tldr Конфликт в нарративе не идеально накладывается на игровой медиа. Конфликт вообще не обязателен для вашего нарратива, в том числе и игрового. Есть сложившаяся литературная традиция, позволяющая с этим работать.

Перевод опубликованной на медиуме заметки Чарльз Хиншо.

Последнее время я перечитывал информацию и занимался изысканиями на почве игрового нарратива[1]Может быть когда-нибудь я забреду в дебри противостояния людологии и нарратологии, но не сегодня. Думаю, что … Continue reading и много размышлял о том, как он влияет не только на то, как мы пишем, но и на все остальные аспекты геймдизайна[2]…а потом кто-нибудь вспоминает Тетрис. Это касается “не всех игр”, но определённо большего числа, чем … Continue reading. Если быть более точным, я пытался найти способы, которым разработчики могут создавать нарратив, цепляющий на любом уровне — начиная от отдельного энкаунтера и заканчивая длинным квестом или игрой вцелом. Я понимаю, что “цепляющий” — один из тех формальных терминов, которые следует принципиально[3]Наиболее часто встречающимся словом, которое должны отбросить геймдизайнеры это “интерес”. Что такое … Continue reading отвергать, но, в рамках данного поста, я буду считать его означающим наращивание и ослабление нарративного напряжения.

Удовлетворение и структура

Если вы простите мне краткое путешествие в азы писательства, то я хотел бы поговорить о драматической структуре, чтобы заключить, что оценка «цепляющий» требует полного, состоящего из завязки, конфликта и разрешения, цикла.

Скорее всего, всем знакома пирамида Фрейтага[4]Труд Густава Фрейтага “Die Technik des Dramas” был написан в 1863 году. Хоть из-за своей простоты он и является отличным … Continue reading. Этот инструмент настолько прост в понимании, что его используют в школе для разбора драматической структуры классических пятиактных пьес. Приложив немного усилий, мы можем наложить на нее более современную трёхактную (завязка, конфликт, разрешение) структуру. Точные детали наложения не имеют значения, но катализатор, дающий начало наращиванию напряжения обычно появляется в первом акте, а кульминация случается в третьем.

Перенос трёхактной структуры на “пирамиду Фрейтага”
Перенос трёхактной структуры на “пирамиду Фрейтага”

При наложении этой структуры на «пирамиду», важно помнить, что схема не учитывает постоянное течение времени. Учитывая этот факт, мы можем наложить нашу диаграмму поверх кривой напряжения. Наше ощущение драматического напряжения привязано к конфликту нарратива[5]Эта взаимосвязь не является конфликтом сама по себе, а просто показывает роль, которую конфликт имеет в … Continue reading, поэтому график, в целом, является восходящим и нисходящим (за исключением призванного начать создание напряжения побуждающего события в первом акте).

Трехактная структура и график напряжения

Из данного графика мы можем заметить, что если «цепляемость» идёт от нарастания и ослабления нарративного напряжения, то все три акта должны этому способствовать. Ключом к этому, я думаю, является осознание, что все три акта присутствуют на каждом этапе: от макро- до микроуровня есть завязка, конфликт и разрешение. Чтобы проиллюстрировать это утверждение, “Your Plot Is a Fractal” ссылается на подростковые фэнтези-романы [6]Мне действительно нравится использование в этих целях литературы, ориентированной на подростков. Она … Continue reading. Борьба Гарри Поттера с лордом Волан-де-Мортом идёт на протяжении всех семи книг серии и следует данной драматической структуре. В то же время, в отдельных книгах фигурируют противники типа Квиринуса Квиррелла, которые побеждаются на протяжении 300 страниц с подобной же структурой. Эта “фрактальная” структура прослеживается и глубже, вплоть до каждой главы и параграфа и предоставляет «цепляемость» на каждом уровне.

Может быть будет более понятно, если воспринимать это, как нарративный треугольник Серпинского

Если мы приблизим получившийся график напряжения, то увидим, что он вовсе не гладкий, а построен из мельчайших циклов нарастания и ослабления. Приблизившись ещё ближе, мы увидим, что эти циклы состоят из более мелких. Интуитивно может казаться, что эти мелкие нарастания напряжения не будут вызывать ощущение «цепляемости», так как на фоне горы любой пригорок незаметен, но, продолжая эту аналогию, именно автор является тем, кто управляет нашим взором и наделяет мелкие подъёмы и обрывы местности ощущением драматического масштаба.

Итоговый “фрактальный” график напряжения

Но вернёмся к примеру из Гарри Поттера. Дж. К. Роулинг имеет полный контроль[7] В этой связи я игнорирую появление смысла через навязывание тексту культурных схем a priori. над тем, как мы ощущаем нарратив — она может, применяя своё авторское влияние, показать важность матча по квиддичу даже на фоне долговременного сражения с Тем-Чьё-Имя-Нельзя-Называть, что позволяет ей предоставлять «цепляющий» нарративный опыт вне зависимости от того, читаем мы главу перед сном или решили полностью проглотить все 4224 страницы цикла за один раз.

Игровому нарративу свойственно быть разветвлённым и подразумевающим участие игрока. В отличие от Дж. К. Роулинг, мы передаём значительную часть авторства игроку и подобное совместное творчество подрывает нашу способность создавать чёткую фрактальную структуру. Из нашей горной аналогии, видно, что замысел автора указать на мелкие холмики пойдёт прахом по вине игрока, сосредоточенного на вершине. Мы все сталкивались в играх с получающимся в итоге нецепляющим нарративом: сколько часов в ролевых играх “избранный” занимался убийством крыс и помощи фермерам в поиске овец? 

Наша цель — создать циклы напряжения так, чтобы ощутить «цепляемость» нарратива можно было бы на любом уровне, а свойственная традиционному западному нарративу связь между драматическим напряжением и развивающимся конфликтом для достижения цели требует создания фрактальной структуры, опирающейся на завязку, конфликт и разрешение. К сожалению, природа совместного авторства делает построение подобной структуры невозможным.

Японский поворот

Давайте на мгновение сменим тему и обратимся к Kishōtenketsu — четырёхактной[8]Я хотел приложить диаграмму, но найденные отсылки были слишком буквальными — линия медлено растущего … Continue reading структуре, свойственной классическим японским (а так же китайским и корейским) нарративам. Слово Kishōtenketsu складывается из всех четырёх частей: Ki  (вступление, которое представляет персонажей и место действия). Shō (развитие, которое продвигает сюжет к высшей точке, не внося значимых изменений). Ten (поворот, зачастую буквально лишённый логики). И ketsu (завершение — развязка, соединяющая поворот с сюжетом). Kishōtenketsu  красиво проиллюстрирована поэтом Раем Санъё:

Дочери Итойа из Хономати, Осака.

Старшей дочери шестнадцать, младшей четырнадцать.

В истории даймё разили врагов луками и стрелами.

Дочери Итойа разят глазами.

В данном примере первая строфа представляет дочерей и место действия. Вторая строфа следует из первой и развивает нарратив, давая больше подробностей о дочерях. Но потом следует третья: Даймё? Война? Это поворот, который мы не могли предусмотреть. И, наконец, четвёртая строфа объединяет всё в единое целое и придаёт контекст повороту, примиряя его с первыми двумя.

Если в этом есть что-то странно знакомое, но вы не являетесь ярым читателем поэзии периода Эдо или манги 4-кома, то в голову могут прийти ночи у костра из детства. Кажется, что структура, подобная тем, что используются в историях о привидениях и городских легендах, повторяет kishōtenketsu. Введение (и раскрытие) безобидных элементов и дополнение их поворотом, придающим другую окраску, как раз и делает такие истории страшными и является одним из сложившихся способов повествования страшных сказок. (ред. Как видно, на сайте tofugu.com есть пост, раскрывающий подобную связь).

Забавной вещью в историях о привидениях является тот факт, что в них обычно совсем нет никакого (нарративного) конфликта — они просто страшные. Примерно такой же особенностью kishōtenketsu является отсутствие необходимости конфликта в структуре. Напряжение, которое мог бы привнести конфликт, достигается поворотом и наложением поворота на остальной нарратив. Само собой, отсутствие конфликта (фигурального и буквального) не является обязательной чертой kishōtenketsu — он просто не требуется структурой, чтобы все вместе «цепляло».

Достижение сюжета в сюжете

Применяя структуру kishōtenketsu к игровому нарративу — заменяя необходимость конфликта в структуре акцентом на экспозицию и контраст — мы убираем проблемы, возникающие в результате совместного творчества. Таким образом мы можем надёжно создавать фрактальные циклы напряжения, необходимые для удовлетворяющего нарративного опыта на любом уровне.

По-моему, подобные изменения позволяют нашей рекурсивной структуре лучше справляться с ассиметричностями[9]Существуют другие асимметрии, которые интересно рассмотреть в связи с совместным творчеством, и они … Continue reading, свойственными совместному творчеству в играх. Конкретно, с тем фактом, что импровизации игрока относительно первоначального замысла автора ограничены действиями героя и скрытыми мотивами. В то время, как восприятие (и реакция на) конфликт попадает в ведение игрока, введение «нелогичностей» полностью контроллируется автором.

В своём интервью Гамасутре, данном в 2012 году, сотрудник Нинтендо Коичи Хаясида поведал Кристиану Натту, что структура kishōtenketsu является составной частью дизайна уровней в серии Марио — конкретно игр The Super Mario 3D Land и World. В этих играх каждый уровень отражает эту структуру в использовании конкретных механик этих уровней. На ютубе есть видео Super Mario 3D World’s 4 Step Level Design, в котором Марк Браун наглядно раскрывает этот факт. 

Применимость такой нарративной структуры к «механическим» аспектам геймплея не должна вызывать удивление. Фактически, из феноменологического предположения, что геймплей — нарратив через действия [10]Геймплей это действенный нарратив. Подобные мысли появляются из лингвистических идей, построенных вокруг … Continue reading следует, что сюжет неотделим от геймплея. Это значит, что kishōtenketsu можно применять не просто к дизайну игры, но и рекурсивно к дизайну игры таким образом, что он будет вносить свою лепту в «цепляемость» нарратива на любом уровне.

В завершении хочется задать несколько вопросов. Что получится, если подобный образ мысли приложить к обучающей части игры? Или к разработке ИИ-координатора? Что он даст в перспективе процедурного нарратива и может ли он изменить наши мысли о привнесении осмысленности в окружение-песочницу? Как насчёт применения его к прогрессии игрока, сможем ли мы найти новые пути создания синергии между аспектами нашей игры, которые обычно не соприкасаются? Как насчёт восприятия геймплея, как под-повествования, которому придаёт контекст более широкий личностный нарратив игрока[11]Связывая нашу концепцию игрового нарратива с более широкой теорией личностного нарратива, мы рассматриваем … Continue reading — может ли создание рекурсивного напряжение помогать созданию осмысленности в этом, обращённом на игрока, смысле?

Об этих восхитительных вещах стоит задуматься и подобная независимость всех уровней открывает много новых возможностей, позволяющих рассматривать игры более целостно.

Надеюсь, что вы получили удовольствие от чтения этого поста. Я писал его для организации собственных мыслей, но тот факт, что он больше “для меня”, чем “для вас”, не означает, что я не оценю обратную связь и комментарии. Благордарю! -с 

Оригинал — здесь, перевод — Артем Мещеряков

Become a patron at Patreon!

Сноски

Сноски
1 Может быть когда-нибудь я забреду в дебри противостояния людологии и нарратологии, но не сегодня. Думаю, что любой пишущий или думающий писать про нарратив в играх должен, наверное, (пере-)прочитать десятилетия академического дискурса Juul, Костикяна, Дженкинса, Аткинса, Фраски и т.д. Так же, всем нам стоит освежить знания классической нарратологии. Исследования нарратива полны интересных идей и, хоть пост-структурализмом лучше наслаждаться в одиночку, такие вещи как русский формализм отлично идут в разговоре под пиво. Собственно, я веду к тому, что мы должны уметь вести познавательную беседу о нарративе не слишком цепляясь к фабуле или syuzhet’у.
2 …а потом кто-нибудь вспоминает Тетрис. Это касается “не всех игр”, но определённо большего числа, чем только то, что мы относим к story-drive играми или interactive fiction. Но когда мы рассматриваем геймплей как нарратив через действие, мы можем включить в него куда больше.
3 Наиболее часто встречающимся словом, которое должны отбросить геймдизайнеры это “интерес”. Что такое интерес в игре? Как мы можем сделать её более интересно? Я утверждаю, что точный язык, способный донести точные мысли, очень важен и “интерес” это одно из тех очень широких и формальных понятий, которое рискует не значить ничего. Есть случаи, когда нам стоит последовать совету Рафа Костера и говорить “обучение” (самое большое переупрощение индустрии, с моей точки зрения?) и есть случаи, когда нам стоит говорить о “потоке” или вдохновиться Богостом и думать терминами “процедурной риторики”. Но знаете, что? Иногда я хочу просто создать/поиграть во что-нибудь интересное в максимально широком смысле этого слова.
4 Труд Густава Фрейтага “Die Technik des Dramas” был написан в 1863 году. Хоть из-за своей простоты он и является отличным введением в нарративный анализ, но сейчас слабо соответствует современному подходу к драматическому анализу (или подходу к анализу современной драмы.) Однако, он является хорошей отправной точкой.
5 Эта взаимосвязь не является конфликтом сама по себе, а просто показывает роль, которую конфликт имеет в структуре нарратива. Ожидание нагнетается растущим конфликтом и разрешается решением, наполненным действием. В данной последовательности именно эта взаимосвязь, а не конфликт, делает напряжение возможным.
6 Мне действительно нравится использование в этих целях литературы, ориентированной на подростков. Она достаточно распространена для того, чтобы большая часть людей была хоть как-то знакома с материалом и обычно построена достаточно прямолинейно, чтобы служить иллюстрацией мысли.
7 В этой связи я игнорирую появление смысла через навязывание тексту культурных схем a priori.
8 Я хотел приложить диаграмму, но найденные отсылки были слишком буквальными — линия медлено растущего напряжения, за которой следует резкое падение в штопор поворота. Дайте мне знать, если вам попадутся более полезным визуализации.
9 Существуют другие асимметрии, которые интересно рассмотреть в связи с совместным творчеством, и они определённо влияют на итог. Например, сотрудничество асинхронно в том плане, что задумка разработчика определена еще до подключения игрока и наблюдаемый уровень взаимоотношений и асимметрии (1:1 с точки зрения игрока, но 1:М с точки зрения разработчика) формирует эти отношения.
10 Геймплей это действенный нарратив. Подобные мысли появляются из лингвистических идей, построенных вокруг действенных высказываний и включают в себя многие идеи, появившиеся в результате действенного уклона в гуманитарных науках. В этой связи лучше рассматривать их в качестве пост-людологической интерпретации геймплея.
11 Связывая нашу концепцию игрового нарратива с более широкой теорией личностного нарратива, мы рассматриваем процесс игры, как акт совместного сочинения под-нарратива, в котором смысл возникает в результате взаимодействия личностного нарратива игрока и заранее задуманного нарративного намерения разработчика. В этом образе мысли есть восхитительная черта, формализующая многие идеи, присущие геймдизайну, ориентированному на игрока.