Почему дота — фигня: Глава 8. Баланс

Я привык считать, что data-driven подход и регулярные балансные патчи — это добро. Что метафизический игровой баланс — это, прежде всего, равнозначность выборов и стратегий. В восьмой главе своего деконстракта Майкл Лоуэлл заставляет меня задуматься, а действительно ли это так?

Одна из вещей, за которые чаще всего хвалят дота-жанр — «сбалансированность»: большинство способностей и навыков не теряют актуальности на более высоком уровне игры1)Плохой баланс не всегда означает, что самое мощное оружие лучше всего подходит в любой ситуации: достаточно того, что это доминирующее оружие затрудняет выбор других вариантов и ограничивает их эффективность. Наверное, самый известный пример — Command and Conquer: Red Alert, где быстро понимаешь, что на поле боя царствует советский танк. Он легко производится, окупает свою стоимость, весьма подвижен, наносит солидный урон, превосходит и аналоги, и «контрящие» юниты — а потому доминирует в любом матче.. Поэтому даже тем, кто согласен, что персонажи и принципы доты проще, чем в конкурирующих жанрах, эта несложность может показаться более элегантной и интересной, ибо удалены варианты ненужные и неинтересные. В игре вроде Diablo II у персонажа тридцать заклинаний и способностей, но их можно свести к небольшому набору «билдов», так как одни способности ощутимо лучше других. Напротив, у типичного персонажа дота-игры всего четыре способности, но пригодятся они против самых разных оппонентов и использоваться будут регулярно. Больше всего похвал от фанатов Dota 2 получают герои, которых часто выбирают на крупных турнирах2)GosuGamers приводит статистику турнира The International 2013 по Dota 2, согласно которой в 158 матчах на этом турнире 83 из 107 героев появлялись хотя бы по разу. На The International 2014, по данным Dotabuff, сыграли 101 героем из 108. (Статистика не включает отборочные матчи, а данные по результатам у сторонних источников могут слегка расходиться.) Источник 1 (англ.), источник 2.. Для этой аудитории здесь кроется доказательство, что игру разрабатывают способные люди, которые не только изобрели теоретическую основу, но и понимают, как ее применить на практике.

Ну что ж. Прежде всего нужно понять, что вся игровая модель доты состоит из сдержек и противовесов, компенсирующих плохой баланс. Базовые принципы дота-игры устроены так, что ее проще сбалансировать, чем другие игры. Не будем забывать, что персонажи привязаны к системе прокачки и по ходу матча становятся сильнее. Неудачный или плохо проработанный «матчап» можно преодолеть, если попросту превзойти оппонента по уровню. «Но не породит ли такая система „дисбалансных“ героев? Ведь сильные герои быстрее прокачиваются и становятся еще сильнее». Ответ: не у всех персонажей одинаковая кривая роста. Некоторые набирают мощь под конец игры, а другие эффективнее всего в начале. Даже если какой-то персонаж очевидно лучше других, игроку все равно нужно потрудиться, чтобы набрать уровней, снести вышки, разгромить противника и выиграть матч. Зачастую для этой цепочки действий необходимы совместные усилия всей команды. Даже однозначно «дисбалансного» персонажа оппоненты могут одолеть, если объединятся против него.

Кроме того, в «соревновательных» форматах игры, привычных в League of Legends, Dota 2 и Heroes of Newerth, ключевую роль играет пошаговый выбор командами персонажей, причем каждого конкретного из них может выбрать («пикнуть») только один игрок. Этим принципом иногда пользуются и другие мультиплеерные игры: в некоторых шутерах только один игрок может вооружиться самой мощной пушкой, в некоторых стратегиях нельзя выбрать одного и того же лидера — но все-таки устройству многих игр этот принцип противоречит. Система позволяет создателям дота-игр выстроить отдельную игру вокруг доминирующих персонажей. Вместо оптимальных для себя «пиков» команды начинают бороться за дисбалансного персонажа, на стадии выбора возникает хаос, и приходится принимать необычные решения3)Добавлю: я взращен на идее, что в компьютерной игре должно как можно быстрее начинаться действие, так что стадия «пиков» — сущее мучение. В матчах между профессионалами она может длиться от пяти до десяти минут. По иронии, такие простои идеально подходят «доте как зрелищному спорту», так как дают комментаторам время рассказать подробнее о персонажах, их сочетаниях и игроках, которые их выбирают..

Но на случай чересчур сильных героев в некоторых форматах есть и стадия «бана». Если персонаж кажется слишком мощным, его можно сделать недоступным. И мне от этого смешно. Да, в определенных играх сложились «неписаные правила» — не выбирать каких-то персонажей, не использовать какие-то тактики, ибо почти единодушно считается, что игра становится лучше без них4)Обычно существует возможность полностью обойтись без этого персонажа или этой тактики — а если нет, стоит найти игру получше.. Но такие решения обычно принимались в тех случаях, когда у разработчика не было либо возможности, либо желания обновлять игру. И зачастую эти неписаные правила — итог многих лет, проведенных в игре и спорах о ней. А тут, если персонажа находят слишком сильным, его можно забанить одной кнопкой — которую сами создатели сделали частью жанра, частью каждого матча. Увы, эта бездарная игровая система успела стать ключевым элементом профессиональных матчей по League of Legends и Dota 2. Идея катастрофическая — и все же с задачей балансировки игры она справляется, отчего о ней стоит здесь упомянуть.

Конечная цель таких систем — искусственно навязать разнообразие. Они смягчают главное последствие плохого игрового баланса: ощущение привычности, возникающее, когда игроки раз за разом берут одних и тех же персонажей. Если бы дота-жанр позволял злоупотреблять оптимальными вариантами игры, то, скорее всего, разнообразия в большинстве дота-игр было бы крайне мало. Это явственно подтверждают итоги The International 2013 и 2014 гг.: на этих первенствах по Dota 2 герои из пятерки самых «актуальных» фигурировали, соответственно, в 93% и 86% матчей5)На чемпионате 2013 года самым популярным героем стал Batrider — его либо «пикали», либо банили в каждом из 158 матчей The International 2013. А в 2014 году только в трех из 172 матчей ни «пикали», ни банили героя Lycan. Источник 1 (англ.), источник 2.. Именно так: пять топовых героев либо «пикались», либо банились в девяти играх из десяти. Как игроки в RTS склонны придерживаться одной фракции, так и игроки в доту, вероятнее всего, будут выбирать себе те роли и тех персонажей, с которыми лучше всего справляются. Но если создать систему, где оптимальный выбор превратится в отдельную игру, можно выдавать такую наскоро проведенную балансировку за элемент игровой стратегии.

И разбор этих систем — лишь самое начало погружения в тематику. Defense of the Ancients одной из первых пошла по пути «цифрового распространения» — модели, где игру и обновления к ней можно получить едва ли не исключительно через интернет. Карта первоначально распространялась через Battle.net, где игроки, присоединившись к матчу, скачивали карту у его устроителя. Однако весила Defense of the Ancients несколько мегабайтов — куда больше, чем пользовательские карты, которые с ней конкурировали, а ведь «диалап» был тогда все еще актуален6)Файл Defense of the Ancients быстро разросся до четырех мегабайтов — максимального допустимого размера для карт Warcraft III на Battle.net. Впоследствии Blizzard удвоила этот лимит до восьми мегабайтов — что было, скорее всего, уступкой именно Defense of the Ancients. Сейчас карта весит 7,9 мегабайтов.. Позже игроки избрали другой вариант: вместо того, чтобы позволять новичкам скачивать Defense of the Ancients через Warcraft III (тем самым задерживая начало матча на несколько минут), их кикали и отправляли за файлом карты на сайт Get DotA. Через этот центральный перевалочный пункт быстро распространялись новые версии карты.

Разработчикам игр зачастую приходится долго тестировать патчи перед выпуском. А вот Defense of the Ancients была надстройкой над Warcraft III, и в ее контексте «обновление к игре» означало попросту обновление карты. При таком распространении можно было выпускать то, что у игроков называется балансными патчами. В них разработчики вносят небольшие правки в механизмы, на которых построена игровая симуляция. Иногда в таких балансных обновлениях пересматриваются целые системы, но все же обычно дело ограничивается отдельными инструментами, которые у игрока уже есть в распоряжении. Этот процесс несложен, и коммерческий игропром взял его на вооружение как на компьютерных платформах, так и на мобильных. А в мире многопользовательских онлайн-игр уже практически все воспринимают такие обновления как должное7)Модель free-to-play это давление только усилила — ведь если у вас нашлось время добавить новую шляпу в магазин шляп, стало быть, найдется время и «пофиксить игру»..

Но Defense of the Ancients и вышедшие вслед за ней дота-игры даже на общем фоне постоянно обновляемых игр выделяются своей знаменитой непрерывной поддержкой. По Defense of the Ancients мало документации, отчего трудно сказать, сколько раз она обновлялась, но скорее всего — сотню с лишним. Dota 2 пошла по тому же пути разработки, что Defense of the Ancients, а в League of Legends за первый год вышло более 75 обновлений. Схожим образом разрабатываются Smite и Heroes of Newerth. Если разработчик дота-игры не поставляет регулярных обновлений, можно считать, что игра умерла8)Есть такая дота-игра: под описание подходит Demigod, и на данный момент в нее не играет вообще никто.. Да, не у всех обновлений цель — отрегулировать или улучшить игровой баланс, некоторые лишь устраняют банальные баги, и все-таки налицо явствует, какой метод выбран для балансировки дота-игр.

Вроде бы все работает, да? Скажу так: важнее всего понять, почему дота-жанр избрал такой подход к игровому балансу. Ответ прост: Battle.net был системой распространения для карт. А не для правил. В StarCraft и Warcraft III правила режима схватки могли применяться на любой карте. Под правила Counter-Strike, Day of Defeat, Team Fortress и Brutal Doom можно было модифицировать коммерческий игровой движок и сделать их правилами самой игры. А вот правила для пользовательской карты к Warcraft III содержал файл этой карты. Если бы вы захотели поиграть в Defense of the Ancients на пяти разных аренах, понадобилось бы пять отдельных версий карты9)Таким путем пошла серия пользовательских карт к Warcraft III под названием Eve of the Apocalypse: Twilight. У нее было пять разных версий с пятью разными полями сражений. Такая реализация — уникальный случай для «кастомной» сцены на Battle.net.. Но что, если в одной из версий найдется серьезный изъян в реализации правил? Что, если эти карты, конкурируя между собой, начнут топить друг друга в списках пользовательских игр? Вот почему на Battle.net предпочтительнее было обновлять одну карту, «полировать» ее, доводить до совершенства. А так как Defense of the Ancients принесла с собой культуру организованной конкуренции, одно-единственное «игровое поле» перестало быть чем-то неудобоваримым.

Чего создатели дота-игр не сумели осознать, так это того, что обновления — лишь один из возможных методов балансировки. Вспомним, что патчи стали привычной частью компьютерных игр в середине девяностых, когда стало возможным распространять их через  интернет — и, что более важно, через собственные игровые сервисы разработчика. До прихода онлайн-обновлений у разработчика было два варианта балансировки игры. Первый — создать опорную точку для улучшений к изначальной игре: такой точкой могло послужить дополнение или сиквел. Среди самых прославленных игр всех времен были те, что напоминали дополнения, выпущенные в виде отдельной игры: таковы Doom II, Descent II, Unreal Tournament 2004, Super Street Fighter II Turbo. Они достигали совершенно новых высот на основе существующих игровых принципов и контента. А при разработке сиквела можно было еще до релиза тщательно продумать то, как прибавить конкурентоспособности персонажам или оружию из первоначальной игры10)В наши дни эту бизнес-модель многие игроки критикуют, не понимая, что как раз подобные «платные патчи» понуждают разработчиков к изменениям, по качеству достойным своей цены..

Помимо этого можно создавать новые уровни и новую игровую среду. Это продолжение дизайна самой игры. Разработчики придумывают для нее принципы, которые им кажутся увлекательными, а затем калибруют их баланс под сложные, неординарно построенные уровни. Мегамэн, Саймон Бельмонт, Рю Хаябуса, Рэд Спенсер «балансировались» через постановку препятствий, которые лучше всего соответствуют их весьма непохожим способностям. То же касается и мультиплеерных игр, где баланса между доступными возможностями должно хватать для того, чтобы их применяли в широком диапазоне интересных, визуально привлекательных обстановок11)Мне кажется, очень дурной прецедент здесь задал StarCraft: он насадил мысль, что на каждой карте должен быть узкий проход, ведущий к «очевидному» (natural), легко обороняемому месту для второй базы. А это, в свою очередь, создало представление, что на карте можно воплощать лишь ограниченный круг идей, главное — чтобы в итоге возникал правильный баланс. А ведь гораздо интереснее широкое разнообразие карт (Supreme Commander) или даже псевдослучайные карты (Cossacks: European Wars, Rise of Nations, Planetary Annihilation, серия Age of Empires).. Разработчики часто дают игрокам инструменты для создания такого контента, и хотя я в этой книге не раз придирался к творчеству игроков, надо сказать, что всерьез увлеченные среди них создают очень хороший контент, причем бесплатно, в свободное время12)Еще надо отметить, что охват и эффективность принципа «пул карт создается игроками» сводится к вопросу: кто контролирует этот пул карт? В StarCraft ротация карт могла со временем меняться, поскольку система соревновательных матчей была децентрализованной, причем мало кто эту систему принимал всерьез. Однако в более поздних RTS от Blizzard появились стабильные, автоматизированные системы подбора противников, отчего пользовательским картам для обычных схваток труднее стало закрепляться. «Ладдер» стал авторитетом, судящим о «пригодности» карт для соревновательной игры..

Итак, вот что произошло: Defense of the Ancients стала «бесплатной игрой» с регулярными бесплатными обновлениями. Из-за этого коммерческим разработчикам нелегко оказалось выстроить для этого жанра бизнес-модель. В конце концов они, по-видимому, избрали такую: «создаем одну игру, обновляем до посинения, а продаем скачиваемый контент». Это не оставляет места сиквелам и дополнениям в качестве средств балансировки. Балансировку с помощью новых карт тоже стало трудно использовать: Battle.net’овский идеал — одна карта — способствовал тому, что и в коммерческих дота-играх количество карт небольшое 13)В теории создатели дота-игр могут регулировать баланс с помощью новых персонажей и нового контента (известный пример — Total Annihilation), но самым крупным дота-играм приходится слишком обо многом задумываться одновременно, так что проще оказывается подкручивать числа в параметрах.. В конечном счете процесс разработки поощряет непрерывное регулирование уже существующего контента, поощряет «балансные патчи» в ущерб всему остальному. Есть гораздо более удачные методы балансировки игр, однако дота-жанр сосредоточился на наименее привлекательном.

Обновления баланса, поданные через новый игровой контент — в виде сиквелов, дополнений или контентных патчей — кажется естественным и интересным, ибо это нечто эстетически осмысленное. В реальной жизни не бывает балансных патчей. Перемены в реальном мире — это смена декораций, и игры в идеале должны этому соответствовать. Кроме того, сиквелы и новые карты расширяют и дополняют внутриигровую вселенную, а не заменяют что-то в ней14)Даже в наши дни компании избавляются от опорных точек, вместо этого стремясь превратить игры из продукта в сервис. Яркий пример: фанаты World of Warcraft в целом сходятся во мнении, что раньше игра была лучше, но не могут согласиться, какая именно версия была лучше всех. А так как каждое дополнение, по сути, стирает предыдущую версию игры, вернуться к ней можно лишь через неавторизованные (и часто нестабильные) сторонние сервера.. И когда механическая основа игры постоянно меняется без соответствующих изменений визуального контента, нарушается целостность игрового мира15)StarCraft часто называют удачным примером асимметричной балансировки, забывая при этом, что и в игре, и в ее дополнении после розничного релиза баланс обновлялся всего четырежды. Впоследствии балансировка производилась на стадии бета-теста, где улучшался дизайн карт; также баланс складывался через естественное развитие игровых стилей.. Вместо того, чтобы создавать иллюзию полноценного мира по ту сторону экрана, художественные элементы игры служат лишь условными обозначениями для механических взаимодействий: подлинная суть происходящего — в математике16)Вот почему я считаю, что балансные патчи нужно использовать в меру и как часть более крупных пакетов изменений, достаточно значимых с точки зрения механики, чтобы ощутимо повлиять на эстетику игры. Если вы собираетесь неделями и месяцам рихтовать одну математику, то балансные обновления нужно проводить только во время бета-теста: это та эстетически значимая опорная точка, на которой все игроки понимают и принимают, что механика пока не устоялась..

Можно возразить: коль скоро балансные обновления меняют механику, а игры — вещь принципиально интерактивная, значит, эти обновления улучшают игру, делая взаимодействия более интересными. Сознаюсь: в более юные годы я бы одобрил процесс бесконечной балансировки как раз по этой причине. Я сказал бы, что когда игроки уже пообвыклись с неизменными элементами, для разработчика имеет смысл внести окончательные правки, чтобы сделать игру «тонко сбалансированной». Но если вы хотите как можно более увлекательных взаимодействий, с чего бы вам играть в игру, где никакие правила не являются незыблемыми? Когда внутриигровой мир расширяется за счет новых карт, существующие понимания и подходы применяются к новой среде — а многие балансные патчи вместо этого нажимают кнопку общего перезапуска, обесценивая все ваше понимание игры. Из-за этого невозможно изучить игру полностью, до самых основ. Как можно называть игру глубокой, если разработчики активно мешают вам разглядеть сквозь толщу воды, на какой глубине находится дно?

К сожалению, с точки зрения игрового бизнеса такой подход к разработке сейчас выигрышен. Когда-то он гарантировал целостность готового продукта: это было во времена, когда вы покупали игру в коробке, и у разработчика «не оставалось причин заботиться о вашем мнении». А вот в наши дни компании строят свои бизнес-модели на непрерывных потоках скачиваемого контента. Чтобы поддерживать такую бизнес-модель, нужно поддерживать размер и позитивный настрой аудитории. Балансный патч — самый простой способ поддерживать этот настрой, и здесь перед нами демократизм, зашедший не туда. От разработчика требуется не только угождать казуальному игроку, которому кажется, что моду последнего месяца ничем не победить, но и опытным игрокам, чье мнение весьма веско в мире, где геймеры становятся знаменитостями17)Вот один из недостатков киберспорта как бизнес-модели. Если игра на высшем уровне мастерства дегенерирует, то вся маркетинговая схема выходит боком — особенно если об игре начинают плохо отзываться топовые игроки.. Очень часто это означает, что единственная цель балансных изменений — поддерживать равенство шансов по всему широкому спектру мастерства игроков. Это не те изменения, что призваны сделать игру лучшей из возможных.

К чему же приводят непрерывные балансные обновления? Человеку свойственно не усиливать слабое, а ослаблять сильное. В конце концов, «доминирование» чего-либо мешает лишь тем, кому оно не дает выигрывать. Вот почему вообще существует в доте система «пиков»: чтобы банить и ограничивать то, что сильно. Поэтому всякий раз, когда какой-нибудь интересный инструмент получает шанс себя показать, его у игроков отберут — словно ребенка ударили по протянутой руке. По словам Сета Киллиана, если следовать желаниям тех игроков, что вечно ноют по поводу баланса, неизбежным результатом станет менее интересная игра с менее интересными барьерами, отделяющими сильных игроков от слабых18)Seth Killian. Domination 101: Prelude to a Diss (Some Preliminary Remarks on Balance). Впервые опубликовано до 2003 года. Источник (англ.). Неудивительно, что дота в точности этому соответствует: это жанр, где отдельные персонажи настолько ограничены в способностях, что это кажется многообразием выбора. Невозможно вводить интересные, но на вид слишком «доминантные» варианты игры, когда прибыльность бизнес-модели зависит от удовлетворения широкой аудитории.

Однако многие дота-игры заходят еще дальше, поскольку баланс их выстроен вокруг одной-единственной карты. Дело не только за тем, чтобы все персонажи были равны. Нужно еще, чтобы равенство между ними не нарушалось из-за особенностей той единственной карты, на которой все играют. В этом жанре небольшие изменения способностей персонажа могут иметь огромные последствия, отчего приходится учитывать такие житейские мелочи, как расположение деревьев и расстояние между ними19)DotaCinema. Dota 2 — 6.82 Map Changes (Old vs New). Загружено на YouTube 23 сентября 2014 года. Источник.. И в ходе этого возникает самоподдерживающийся цикл. Не только баланс персонажей подстраиваются под карту, но и баланс карты подстраивается под персонажей. Игрокам приходится достигать большего меньшими средствами, и чем важнее становятся небольшие детали, в тем более неожиданных направлениях будет качаться маятник игрового баланса от каждой новой оптимальной тактики, открытой игроками20)Мне кажется неслучайным, что в сиквеле к StarCraft нет тех интересных, самобытных юнитов, благодаря которым столько удовольствия приносила первая игра. Звание «самой сильной расы» переходит то к одной, то к другой, то к третьей, пока Blizzard отчаянно пытается уравнять возможности. С момента выхода для широкой аудитории игру только и делают, что балансируют..

Да, для многих игроков эти постоянные обновления — свидетельство того, что разработчикам есть дело до фанатов, что проводится вся необходимая работа по созданию великолепной игры. Если игра хорошо сделана, ей не повредит появление доминирующей стратегии: ведь взаимодействия, приводящие к этой стратегии, останутся интересными. Цель, по мнению Сета Киллиана, в том, чтобы причины, по которым слабые варианты уступают сильным, не были скучными. Впрочем, мы же с вами деконструируем визуально недоразвитый жанр, построенный на простейшей схеме управления и персонажах, которых можно отнести к самым простым в компьютерных играх как таковых. Если «доминантному» варианту игры, подавляющему другие, не сопутствуют хорошо проработанные игровые системы, качественный визуальный ряд, общее чувство погружения, то только и остается, как «обеспечивать равенство всех вариантов» — делать источником удовольствия соревнование с другими людьми на равных.

И если создатели дота-игр не обеспечивают такой постоянной поддержки, если они не устраняют «дисбалансные» тактики и стратегии по мере их появления, то их игры теряют актуальность: игроки бросают игру, которая «умерла» от «застоя в мете» из-за «недостаточной поддержки». В наше время создатели дота-игр — далеко не единственные разработчики, вынужденные смиряться с этой реальностью. Практически ни один жанр не обходится без нытья насчет баланса. Однако у разработчиков и создателей других игр по-прежнему есть более старые методы распространения и извлечения прибыли. Они могут выпускать сиквелы. Они могут добавлять новые карты. Игроки сами могут создавать новые карты. Дота-жанр таких возможностей не предоставляет21)Valve обещает когда-нибудь выпустить редактор карт для Dota 2 и адекватную систему их распространения, но тут пока что «следите за новостями», и только. К тому же неясно, станут ли карты, созданные в редакторе, чем-либо большим, нежели отдыхом от основной игры. В Heroes of Newerth редактор карт есть, и ничего особо хорошего он игре не дал.. В итоге дота-жанр привязан к балансным обновлениям, как не привязана ни одна игра из конкурирующих жанров. Попросту говоря, создатели дота-игр обязаны стремиться, чтобы все было сбалансировано. И получаются игры, в которых нет ничего интересного.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. Плохой баланс не всегда означает, что самое мощное оружие лучше всего подходит в любой ситуации: достаточно того, что это доминирующее оружие затрудняет выбор других вариантов и ограничивает их эффективность. Наверное, самый известный пример — Command and Conquer: Red Alert, где быстро понимаешь, что на поле боя царствует советский танк. Он легко производится, окупает свою стоимость, весьма подвижен, наносит солидный урон, превосходит и аналоги, и «контрящие» юниты — а потому доминирует в любом матче.
2. GosuGamers приводит статистику турнира The International 2013 по Dota 2, согласно которой в 158 матчах на этом турнире 83 из 107 героев появлялись хотя бы по разу. На The International 2014, по данным Dotabuff, сыграли 101 героем из 108. (Статистика не включает отборочные матчи, а данные по результатам у сторонних источников могут слегка расходиться.) Источник 1 (англ.), источник 2.
3. Добавлю: я взращен на идее, что в компьютерной игре должно как можно быстрее начинаться действие, так что стадия «пиков» — сущее мучение. В матчах между профессионалами она может длиться от пяти до десяти минут. По иронии, такие простои идеально подходят «доте как зрелищному спорту», так как дают комментаторам время рассказать подробнее о персонажах, их сочетаниях и игроках, которые их выбирают.
4. Обычно существует возможность полностью обойтись без этого персонажа или этой тактики — а если нет, стоит найти игру получше.
5. На чемпионате 2013 года самым популярным героем стал Batrider — его либо «пикали», либо банили в каждом из 158 матчей The International 2013. А в 2014 году только в трех из 172 матчей ни «пикали», ни банили героя Lycan. Источник 1 (англ.), источник 2.
6. Файл Defense of the Ancients быстро разросся до четырех мегабайтов — максимального допустимого размера для карт Warcraft III на Battle.net. Впоследствии Blizzard удвоила этот лимит до восьми мегабайтов — что было, скорее всего, уступкой именно Defense of the Ancients. Сейчас карта весит 7,9 мегабайтов.
7. Модель free-to-play это давление только усилила — ведь если у вас нашлось время добавить новую шляпу в магазин шляп, стало быть, найдется время и «пофиксить игру».
8. Есть такая дота-игра: под описание подходит Demigod, и на данный момент в нее не играет вообще никто.
9. Таким путем пошла серия пользовательских карт к Warcraft III под названием Eve of the Apocalypse: Twilight. У нее было пять разных версий с пятью разными полями сражений. Такая реализация — уникальный случай для «кастомной» сцены на Battle.net.
10. В наши дни эту бизнес-модель многие игроки критикуют, не понимая, что как раз подобные «платные патчи» понуждают разработчиков к изменениям, по качеству достойным своей цены.
11. Мне кажется, очень дурной прецедент здесь задал StarCraft: он насадил мысль, что на каждой карте должен быть узкий проход, ведущий к «очевидному» (natural), легко обороняемому месту для второй базы. А это, в свою очередь, создало представление, что на карте можно воплощать лишь ограниченный круг идей, главное — чтобы в итоге возникал правильный баланс. А ведь гораздо интереснее широкое разнообразие карт (Supreme Commander) или даже псевдослучайные карты (Cossacks: European Wars, Rise of Nations, Planetary Annihilation, серия Age of Empires).
12. Еще надо отметить, что охват и эффективность принципа «пул карт создается игроками» сводится к вопросу: кто контролирует этот пул карт? В StarCraft ротация карт могла со временем меняться, поскольку система соревновательных матчей была децентрализованной, причем мало кто эту систему принимал всерьез. Однако в более поздних RTS от Blizzard появились стабильные, автоматизированные системы подбора противников, отчего пользовательским картам для обычных схваток труднее стало закрепляться. «Ладдер» стал авторитетом, судящим о «пригодности» карт для соревновательной игры.
13. В теории создатели дота-игр могут регулировать баланс с помощью новых персонажей и нового контента (известный пример — Total Annihilation), но самым крупным дота-играм приходится слишком обо многом задумываться одновременно, так что проще оказывается подкручивать числа в параметрах.
14. Даже в наши дни компании избавляются от опорных точек, вместо этого стремясь превратить игры из продукта в сервис. Яркий пример: фанаты World of Warcraft в целом сходятся во мнении, что раньше игра была лучше, но не могут согласиться, какая именно версия была лучше всех. А так как каждое дополнение, по сути, стирает предыдущую версию игры, вернуться к ней можно лишь через неавторизованные (и часто нестабильные) сторонние сервера.
15. StarCraft часто называют удачным примером асимметричной балансировки, забывая при этом, что и в игре, и в ее дополнении после розничного релиза баланс обновлялся всего четырежды. Впоследствии балансировка производилась на стадии бета-теста, где улучшался дизайн карт; также баланс складывался через естественное развитие игровых стилей.
16. Вот почему я считаю, что балансные патчи нужно использовать в меру и как часть более крупных пакетов изменений, достаточно значимых с точки зрения механики, чтобы ощутимо повлиять на эстетику игры. Если вы собираетесь неделями и месяцам рихтовать одну математику, то балансные обновления нужно проводить только во время бета-теста: это та эстетически значимая опорная точка, на которой все игроки понимают и принимают, что механика пока не устоялась.
17. Вот один из недостатков киберспорта как бизнес-модели. Если игра на высшем уровне мастерства дегенерирует, то вся маркетинговая схема выходит боком — особенно если об игре начинают плохо отзываться топовые игроки.
18. Seth Killian. Domination 101: Prelude to a Diss (Some Preliminary Remarks on Balance). Впервые опубликовано до 2003 года. Источник (англ.
19. DotaCinema. Dota 2 — 6.82 Map Changes (Old vs New). Загружено на YouTube 23 сентября 2014 года. Источник.
20. Мне кажется неслучайным, что в сиквеле к StarCraft нет тех интересных, самобытных юнитов, благодаря которым столько удовольствия приносила первая игра. Звание «самой сильной расы» переходит то к одной, то к другой, то к третьей, пока Blizzard отчаянно пытается уравнять возможности. С момента выхода для широкой аудитории игру только и делают, что балансируют.
21. Valve обещает когда-нибудь выпустить редактор карт для Dota 2 и адекватную систему их распространения, но тут пока что «следите за новостями», и только. К тому же неясно, станут ли карты, созданные в редакторе, чем-либо большим, нежели отдыхом от основной игры. В Heroes of Newerth редактор карт есть, и ничего особо хорошего он игре не дал.

Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.