Метка DotA

Почему дота — фигня: Глава 13. Почему дота популярна

Последние полгода в моем блоге появляются материалы цикла, критикующего жанр MOBA. Эта критика не всегда корректна, редко когда конструктивна и иногда даже мироточит эпатажем. Но текущая глава выделяется даже на этом фоне — здесь Майкл Лоуэлл рассуждает о том, почему… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 12. Новизна (За что доту расхваливают)

В очередной главе своего обширного деконстракта моба-жанра Майкл Лоуэлл раскрывает тему противостояния подходов «сделать интересную игру» и «сделать игру, в которой интерес поддерживается регулярными обновлениями».

Почему дота — фигня: Глава 11. Почему дота «токсична»

В очередной главе своего обширного деконстракта моба-жанра Майкл Лоуэлл рассуждает на тему гейм-дизайна, поощряющего токсичность своей аудитории.

Почему дота — фигня: Глава 10. Дота и командная игра

Мне бы никогда не пришло в голову рассматривать ориентированность геймплея на командные взаимодействия как минус. Майкл Лоуэлл в очередной главе своего эпичного деконстракта моба-жанра показывает, что даже это — далеко не предел.

Почему дота — фигня: Глава 9. DotA Obscura

Каждый гейм-дизайнер хотя бы раз сталкивался с мнением «а может вы нормальную систему продумаете, чтобы нам не поддерживать 100500 отдельных костылей?». Подобного плана подход к дизайну замечают и игроки. Именно этому аспекту посвящена целая глава обширного деконстракта MOBA-жанра от Майкла… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 8. Баланс

Я привык считать, что data-driven подход и регулярные балансные патчи — это добро. Что метафизический игровой баланс — это, прежде всего, равнозначность выборов и стратегий. В восьмой главе своего деконстракта Майкл Лоуэлл заставляет меня задуматься, а действительно ли это так?

Почему дота — фигня: Глава 7. Вместо сложности — широта выбора

В седьмой главе своего деконстракта жанра MOBA Майкл Лоуэлл, пусть и в весьма эпатажной манере, поднимает почти философский для гейм-дизайна вопрос: ширина выбора VS сложность системы.

Почему дота — фигня: Глава 6. Фигуры на доске

Почему в мобах у персонажей — по 4 способности? Почему скиллшоты и цепочки скиллов — один из основных механических челленджей жанра? Какие у такого подхода к дизайну персонажей могли бы быть альтернативы? Майкл Лоуэлл поднимает эти вопросы в шестой главе… Читать далее →

Почему дота — фигня: Глава 5. Автоатака

Критика автоматизации в кор-геймплее на примере автоатак в мобах от Майкла Лоуэлла интересна не только тем, как этот элемент трансформировался со времени написания статьи, но и своим наложением на тренды мобильного геймплея.

Почему дота — фигня: Глава 4. Войны масштабные и не очень

Очень эмоциональная глава про то, как Майкл Лоуэлл критикует визуальные решения моба-игр без понимания механизмов потока и иммерсии.

Почему дота — фигня: Глава 3. Камера

В третьей главе своего деконстракта жанра, который мы привыкли называть «MOBA», Майкл Лоуэлл анализирует вопрос свойственной жанру камеры и приводит множество интересных контр-примеров.

Почему дота — фигня: Глава 2. Жанр, рождавшийся в муках

Во второй главе Майкл Лоуэлл подробно рассказывает о пути, который жанр проделал от выхода Dune II: The Building of a Dynasty до анонса Heroes of the Storm и с какими техническими нюансами ему пришлось столкнуться, а олды пускают скупую слезу.

« Предыдущие записи

© 2020 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑