Со слов автора, «Идея книги «Почему дота — фигня» — полностью деконструировать историю, обстоятельства возникновения и дизайн Defense of the Ancients и игр, ею вдохновленных, чтобы показать, как несовершенен на самом деле этот жанр.» Под катом — перевод введения в этот обширный труд.

Если понадобится описать дота-жанр1)Последнее дружеское напоминание: если непонятно, почему я пишу доту с маленькой буквы и говорю о дота-жанре, читайте пролог для тех, кто о нем слышит впервые, я скажу: это что-то вроде командного спорта по мотивам битв из «Властелина колец». В этом жанре игроки становятся могущественными героями и ведут последователей, чья жизнь — копейка, на поля битв, которые скорее напоминают футбольные. Вам это может показаться странноватым, но придется привыкать: ради того интереса, какой к этому жанру возник, старая гвардия игроделов ни перед чем бы не остановилась.

В League of Legends от Riot Games ежедневно играют десятки миллионов2)Я не шучу. По данным Riot Games, в LoL одновременно находятся до семи с половиной миллионов игроков, а хотя бы раз в день заходят в игру почти тридцать миллионов. Для сравнения, World of Warcraft от Blizzard Entertainment прочно стала частью массовой культуры, когда в игру удалось привлечь двенадцать миллионов одновременных подписчиков. Источник (англ.) , а Dota 2 от Valve с большим отрывом лидирует по популярности на игровой платформе Steam, которая принадлежит самой компании Valve и также невероятно популярна3)К вопросу о том, как изменились времена: когда я подрастал, компьютерная онлайн-игра считалась успешной, если набирала 10 000 одновременных пользователей. А в наши дни то, что у Dota 2 всегда как минимум три четверти миллиона игроков онлайн, в сетевых дискуссиях приводится как наглядное доказательство, что эта игра — нишевая, «хардкорная» альтернатива League of Legends. Источник 1, источник 2 (англ.) . Позиционирование доты рассчитано не просто на массовость, как у Call of Duty или Grand Theft Auto. Жанр сумел, обойдя серии StarCraft и Counter-Strike, стать главным аттракционом шапито под названием «профессиональный гейминг», с его множащимися турнирами. Доту расхваливают способнейшие игроки. Все начиналось с простого стремления разнообразить экосистему RTS-игр от Blizzard Entertainment — а получился самый востребованный в наше время жанр компьютерных игр.

Спрашивается: и с чего это вдруг «дота — фигня»? Скажем прямо: неважно, кто как называет дота-игры, неважно, кто их разрабатывает, неважно, что о них говорят другие. Эти игры — фигня. Этот жанр в самой своей сути так бестолков, что следовало посмеяться, и только, когда из него предложили сделать нечто большее, чем побочную забаву в мире стратегий Blizzard. Дота — это Франкенштейн, сшитый из несуразностей игрового дизайна, это апофеоз пагубных тенденций современного гейминга. И тем не менее к дота-играм, особенно Dota 24)На сайте-агрегаторе обзоров MetaCritic у Dota 2 сейчас средняя оценка — 90 (из ста). Нельзя сказать, чтобы она стала одной из игр года, когда вышла, однако на MetaCritic высокий рейтинг обычно бывает у двух видов игр. Первый — игры так называемой категории AAA, то есть броские, высокобюджетные, с мощным маркетингом, от самых крупных и видных издателей. Второй — игры «артхаусные», где главное — атмосфера и повествование, в ущерб интерактивным составляющим. Это своего рода протестные кандидаты, за которых голосуют в пику большим дорогим проектам. Так или иначе, столь высокие баллы редко достаются играм вроде Dota 2, которые, как считается, жертвуют «развлекаловкой» ради непростых игровых систем. Источник (англ.) , относятся с тем же уважением, что к самым прекрасным образцам игрового дизайна. О Defense of the Ancients принято рассказывать так: нескольким сменявшим друг друга любителям удалось, не имея ни особого опыта в программировании, ни финансовых ресурсов, создать карту для Warcraft III, которая не только затмила Warcraft III, но и превзошла все усилия многомиллиардной игровой индустрии с ее первоклассными разработчиками5)Николас Вернер из Inside Gaming Daily выразил почти те же самые чувства в обзорной статье о жанре, вышедшей в январе 2012 года. А Квентин Смит на сайте Rock, Paper, Shotgun высказал мнение, что дота-жанр указывает на принципиальные недостатки современного игрового бизнеса, и сделал вывод: «мало того, что наша игровой индустрия до подобного бы не додумалась — ей даже усовершенствовать идею не удается». Мысль, по сути, такова: жанр могли изобрести только любители, ибо коммерческий игропром полон изъянов. Источник 1, источник 2 (англ.) . У разумного человека подобная история должна бы вызвать подозрения, однако же ее сделали примером того, в какую сторону должен меняться мир компьютерных игр.

И вот мы здесь. Идея книги «Почему дота — фигня» — полностью деконструировать историю, обстоятельства возникновения и дизайн Defense of the Ancients и игр, ею вдохновленных, чтобы показать, как несовершенен на самом деле их жанр. Кому-то заглавие покажется провокационным, но, говоря по правде, оно просто самое честное и точное, что я смог придумать. Деконструкции подвергнутся главным образом игры, напрямую восходящие к Defense of the Ancients и Aeon of Strife: это League of Legends, Dota 2, Heroes of Newerth, Smite, Demigod, Awesomenauts и Dead Island: Epidemic. Цель — самый полный и комплексный анализ дота-жанра, что когда-либо будет проделан. Он заложит наконец основу для дискуссий, которые за минувшее десятилетие так ни к чему и не пришли.

Прежде чем приступить к обсуждению жанра, зададим некоторые базовые правила того, как книга подойдет к теме. Вы, наверное, уже догадались, что перед вами не научный труд. Я не собираюсь обуздывать свой стиль ради более широкой аудитории. Я буду смеяться, плакать, ругаться. Я многих буду по ходу дела критиковать — и разработчиков этих игр, и фанатов по ту сторону потребительского договора. Где нужно, буду указывать источники, но в целом книга будет насквозь пронизана мнением автора. Интернет — основное прибежище историографии компьютерных игр, а в интернете находить источники зачастую нелегко. Во многих случаях я смогу дать только свое честное слово. Да, у меня есть твердое мнение по поводу доты, но как раз его твердость не требует идти на сомнительные отступления от принципов.

«Но ведь все мнения субъективны! Мнение — как анус, у каждого есть!» Совершенно верно. Мнения насчет игрового дизайна субъективны. Как и мнения насчет фильмов, книг и телепрограмм. Чтобы понимать и сравнивать некоторые принципы компьютерных игр, нужно сильно задействовать математику и логику. Но в конечном счете выводы из «объективных данных» и последующие заключения о том, хороша ли игра, субъективны. И это нормально! Нет ничего плохого в предвзятости. Мы все предвзяты к некоторым вещам на основе личного опыта. Дело достойного критика — хорошо обозначить свою предвзятость и как можно меньше оставить места догадкам и кривотолкам. Мнение не стоит списывать со счетов лишь из-за того, что оно мнение. Если какой-то довод действительно слаб, можно объяснить, почему он слаб. Влияние субъективности, полагаю, будет у меня отчетливо видно, и судить о ней я предоставляю читателю.

Мой подход к теме будет включать в себя особо ценную субъективную точку зрения. Как вы уже догадались, дота-жанр многим обязан RTS-играм от Blizzard Entertainment. За Warcraft III: Reign of Chaos и StarCraft закрепилась весьма похвальная репутация, что касается созданного пользователями контента; игры от Blizzard послужили костяком и фундаментом дотовской игровой модели. Мои взгляды на этот счет нужно снабдить упоминанием о том, что в прошлой жизни меня можно было назвать беззаветным фанатом Blizzard6)Отмечу, что речь идет только об RTS-играх, выпущенных компанией. В них, как мне кажется, найден прекрасный баланс между хорошо проработанной стратегической составляющей и быстрым экшном, который делает стратегии в реальном времени гораздо интереснее. Я никогда не был фанатом серии Diablo, а по поводу World of Warcraft могу спокойно сказать, что она на десятилетие затормозила прогресс в своем жанре. А после того, как меня разочаровала StarCraft II: Wings of Liberty, я понял, что пора искать чего-то другого. . В близзардовские RTS я начал играть еще в 1994 году, когда вышла Warcraft: Orcs and Humans, и хорошо знаком с контентом и дизайном всех этих RTS вплоть до StarCraft II: Wings of Liberty 2010 года выпуска. По интернету я в них играл с 1999 года через сервисы вроде Battle.net, ICCUP и Garena7)Фанаты доты могут из этого сделать вывод, будто я — обиженный игрок в стратегии, на глазах которого из-под их священной сени вышел более популярный жанр. Это не так. Когда RTS-игр стало выходить меньше, это лишь позволило мне оглянуться назад и поиграть в те, что прошли мимо меня. Я говорю лишь о том, что сам наблюдал, как дота-жанр постепенно становился лицом компьютерных игр, и могу поделиться с читателем ценными личными познаниями. .

Поэтому никого не должно удивлять, что книга написана с точки зрения геймера-энтузиаста. Я играл в массу разных игр всевозможных жанров, и во многих добился весьма солидного мастерства. Да, я не играл во все игры на свете, я ни в какой не становился одним из лучших, но я играл во многие и делал это хорошо. Этот опыт придает многим моим мнениям твердости и запала. И я, как правило, сторонюсь популярных канонов игровой критики. Но если вы в ужасе от того, что доту вообще кто-то ругает, удивительного здесь мало. У игр вроде Mario и Zelda была своя эпоха, но не скажешь, что они из года в год остаются лучшим, что есть. Выходила и в этих сериях изрядная дрянь. И нормально ведь не считать «игровую классику» хорошей! Так что не обижайтесь, если я наброшусь на вашу любимейшую игру всех времен и народов8)Если хотите вообще что-либо понять о компьютерных играх, нужно попросту смириться с тем, что каноны игровой журналистики фальшивы. Нет, разговоры о «всеобщем признании» — не плод какого-нибудь заговора. Обычно это берется из слабых обзоров, написанных некомпетентными журналистами. И все-таки эти разговоры задают неверный уклон дискуссиям в интернете. Если пойти наперекор «всеобщему признанию» игровых критиков и пишущих «экспертов», вас чаще всего сочтут разновидностью тролля. И для разработчиков, полагающихся на позитивный эффект от подобных обзоров, это вполне приемлемое явление. . К тому моменту я проедусь уже не по одному жанру.

«Не по одному»? Да-да. В книге будет обсуждаться не только дота. Часто будет звучать соображение, что дота-жанр — гибрид нескольких игровых жанров, а стало быть, ни на один конкретный жанр не похож и ни с одним не сравним. Звучит глупо, а так и есть. Фанаты доты хотят слышать похвалы своему жанру, но при этом не хотят слышать сравнений, которые в идеале могли бы к этим похвалам привести. Моя критика дота-жанра будет основана на понимании таких жанров, как файтинг, beat ‘em up, стратегия в реальном времени, шутер от первого лица, и других по мере необходимости. Сравнения разных жанров и разных игр — самая суть игровой критики, и чтобы понять дота-жанр, нужно понять его место и взаимосвязи в общей картине.

Поэтому в книге будет собрана обобщенная, но всесторонняя история некоторых игр, жанров, а также экономических и рабочих моделей, в которых успешно реализовывались проекты. Порой отход от тем, связанных с дотой, может показаться чрезмерным, но эта книга — не только о доте, она — о компьютерных играх вообще и о тех уроках, что из них извлекаются применительно к доте9)Как и другие формы масс-медиа и развлечений, компьютерные игры отражают современные им тенденции в экономике и распространении. Это не значит, что для понимания игр мало в них просто играть. Но если хотите в теме как следует разобраться, такие вещи знать полезно.. Сравнения будут исходить из того, что большинство читателей знакомы с компьютерными играми и конкретно с жанрами, которые здесь обсуждаются. Но я понимаю и то, что есть геймеры со стажем, которые к дота-жанру ни разу не притрагивались, а только походя о нем слышали. Если вам мало известно об играх, о которых в книге пойдет речь, рекомендую в них просто попробовать поиграть.

Этот подход к дота-жанру я снабжу мыслями насчет того, что в дота-играх стоило бы делать по-другому. Эти соображения существуют не в вакууме. Компьютерные игры — вещь цельная. Каждую игровую систему, каждый художественный элемент, каждое дизайнерское решение нужно тщательно рассматривать в свете других. Если ваши познания в этом жанре сосредоточены вокруг запоминания цифр, героев, способностей и прочей статистики, понадобится взглянуть шире. Цель этой книги — деконструировать философию доты. Не ее «мету»10)В игровом контексте «мета» или «метагейм» означает текущий набор оптимальных тактик и стратегий. Общий принцип таков: если знать, что склонны предпринимать другие игроки, или даже один конкретный игрок, можно заранее к этому подготовиться. , не тактики и стратегии побед на турнирах по доте. Ввиду непрерывного развития многих дота-игр, чьи создатели постоянно в них что-то пересматривают, особенно важно понимать базовые принципы, свойственные жанру11)Поэтому и сами игры будет меняться, пускай от Dota 2 и League of Legends можно ожидать еще многих лет на вершине. Я должен подчеркнуть, что в ходе написания книги не уделял внимания таким играм, как Magicka: Wizard Wars, Adventure Time Battle Party, Strife или, скажем, Dragon Nest — MMORPG, в которой есть игровой режим, едва отличимый от Defense of the Ancients. В какой-то момент нужно остановиться и довольствоваться написанным. Если какие-то из этих игр, или будущих, потребуют что-то добавить, тогда о них и можно будет задуматься. .

А под занавес вводной части скажу: ожидаю, что ко мне заявится разъяренный интернет в полном составе. В обсуждениях будет много дезинформации от оппонентов, которые не потрудятся вчитываться, и тем не менее захотят доказать мою неправоту. Ожидаю также, что многие попросту найдут отговорки, чтобы не вчитываться. Кому-то не понравится мой тон, кому-то то, что я не «значимая личность», и так далее. В этом будет чудесная ирония. От дота-сообщества то и дело слышишь, что в дота-игре нужно наиграть пару сотен часов и потом только высказывать свое мнение. Кроме того, от новых игроков ожидается, что они почитают документацию и руководства по стратегии, прежде чем заходить в многопользовательские режимы с другими реальными игроками. В Dota 2 новичков обычно отправляют на сайт Purge Gamers читать «Добро пожаловать в доту! Ты — днище» — вводную статью на десять тысяч слов о том, каково будет играть12)Purge Gamers. Welcome to Dota, You Suck. Источник (англ.) . Ровно то же сообщество будет говорить, что эта книга слишком длинная, и тратить на нее время не стоит. Не потому, что доводы в ней покажутся им пустыми, а потому, что сказанное мной обесценит время, деньги и усилия, которые эти игроки вложили в Defense of the Ancients и производные от нее. Это будет отрицанием их взгляда на мир.

Всей дезинформации не пресечешь, ибо что интернет, как не средство массовой дезинформации. Но скажу так: я хочу максимальной скандальности в той мере, в какой скандальными могут быть хорошо изложенные аргументы, выдвинутые из лучших побуждений. Я хочу, чтобы этот текст вывешивали всюду, где обсуждается дота. Не только потому, что я обожаю внимание. Я хочу, чтобы с этой книги начался спор, которого нам болезненно не хватает. По правде говоря, я считаю, что это и нужно для того, чтобы компьютерные игры стали лучше. И я хочу, чтобы читали меня не только типичные дотеры. Я хочу, чтобы каждый видный игрок в доту вылез из своего мирка, где проводит время со своей единственной и неповторимой игрой, и сказал мне, что я «не эксперт» по играм вообще и по доте в частности. Я хочу, чтобы книгу прочитали разработчики и влиятельные персоны. Или чтобы по крайней мере признали ее существование13)Если сотрудник Riot или Valve назовет меня самым тупорылым ублюдком на земном шаре, это будет паблисити, какой я своими силами в жизни бы не добился. . Ибо если я прав, полагая, что мне здесь кое-чего удалось добиться, это станет доказательством, что я вполне-таки эксперт. Их отзывы лишь привлекут больше внимания к истине.

Наверное, кое-кто решит, будто мой разнос жанра с десятками миллионов игроков и профессиональными турнирами означает, что игры не приносят мне удовольствия. Такие комментарии мне доводилось слышать часто: если споришь с непоколебимыми истинами, если продвигаешь не всем знакомые игры — значит, никакой ты не геймер, а злопыхатель. А на самом-то деле я как раз люблю игры настолько, что готов препарировать новый и популярный их жанр, давая ответы, из которых моя невероятная любовь к играм будет явствовать. Пускай дота — фигня, миру я стремлюсь сказать вот что: «я люблю компьютерные игры и стремлюсь сделать их лучше».

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. Последнее дружеское напоминание: если непонятно, почему я пишу доту с маленькой буквы и говорю о дота-жанре, читайте пролог
2. Я не шучу. По данным Riot Games, в LoL одновременно находятся до семи с половиной миллионов игроков, а хотя бы раз в день заходят в игру почти тридцать миллионов. Для сравнения, World of Warcraft от Blizzard Entertainment прочно стала частью массовой культуры, когда в игру удалось привлечь двенадцать миллионов одновременных подписчиков. Источник (англ.)
3. К вопросу о том, как изменились времена: когда я подрастал, компьютерная онлайн-игра считалась успешной, если набирала 10 000 одновременных пользователей. А в наши дни то, что у Dota 2 всегда как минимум три четверти миллиона игроков онлайн, в сетевых дискуссиях приводится как наглядное доказательство, что эта игра — нишевая, «хардкорная» альтернатива League of Legends. Источник 1, источник 2 (англ.)
4. На сайте-агрегаторе обзоров MetaCritic у Dota 2 сейчас средняя оценка — 90 (из ста). Нельзя сказать, чтобы она стала одной из игр года, когда вышла, однако на MetaCritic высокий рейтинг обычно бывает у двух видов игр. Первый — игры так называемой категории AAA, то есть броские, высокобюджетные, с мощным маркетингом, от самых крупных и видных издателей. Второй — игры «артхаусные», где главное — атмосфера и повествование, в ущерб интерактивным составляющим. Это своего рода протестные кандидаты, за которых голосуют в пику большим дорогим проектам. Так или иначе, столь высокие баллы редко достаются играм вроде Dota 2, которые, как считается, жертвуют «развлекаловкой» ради непростых игровых систем. Источник (англ.)
5. Николас Вернер из Inside Gaming Daily выразил почти те же самые чувства в обзорной статье о жанре, вышедшей в январе 2012 года. А Квентин Смит на сайте Rock, Paper, Shotgun высказал мнение, что дота-жанр указывает на принципиальные недостатки современного игрового бизнеса, и сделал вывод: «мало того, что наша игровой индустрия до подобного бы не додумалась — ей даже усовершенствовать идею не удается». Мысль, по сути, такова: жанр могли изобрести только любители, ибо коммерческий игропром полон изъянов. Источник 1, источник 2 (англ.)
6. Отмечу, что речь идет только об RTS-играх, выпущенных компанией. В них, как мне кажется, найден прекрасный баланс между хорошо проработанной стратегической составляющей и быстрым экшном, который делает стратегии в реальном времени гораздо интереснее. Я никогда не был фанатом серии Diablo, а по поводу World of Warcraft могу спокойно сказать, что она на десятилетие затормозила прогресс в своем жанре. А после того, как меня разочаровала StarCraft II: Wings of Liberty, я понял, что пора искать чего-то другого.
7. Фанаты доты могут из этого сделать вывод, будто я — обиженный игрок в стратегии, на глазах которого из-под их священной сени вышел более популярный жанр. Это не так. Когда RTS-игр стало выходить меньше, это лишь позволило мне оглянуться назад и поиграть в те, что прошли мимо меня. Я говорю лишь о том, что сам наблюдал, как дота-жанр постепенно становился лицом компьютерных игр, и могу поделиться с читателем ценными личными познаниями.
8. Если хотите вообще что-либо понять о компьютерных играх, нужно попросту смириться с тем, что каноны игровой журналистики фальшивы. Нет, разговоры о «всеобщем признании» — не плод какого-нибудь заговора. Обычно это берется из слабых обзоров, написанных некомпетентными журналистами. И все-таки эти разговоры задают неверный уклон дискуссиям в интернете. Если пойти наперекор «всеобщему признанию» игровых критиков и пишущих «экспертов», вас чаще всего сочтут разновидностью тролля. И для разработчиков, полагающихся на позитивный эффект от подобных обзоров, это вполне приемлемое явление.
9. Как и другие формы масс-медиа и развлечений, компьютерные игры отражают современные им тенденции в экономике и распространении. Это не значит, что для понимания игр мало в них просто играть. Но если хотите в теме как следует разобраться, такие вещи знать полезно.
10. В игровом контексте «мета» или «метагейм» означает текущий набор оптимальных тактик и стратегий. Общий принцип таков: если знать, что склонны предпринимать другие игроки, или даже один конкретный игрок, можно заранее к этому подготовиться.
11. Поэтому и сами игры будет меняться, пускай от Dota 2 и League of Legends можно ожидать еще многих лет на вершине. Я должен подчеркнуть, что в ходе написания книги не уделял внимания таким играм, как Magicka: Wizard Wars, Adventure Time Battle Party, Strife или, скажем, Dragon Nest — MMORPG, в которой есть игровой режим, едва отличимый от Defense of the Ancients. В какой-то момент нужно остановиться и довольствоваться написанным. Если какие-то из этих игр, или будущих, потребуют что-то добавить, тогда о них и можно будет задуматься.
12. Purge Gamers. Welcome to Dota, You Suck. Источник (англ.)
13. Если сотрудник Riot или Valve назовет меня самым тупорылым ублюдком на земном шаре, это будет паблисити, какой я своими силами в жизни бы не добился.