При написании статьи подобной тематики и с таким эпатажным заголовком избежать сравнения с Львом Толстым тяжело. Поэтому Майкл Лоуэлл посвящает вопросу «почему можно анализировать игру и указывать на ее недостатки, даже если кубок чемпиона TI не стоит у тебя на полке» целую главу .

Прежде чем порвать в клочья дота-жанр, остановимся на вопросе, важность которого заслуживает отдельной главы.

Вместо разбора идей, высказанных в этой книге, многие критики и давние фанаты доты попросту примутся рассматривать под лупой мою «компетентность». Почему? Потому что так легче, чем возразить как полагается. Пойдут вопросы: а сколько часов я наиграл в доте? а на каком уровне скилла играл? а участвовал ли в разработке дота-игры? И неважно, что я свыше тысячи часов провел за сбором материала для этой книги и ее написанием, неважно, что поиграл во все игры, которые в ней будут обсуждаться, неважно, что размышлял о жанре не меньше иных: многие критики все равно скажут, что выдвигать какие-либо доводы — не в моей компетенции. Царящая культура соревновательности заставляет игроков, особенно профессиональных, посвящать конкретной дота-игре тысячи часов своего времени — и немудрено, что меня они будут выставлять человеком, игравшим в доту мало и плохо. Поэтому, чтобы подвести основу под изложенные в этой книге идеи, нам понадобится деконструировать культуру соревновательности, которая всю эту ерунду породила, и камня на камне не оставить от подобного представления о том, как становятся «экспертами» по компьютерным играм. Таким образом я задам базовые правила и разъясню, почему я очень даже эксперт по теме доты.

League of Legends и Dota 2 — нынешние флагманы во все растущем мире «киберспорта». Этим маркетинговым словцом называют серьезно организованные профессиональные турниры по компьютерным играм1) «Киберспорт» (e-Sports) — не совсем то же, что прежние, несостоявшиеся модные термины вроде «кибератлет» (cyberathlete). Замысел таков: позиционируя компьютерные игры как спорт, намекать, что они достойны тех же восторгов, того же признания, тех же денег, какие привык получать спорт традиционный. А самое важное, пожалуй, то, что в этом «спорте» за вами авторские права на мяч, снаряжение, поле и правила игры. (Неудивительно, что термин «киберспорт» обычно совсем не пользуется успехом в онлайн-дискуссиях, как раз из-за напрашивающегося прямого сравнения с традиционным спортом и атлетикой). Словом, это бездумное, шаблонное обозначение широкого спектра соревнований по компьютерным играм. В этой книге слово «киберспорт» если и будет употребляться, то по большей части уничижительно и насмешливо. . И давайте я сразу скажу, что ничего не имею против соревновательного гейминга, будь то хобби или профессия. Состязания по великолепным играм в организованном или турнирном формате — отличный способ получить еще больше удовольствия от этих великолепных игр, повысить ставки, придать добавочной важности происходящему в этих виртуальных мирах. Также мне кажется очень ценным выявление достоинств этих игр в ходе обмена опытом внутри игровых сообществ. Конечно, в оценке игры ничто не заменит личное с ней знакомство, и все же умелые игроки, повышая уровень человеческих входных данных, тем самым подтверждают или опровергают критические суждения об играх. К сожалению, киберспорт и сайты, посвященные таким соревнованиям, с некоторых пор дурно влияют на игровую критику.

Соревнования сопутствовали компьютерным играм еще с начала восьмидесятых, но широкая коммерциализация этих турниров в качестве рекламы, продлевающей актуальность игры, началась после того, как StarCraft II: Wings of Liberty пожрала профессиональную сцену StarCraft: Brood War2) Я до ужаса много времени посвятил размышлениям на эту тему. Вот вам краткое резюме. Blizzard Entertainment годами использовала южнокорейскую профессиональную сцену StarCraft: Brood War как бесплатную рекламу своих игр. Затем стало ясно, что эти турниры угрожают коммерческому успеху StarCraft II на критически важном корейском рынке. Кроме того, турниры нарушали закон об авторских правах в его новом цифровом воплощении, железно подчинявшем любое использование интеллектуальной собственности воле ее владельца. С 2007 по 2010 год Blizzard вела переговоры с организацией, проводившей турниры по Brood War. В ход шли угрозы судом. В итоге Blizzard стала поддерживать и финансировать других организаторов, чтобы проводить трансляции турниров по StarCraft II. Это дестабилизировало профессиональную Brood War и вызвало рост интереса к профессиональной StarCraft II, пока всем не стало ясно, что игра так себе. Исчезновение южнокорейской сцены Brood War оставило вакуум, который теперь заполнила League of Legends, а турниры по StarCraft в стране утратили значимость. и имела некоторый успех в качестве зрелищной спортивной дисциплины. Если раньше главным в турнирах были любимые игры, то киберспорт — не более чем маркетинговый ход3)Понятное дело, в сугубо рекламных целях турниры проводило и множество других игровых компаний. Однако турниры по тем играм, что традиционно считаются истоками профессионального гейминга — Quake III Arena, Counter-Strike, StarCraft: Brood War, Warcraft III: The Frozen Throne, серия Street Fighter, да и Defense of the Ancients — по большей части прославляли достижения создателей этих игр. В идеале спонсоры и коммерция должны были появиться уже после того, как люди признают ту или иную игру достойной.. Издатели поняли, что такую рекламу могут выдавать за внимание к сообществу и добрую волю со своей стороны4)[1] Это вовсе не спекулятивный домысел. В январе 2014 года сооснователь Riot Games Марк Меррилл (Tryndamere) в дискуссии на Реддите заявил, что миллионы долларов, которые Riot вложила в турниры по League of Legends, и карьеры профессиональных игроков, которым компания поспособствовала — свидетельство ее щедрости и доброй воли. Источник (англ.). Во многих случаях турниры и денежные призы уже не свидетельствуют о том, что игра удалась, а появляются задолго до ее официального выхода. Не будем забывать, что Dota 2 была впервые представлена в августе 2011 года на турнире с призовым фондом в миллион долларов. Но как ни суди о мотивах, турниры эти имеют невероятный успех. Они узаконили ту часть западной игровой культуры, что рассматривает гейминг как область соревнования между людьми. А реализовано все это на уровне, о каком организации вроде TwinGalaxies не могли и мечтать.

Эта маркетинговая модель стала очень успешной, однако конечная цель — не только в рекламе игры и ее продаже. Зная, что из себя представляет афера под названием «киберспорт», не приходится удивляться, что эти игры стали аналогами спортивных дисциплин, а «экспертами» по ним стали те, кто свое знание и понимание компьютерных игр применяет в надежде покорить одну конкретную вершину. С помощью этих турниров создается дух соревновательности, стремящийся выжать из игры все возможное. Возникает иллюзия5)Слово «иллюзия» может кого-то удивить, но по ходу книги я разъясню причины, по которым его использую., будто игра вполне выдерживает интенсивную критику, коль скоро выдерживает натиск лучших игроков в мире. Вся эта машинерия превращает талантливых игроков в знаменитостей, а раз в конкретной игре вам их ни за что не победить, то кто вы такой, чтобы им говорить, будто эта игра — фигня? Иными словами, турниры и сопутствующий им ненасытный дух соревновательности призваны стать буфером от критики. Через первоклассных игроков создатели игр продвигают идею, что мастерское владение игрой равнозначно пониманию того, чем эта игра интересна и увлекательна.

Среди игроков сложились два образа мышления. Согласно первому, чтобы судить об игре, нужно быть игроком «высокого уровня». Попросту говоря, можно пренебречь мнением играющих не на оптимальном (либо «задуманном») уровне, ибо играют эти люди не в ту же самую игру, что эксперты. Этот аргумент тесно связан со вторым, который предполагает некую планку отыгранного времени. Широко разошлась статья в ESFI World, где утверждается, что 150 часов — необходимый минимум для того, чтобы критиковать Dota 26) ESFI World. A Dota player’s perspective on all of these LoL players’ perspectives. Перепечатка от 7 января 2013 г. Источник (англ.) . К этому защитному механизму прибегали игроки в MMORPG, отстаивая свой жанр, чье состояние в целом оставляет желать лучшего; а до них — игроки в японские пошаговые ролевые игры7)Автор статьи в ESFI World утверждает, что 150 часов — примерное время, необходимое, чтобы сыграть по два матча каждым персонажем в Dota 2. Требуемое вложение времени одинаково для дота-игр и ролевых: для права на мнение нужно игру «хотя бы раз пройти». В дота-жанре под «прохождением» понимается игра всеми персонажами. . Уверен, что от подобных мнений рыдает в голос целое поколение игроков в аркадные автоматы: им-то приходилось за секунды решать, стоит ли игра еще одной монетки.

Сложностей добавляет то, что для современного игропрома нет такого понятия, как окончательная версия. Поддержка игры продолжается до тех пор, пока не становится нерентабельной. Итог — бесконечные патчи с «исправлениями»8) По ходу книги мы разберем подлинные причины того, почему в наши дни разработчики постоянно в играх что-то меняют и подкручивают. Стремление максимально улучшить игру здесь ни при чем. . Очень часто это означает, что твердое знание игровых переменных — таких, как запас здоровья того или иного персонажа, сила его атаки, популярные стратегии — через несколько месяцев или лет теряет ценность. Появляются и исчезают даже новые карты и игровые режимы, с которыми вынуждены знакомиться как приверженцы игры, так и ее критики9)В основе постоянного изменения этих игр, как правило, лежит технология «клиент–сервер», преподносимая на публику как мера против пиратства. Разработчику и издателю она дает абсолютную монополию на распространение игры и ее дизайн. Мало того, что разработчик может поменять все, что ему вздумается: если игра перестает вписываться в планы заработать как можно больше денег, владелец прав на игру может ее отключить и закрыть. Фанатам, которые захотят игру оживить, скорее всего, нужно будет прибегнуть к обратному инжинирингу, подставляясь под возможный судебный иск от владельца. Источник (англ.). Многие из таких постоянно обновляемых игр — например, World of Warcraft от Blizzard и World of Tanks от Wargaming.net — уже значительно непохожи на свой первоначальный вид. Таким образом, без энтузиазма и желания продолжать играть звание «эксперта» — то есть знатока игрового контента — быстро утрачивается.

Эти игроки избрали подход профессиональных спортсменов, которые в ответ на критику указывают на то, что критикующий игрок (тренер, комментатор) сам в этом виде спорта ничего из себя не представляет10)Фанатам профессионального бейсбола хорошо знакомо имя Билли Бин. Это генеральный менеджер «Окленд Атлетикс», за небольшие деньги собравший команду, способную выходить в плей-офф. Помогла ему в этом «саберметрика» — причудливый новый подход к бейсбольной статистике, заставивший многое пересмотреть в общепринятых взглядах на бейсбол. Успех Бина не понравился старой гвардии, так как его собственная профессиональная карьера не впечатляла, а метод оценки игроков он взял у помешанных на статистике людей, которые сами никогда в высших бейсбольных лигах не выступали. Источник (англ.). О таких играх, как StarCraft II или League of Legends, говорится, что высококонкурентная сцена и постоянная поддержка от разработчиков создала в итоге нечто вроде спортивных лиг. И точно так же, как в спортивных лигах, правила этих игр регулярно меняются, а оптимальные тактики и стратегии вполне могут меняться раз в несколько месяцев. И вот почему, как утверждается, игры, связанные с киберспортивной культурой, принципиально не похожи ни на какие им предшествовавшие. Эти игры якобы за гранью привычных правил игровой критики, о них якобы могут судить только самые способные игроки. Стало быть, неважно, что я геймер с двадцатипятилетним стажем, что я двадцать лет играл в жанр, из которого дота родом, что я могу продемонстрировать глубокое понимание многих разных жанров. Ведь я не соответствую критериям их игры, их спорта.

Внесем ясность: мне совсем не кажется плохой идеей брать уроки по первоклассной игре или серии игр. Также я не стану отмахиваться от мнения топового игрока в StarCraft или Dota только из-за того, что он конкретной игре посвящает львиную долю времени и сил. Но вот что нужно понимать: традиционный «эксперт» по компьютерным играм — это мастер на все руки. Он прошел множество игр и таким образом познакомился с несколькими жанрами. Всякий, кто в свое время читал журнал Nintendo Power, знает Ховарда Филипса, назначенного самой компанией официального «маэстро игр». Он играл почти во все игры на платформах Nintendo и одолел немалую часть игровой линейки Nintendo до того, как в 1991 году покинул компанию11)Филипс «добился мастерства более чем в пяти сотнях» этих игр до ухода из Nintendo и полагал, что, пускай он и не самый лучший игрок в какую-либо конкретную, он все же способен выиграть у кого угодно во что угодно когда угодно. Источник (англ.). Когда в Nintendo Power печатались похвалы «мощным игрокам» (Power Players), это было признанием их мастерства в нескольких играх и жанрах. А на чемпионатах мира, которые проводила Nintendo, от всех требовалось состязаться в нескольких разных играх. Для Nintendo, конечно, имело смысл распределять награды и почести по всему своему игровому каталогу, однако и в телепередачах, служивших игровыми конкурсами — Starcade, Video Power, Nick Arcade — игроков просили продемонстрировать талант по всему спектру.

Но за последние тридцать лет компьютерные игры усложнились на несколько порядков. Современные игры длиннее, выбор их шире, требуют они гораздо больше времени, а благодаря новым технологиям появились совершенно новые жанры. Игры с реальными противниками — это давно уже не Pong или Karate Champ; теперь можно выходить в сеть и сражаться с игроками по всей планете, набираясь при этом понимания того, как устроена конкретная игра. Подобно тому, как с экспоненциальным ростом познаний в медицине становятся все более важны медики-специалисты, привлекательной становится идея разобраться в определенном виде игр и делиться опытом в большой дискуссии. И хотя широкий взгляд до сих пор ценится, близкое знакомство с одной игрой или жанром происходит в ущерб пониманию других игр12)В телепередаче HBO «Настоящий спорт с Брайантом Гамбелом» была дискуссия о профессиональной League of Legends, в ходе которой журналистка Соледад О’Брайен подтвердила то, что многим из нас уже было известно: большинство профессионалов League of Legends играют исключительно в нее, ибо иначе попросту не выбиться в лучшие. Источник (англ.).

Сейчас киберспорт следует этой модели, доведенной до крайности, и это вписывается в нынешний интернет с его самоизолирующимися сообществами, где людей сближает один общий интерес. Такие сообщества нередко приходят к искренней и единодушной вере в то, что некая игра или серия игр — лучшая в истории человечества. Немыслимы никакие споры о том, хороша игра или плоха, так как все заведомо считают, что она великолепна. Иначе бы и не вступали в дискуссию. В итоге стиль и методы разбора игры в сообществе, ей посвященном, начинают терять из виду само то, чем игра привлекательна (по сравнению с другими). А так как игроки ради своего нынешнего увлечения не жалеют ни времени, ни сил, кругозор сужается еще сильнее, и другие игры, другие взгляды на жанр проходят мимо них.

Положим, StarCraft — одна из многих замечательных стратегий в реальном времени, но по сайтам вроде TeamLiquid.net и не скажешь. Этот сайт — основной портал новостей профессионального StarCraft на Западе. Почти все теоретические обсуждения жанра RTS сосредоточены вокруг StarCraft. Дискуссии о таких замечательных RTS, как Supreme Commander: Forged Alliance или серия Wargame, остаются по большей части без внимания13)На момент написания в форумной ветке на TeamLiquid, посвященной Supreme Commander, менее 150 сообщений. В ветке о Wargame — менее 15. Для сравнения: в ветке о нецензурной брани Джейка Склэрью (orb) во время трансляции за семь часов набралось 1600 сообщений; затем она была заморожена. Источник 1, источник 2, источник 3 (англ.). Сайт стал пропагандировать миф, будто StarCraft: Brood War — лучшая игра в своем жанре, а также миф, будто StarCraft II — на славу сделанная RTS. Если и звучат иные взгляды на теорию игрового дизайна, то берутся они из League of Legends и Dota 2 — конкурирующих киберспортивных дисциплин, которые вызывают отток денег и внимания от профессионального StarCraft II14)Отличный пример — ветка о «будущем RTS-игр» на форуме TeamLiquid. Она весьма удобно помещена в раздел для обсуждения StarCraft II. Сообщений более 1300; начинается со сравнений между StarCraft и дота-играми, а куда затем сползает, нетрудно догадаться: создателя ветки массово ругают за утверждение, что дота-играм недостает глубины стратегии. Источник (англ.). Как и во многих других онлайн-сообществах, поддакивающее друг другу большинство становится все громче, пока несогласные не сдаются и не отправляются искать другого пристанища.

Стимулирует и поощряя тех, кто вкладывает время и силы в одну конкретную игру, машина киберспортивного маркетинга стала рассматривать узконаправленность как что-то хорошее. Вот почему такие сообщества представляют опасность для игровой критики. Чтобы придать авторитета своим суждениям, игроки пытаются переопределить компетентность игрового критика так, как удобнее им самим. Им приходится так поступать, чтобы держать удар в спорах с геймерами, которые могут на собственном опыте судить о сотнях, а то и тысячах разных игр. Фанаты киберспорта будут утверждать, что дело здесь в объективности: разбором игр должны заниматься те, у кого есть необходимые базовые знания. Но суть не в этом. Она в том, чтобы обнести свою любимую игру защитной стеной от критики людьми компетентными, но посторонними. Таким образом, в критический дискурс допускаются те, кому игра нравится, а способные возражать изгоняются за «некомпетентностью»15)Это порочное мышление не лишено находчивости: если вы достаточно долго играли, чтобы демонстрировать «экспертный уровень понимания», и все-таки не можете сказать об игре ничего хорошего, игроки ответят так: «Но ведь что-то же в игре должно было понравиться, раз ты столько времени в ней провел!» Стоит повторить: это порочное мышление, ничего общего не имеющее с толковой критикой. Цель — не давать умным людям говорить умные вещи, которые не понравятся дуракам. Источник (англ.).

Эти игроки не сумели понять, что оценки «хорошо» и «плохо» не существуют независимо друг от друга. Назвать что-то хорошим — значит попросту заявить, что оно лучше чего-то плохого. О каком хорошем и плохом идет речь? В нашем случае — обо всех остальных компьютерных играх. Не имея твердого представления об истории компьютерных игр в целом, трудно поставить игре высокую или низкую оценку, да и попросту сказать, стоит ли в нее играть. Dota 2 и League of Legends в глазах своих фанатов — спортивные дисциплины, однако в игровой критике по многим причинам важно сравнение разных спортивных дисциплин. Так выясняется, чем эти игры привлекательны, почему одни виды спорта успешнее других. Чтобы задумываться об этих вещах, нужно развивать свое мировоззрение — и углублять понимание игр.

Но вот еще на что нужно обратить внимание: играть в игры, разбираться в играх и писать об играх — занятия, для которых нужны три разных, хотя и взаимосвязанных, набора навыков. Если вы хорошо во что-то играете, это еще не гарантирует ни того, что вы понимаете теоретическую часть, ни того, что вы способны выразить понимание в словах. Нет, я не утверждаю, что игровой критик должен быть обывателем. Но если вы действительно разбираетесь в игре или жанре, нужно продемонстрировать понимание теории, а не только стратегий и цифр. Не сомневаюсь, что многие опытные игроки разбираются в теории тех игр, которым отдают время и силы. Но совсем другое — способность объяснить, как игра устроена с теоретической стороны, построить на этом осмысленные сравнения, а затем эти сравнения облечь в формат, в котором они принесут пользу кому-то еще.

И добавим здесь, что время, проведенное в одной игре, никак не влияет на ее понимание или мастерство в ней. Да черт возьми, оно не влияет даже на то, порекомендуете ли вы игру кому-нибудь другому. Я сотни часов провел в Guitar Hero 3: Legends of Rock и Rock Band — отчасти потому, что они заняли нишу многопользовательских ритмических игр. Но ни ту, ни другую я бы не стал рекомендовать вместо Vanquish, в которую играл всего двадцать часов — и все-таки ни один шутер от третьего лица не приносил мне столько удовольствия. Порой мне достаточно часа-другого игры, чтобы уверенно о ней судить. Обычно так бывает, когда в игре есть что-то принципиально неприемлемое16)Пример из дота-жанра: мне хватило получаса, чтобы понять, чем мне не нравится Awesomenauts. Она из разряда «мультиплеерный экшн для самых маленьких».. Порой же я трачу на игру гораздо больше времени. Но тут вопрос обычно в том, заслужила ли вообще игра моего внимания.

Те, кто достаточно долго пытался разобраться в компьютерных играх, причины их успеха или провала обычно находят где-то в высших плоскостях игрового дизайна, среди решений, задающих игре основу. Построена ли игра на интересной концепции? Погружает ли игровой мир в свою атмосферу? Приятна ли аудиовизуальная обратная связь? Раскрепощает ли игра, увлекает ли? Налицо ли твердое владение теми принципами дизайна, благодаря которым интересен сам жанр этой игры? Вот столпы дизайна, необходимые для хорошей игры, а уж потом можно думать о метагейме и тому подобном. Некоторые хвалят дота-игры за «отделку», за тонкую настройку игровых систем, доводящую их до совершенства, насколько оно возможно. Что сказать? Отделка хорошей основы сделает ее замечательной, а вот плохую основу ничем не отделаешь.

А еще очень часто расхваливают «глубину» дота-жанра. По-моему, тут упускается из виду, что если множество игроков начнет стремиться стать лучшими в одной и той же игре, то любая игра откроет в себе тонкости для педантов. От игры в Angry Birds и Bejeweled не получаешь особого удовлетворения, так как в них слишком силен элемент случайности. И тем не менее между лучшими и худшими игроками в них — немалый разрыв17) В декабре 2011 года в New York Post вышла статья о том, как некто Брайан Доннан решил набрать суммарный максимум очков в различных играх серии Angry Birds. Доннан проводил за играми до сорока часов в неделю и рассматривал сотни скриншотов, анализируя уровни. Редкостное упорство для игр, в которых разрушение — то, за что даются очки — основывается на физической модели с большим элементом случайности. Источник 1, источник 2 (англ.) . Прохождения старых игр на скорость («спидраны») открывают уровень понимания, о каком большинство игроков даже не догадывается; итог — яростная конкуренция в играх, которые на столь пристальный анализ вовсе не рассчитывались18)В октябре 2013 года на сайте журнала Wired Дэниел Сорд опубликовал статью, где назвал цифру в 1700 часов: столько он посвятил игре The Legend of Zelda: Majora’s Mask в стремлении пройти ее как можно быстрее. Большинству из вас, думаю, серия Zelda знакома, но очевидное стоит повторить: игры этой серии были рассчитаны на одно прохождение — с тем, что игрок, достаточно ими увлеченный, через какое-то время вернется. Еще важнее, пожалуй, то, что игровые миры идеально подходили для неторопливого исследования, а вовсе не для многократных перепрохождений в погоне за рекордным временем. Источник (англ.). Соберите достаточно людей, готовых уйти с головой в какую-либо игру, задайте исчерпывающий набор критериев скилла, и вы увидите, что любая игра может стать «скилловой» или «глубокой». Цель игрового дизайна — сделать так, чтобы элементы, требующие навыка, приносили больше удовлетворения от результата, чем у конкурентов19) Подробнее об этом — в моей статье «В каком жанре нужно больше всего скилла? Точнее, кого это волнует?» Источник (англ.) .

Излагая свои доводы, я ясно дам понять, что дота-жанр страдает не из-за того, как выстроены в нем малозаметные низкоуровневые взаимодействия. Проблема — в высокоуровневом дизайне, задающем основу тактике, стратегии, схеме управления, интерфейсу нацеливания, игровой камере и эстетическим решениям. Как я говорил в начале книги, проблему я вижу в философии дота-жанра. Я не стану ругать те принципы, что доступны лишь мастерам доты, принципы, о которых лишь после сотен часов игры начинаешь задумываться. Я буду анализировать и сравнивать принципы, которые будут видны и понятны даже людям, никогда в доту не игравшим. Это не набор придирок. Это долгий разговор о принципиальных недостатках.

Так что от меня не требуется ни «мастерства» в доте, ни соответствия какому-либо надуманному критерию, чтобы я мог указать на плачевность этого жанра. В дискуссиях вокруг игр, в игровой критике неважно, сколько вы наиграли часов, какой набрали рекордный счет и потягаетесь ли с лучшим игроком в мире. Виртуозная игра — всего лишь один способ исследовать и понять ту или иную игру. Важно то, знаете ли вы, о чем говорите. И я докажу, что знаю, представив в этой книге убедительные и непростые доводы моего неприятия дота-жанра. С этого момента единственным ответом на вопрос, эксперт ли я, станут аргументы, приводимые в этой книге. Когда вы ее дочитаете, будет уже совершенно ясно, что свое экспертное знание я продемонстрировал. Не только в области доты, но и в отношении всего мира компьютерных игр, внутри которого этот отдельно взятый жанр существует.

Я считаю, что тему достаточно прилежно исследовал, играя в игры, которые здесь берусь обсуждать, и делая веские, значимые выводы. Кто сочтет мои аргументы слабыми, те должны суметь объяснить, почему они слабы, исходя из навыков и знаний, приобретенных в игре и в жизни. Решать, справился ли я с темой, в последующих главах я предоставлю вам.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. «Киберспорт» (e-Sports) — не совсем то же, что прежние, несостоявшиеся модные термины вроде «кибератлет» (cyberathlete). Замысел таков: позиционируя компьютерные игры как спорт, намекать, что они достойны тех же восторгов, того же признания, тех же денег, какие привык получать спорт традиционный. А самое важное, пожалуй, то, что в этом «спорте» за вами авторские права на мяч, снаряжение, поле и правила игры. (Неудивительно, что термин «киберспорт» обычно совсем не пользуется успехом в онлайн-дискуссиях, как раз из-за напрашивающегося прямого сравнения с традиционным спортом и атлетикой). Словом, это бездумное, шаблонное обозначение широкого спектра соревнований по компьютерным играм. В этой книге слово «киберспорт» если и будет употребляться, то по большей части уничижительно и насмешливо.
2. Я до ужаса много времени посвятил размышлениям на эту тему. Вот вам краткое резюме. Blizzard Entertainment годами использовала южнокорейскую профессиональную сцену StarCraft: Brood War как бесплатную рекламу своих игр. Затем стало ясно, что эти турниры угрожают коммерческому успеху StarCraft II на критически важном корейском рынке. Кроме того, турниры нарушали закон об авторских правах в его новом цифровом воплощении, железно подчинявшем любое использование интеллектуальной собственности воле ее владельца. С 2007 по 2010 год Blizzard вела переговоры с организацией, проводившей турниры по Brood War. В ход шли угрозы судом. В итоге Blizzard стала поддерживать и финансировать других организаторов, чтобы проводить трансляции турниров по StarCraft II. Это дестабилизировало профессиональную Brood War и вызвало рост интереса к профессиональной StarCraft II, пока всем не стало ясно, что игра так себе. Исчезновение южнокорейской сцены Brood War оставило вакуум, который теперь заполнила League of Legends, а турниры по StarCraft в стране утратили значимость.
3. Понятное дело, в сугубо рекламных целях турниры проводило и множество других игровых компаний. Однако турниры по тем играм, что традиционно считаются истоками профессионального гейминга — Quake III Arena, Counter-Strike, StarCraft: Brood War, Warcraft III: The Frozen Throne, серия Street Fighter, да и Defense of the Ancients — по большей части прославляли достижения создателей этих игр. В идеале спонсоры и коммерция должны были появиться уже после того, как люди признают ту или иную игру достойной.
4. [1] Это вовсе не спекулятивный домысел. В январе 2014 года сооснователь Riot Games Марк Меррилл (Tryndamere) в дискуссии на Реддите заявил, что миллионы долларов, которые Riot вложила в турниры по League of Legends, и карьеры профессиональных игроков, которым компания поспособствовала — свидетельство ее щедрости и доброй воли. Источник (англ.
5. Слово «иллюзия» может кого-то удивить, но по ходу книги я разъясню причины, по которым его использую.
6. ESFI World. A Dota player’s perspective on all of these LoL players’ perspectives. Перепечатка от 7 января 2013 г. Источник (англ.)
7. Автор статьи в ESFI World утверждает, что 150 часов — примерное время, необходимое, чтобы сыграть по два матча каждым персонажем в Dota 2. Требуемое вложение времени одинаково для дота-игр и ролевых: для права на мнение нужно игру «хотя бы раз пройти». В дота-жанре под «прохождением» понимается игра всеми персонажами.
8. По ходу книги мы разберем подлинные причины того, почему в наши дни разработчики постоянно в играх что-то меняют и подкручивают. Стремление максимально улучшить игру здесь ни при чем.
9. В основе постоянного изменения этих игр, как правило, лежит технология «клиент–сервер», преподносимая на публику как мера против пиратства. Разработчику и издателю она дает абсолютную монополию на распространение игры и ее дизайн. Мало того, что разработчик может поменять все, что ему вздумается: если игра перестает вписываться в планы заработать как можно больше денег, владелец прав на игру может ее отключить и закрыть. Фанатам, которые захотят игру оживить, скорее всего, нужно будет прибегнуть к обратному инжинирингу, подставляясь под возможный судебный иск от владельца. Источник (англ.
10. Фанатам профессионального бейсбола хорошо знакомо имя Билли Бин. Это генеральный менеджер «Окленд Атлетикс», за небольшие деньги собравший команду, способную выходить в плей-офф. Помогла ему в этом «саберметрика» — причудливый новый подход к бейсбольной статистике, заставивший многое пересмотреть в общепринятых взглядах на бейсбол. Успех Бина не понравился старой гвардии, так как его собственная профессиональная карьера не впечатляла, а метод оценки игроков он взял у помешанных на статистике людей, которые сами никогда в высших бейсбольных лигах не выступали. Источник (англ.
11. Филипс «добился мастерства более чем в пяти сотнях» этих игр до ухода из Nintendo и полагал, что, пускай он и не самый лучший игрок в какую-либо конкретную, он все же способен выиграть у кого угодно во что угодно когда угодно. Источник (англ.
12. В телепередаче HBO «Настоящий спорт с Брайантом Гамбелом» была дискуссия о профессиональной League of Legends, в ходе которой журналистка Соледад О’Брайен подтвердила то, что многим из нас уже было известно: большинство профессионалов League of Legends играют исключительно в нее, ибо иначе попросту не выбиться в лучшие. Источник (англ.
13. На момент написания в форумной ветке на TeamLiquid, посвященной Supreme Commander, менее 150 сообщений. В ветке о Wargame — менее 15. Для сравнения: в ветке о нецензурной брани Джейка Склэрью (orb) во время трансляции за семь часов набралось 1600 сообщений; затем она была заморожена. Источник 1, источник 2, источник 3 (англ.
14. Отличный пример — ветка о «будущем RTS-игр» на форуме TeamLiquid. Она весьма удобно помещена в раздел для обсуждения StarCraft II. Сообщений более 1300; начинается со сравнений между StarCraft и дота-играми, а куда затем сползает, нетрудно догадаться: создателя ветки массово ругают за утверждение, что дота-играм недостает глубины стратегии. Источник (англ.
15. Это порочное мышление не лишено находчивости: если вы достаточно долго играли, чтобы демонстрировать «экспертный уровень понимания», и все-таки не можете сказать об игре ничего хорошего, игроки ответят так: «Но ведь что-то же в игре должно было понравиться, раз ты столько времени в ней провел!» Стоит повторить: это порочное мышление, ничего общего не имеющее с толковой критикой. Цель — не давать умным людям говорить умные вещи, которые не понравятся дуракам. Источник (англ.
16. Пример из дота-жанра: мне хватило получаса, чтобы понять, чем мне не нравится Awesomenauts. Она из разряда «мультиплеерный экшн для самых маленьких».
17. В декабре 2011 года в New York Post вышла статья о том, как некто Брайан Доннан решил набрать суммарный максимум очков в различных играх серии Angry Birds. Доннан проводил за играми до сорока часов в неделю и рассматривал сотни скриншотов, анализируя уровни. Редкостное упорство для игр, в которых разрушение — то, за что даются очки — основывается на физической модели с большим элементом случайности. Источник 1, источник 2 (англ.)
18. В октябре 2013 года на сайте журнала Wired Дэниел Сорд опубликовал статью, где назвал цифру в 1700 часов: столько он посвятил игре The Legend of Zelda: Majora’s Mask в стремлении пройти ее как можно быстрее. Большинству из вас, думаю, серия Zelda знакома, но очевидное стоит повторить: игры этой серии были рассчитаны на одно прохождение — с тем, что игрок, достаточно ими увлеченный, через какое-то время вернется. Еще важнее, пожалуй, то, что игровые миры идеально подходили для неторопливого исследования, а вовсе не для многократных перепрохождений в погоне за рекордным временем. Источник (англ.
19. Подробнее об этом — в моей статье «В каком жанре нужно больше всего скилла? Точнее, кого это волнует?» Источник (англ.)