Страница 3 из 40

Почему Ричард Гэрриот думает, что “большинство гейм-дизайнеров — отстой”

… А самая ценная часть в создании игры — это ее дизайн, которым технически занимаются программисты. И они бы с радостью только им и занимались. Но, как по мне, большинство художников и программистов — точно такие же геймеры, как и дизайнеры, и, по моему опыту, художники и программисты, в сущности, так же хороши в дизайне, как и сами дизайнеры. И зачастую даже лучше, ведь они понимают технологию или арт.

Топ игр 2017 года с точки зрения гейм-дизайна по версии Рафа Костера

Личный топ дизайнерских решений от создателя Ультмы Онлайн и SW Galaxies, автора Теории Фана и просто легендарного геймдиза.

Провалы в геймплее как инструмент создания впечатляющих моментов

Проигрыш\потеря\неудача как полноценный вариант развития игрового процесса (чаще всего, сюжета) — очень непростой для дизайна подход. Ниже — перевод опубликованной на гамасутре заметки Скотта Броди посвященной как раз этому вопросу.

Трудности нарратива

Время от времени каждый из нас испытывает потребность поделиться «болью». У программистов есть нелепые ТЗ и изменения спек посередине спринта, у артов — те самые красные линии и на два пикселя левее, у гейм-дизов — установки «делать вот так и… Читать далее →

Анатомия стелс-энкаунтера

Дизайн стелс-экаунтеров — одна из самых сложных задач, с которой мне когда-либо приходилось сталкиваться. Под катом — перевод рассказа Трэвиса Хоффстеттера о том, как он с этим справлялся на проекте Tomb Rider и к каким выводам пришел. 

Алгоритм подбора игроков в “Awesomenauts”

Подбор игроков — это сложная тема со множеством подводных камней, но в основе лежит один-единственный вопрос: кто должен играть с кем? Через несколько лет после выпуска “Awesomenauts” мы полностью переделали наши алгоритмы подбора (АП), выпустив нововведения в обновлении “Галактрон”, и сегодня я бы хотел рассказать вам, как Галактрон выбирает, с кем вы будете играть. Вопрос простой, а вот ответ на него довольно сложный.

Видеоигры никогда не станут искусством

Пожалуй, лучшее, что мне доводилось читать на тему «Игры — искусство?», за авторством Брайана Мориарти, в переводе на русский язык. 

Фидбек на Pathfinder: Kingmaker

Owlcat Games собрали опытную в paid PC команду, подписались с Paizo, подключили Криса Авеллона, собрали деньги на кикстартере и выпустили классическую рпг аж на 80 часов геймплея. Получилось прямо хорошо. Ниже — абзац похвалы за то, что получилось прямо четенько,… Читать далее →

PAX West 2018, 1 день

Крупная геймдев-конференция: лекции, стенды, косплей — вот это всё. Под катом — то, что показалось мне интересным.

Фидбек на «Choices: Stories You Play»

Изучение содержимого топов — такая же часть работы гейм-дизайнера, как и написание ГДД, ведение фичи или расчеты баланса. Особенно ценно, когда на изучение попадает проект, не относящийся к жанру\ца, с которыми работаешь ежедневно. Так последним проектом, который мы (отдел ГД… Читать далее →

Что такое «мета» и зачем она нужна

Коллеги в Pixonic запустили вместе с vc.ru курс статей, рассказывающий о разных сторонах разработки игр. С домашними заданиями, обсуждением и PS4 в качестве приза. Первым блоком рассказывали про гейм-дизайн: как придумать, как оформить, как проверить, на что обратить внимание. Моя статья… Читать далее →

Как придумывать концепт игры, если в голове вакуум

В Pixonic активно используется практика внутренних лекций. Кто-то готовит лекцию на час времени, график лекций с темами известен наперед, все заинтересованные в теме (или в том, чтобы просто чуть-чуть отвлечься от рутины) приходят и слушают. Не так давно это довелось… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2019 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑