят во мне отклика, я не могу игнорировать качество…. Читать далее →

Пророческое

Время от времени в любом споре кто-то должен принимать на себя роль адвоката дьявола. С этой позиции кажется, что отключение России от сервисов недорабатывает:

У нас в Owlcat Games слово «продукт» не используется. Нет его в обороте. Игра. Мы делаем игры. Такие, чтобы самим играть хотелось. Не задачи, не фичи, не ассеты делаем — экспириенс. Для этого одна из практик — настольные ролевые игры…. Читать далее →

В геймдеве вообще и гейм-дизайне в частности один из самых важных навыков, который мне посчастливилось приобрети — рефлексия. В приложении «а теперь давай честно ответим сами себе, почему мы почувствовали то, что почувствовали, сделали то, что сделали». Почему этот билд… Читать далее →

Лол, муниципалитет и менеджмент

Несколько рандомных мыслей:1. Годы увлечения лолом вообще и его киберспортивной сценой в частности познакомили меня с простой и пост-фактум очевидной мыслью — за событиями, связанными сквозной историей, следить интереснее, чем просто за отдельными событиями.

Стресс в геймдеве

Каждый со стрессом справляется по-своему. То ли мне так повезло, то ли в целом по игровой индустрии такая картина, но — окружающие меня ребята свою работу любят. Сейчас соблазн убежать от стресса в работу особенно силен, и это не плохо… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑