Во второй главе Майкл Лоуэлл подробно рассказывает о пути, который жанр проделал от выхода Dune II: The Building of a Dynasty до анонса Heroes of the Storm и с какими техническими нюансами ему пришлось столкнуться, а олды пускают скупую слезу.

Настало время взглянуть на то, что привело к зарождению Defense of the Ancients в экосистеме RTS-игр от Blizzard Entertainment. Для чего нам об этом знать? Положим, компьютерная игра — коллективное начинание, в котором проявляются творческие способности отдельных талантливых людей. И все-таки я считаю, что история компьютерных игр по большей части написана экономикой и обстоятельствами. Игры — форма искусства, но это искусство — форма бизнеса. Виднейшие разработчики игр находят, как приспособить игровой бизнес к собственным интересам и талантам — и те, кто выполняет требования корпоративного начальства, и те, кто объединяется с другими в независимые компании, и те, кто в свободное время создает бесплатный контент для коммерческих игровых движков. Это не значит, будто в играх нельзя разобраться, попросту в них играя. Однако знание обстоятельств ценно для подтверждения интуитивных догадок. Это касается и обстоятельств появления доты.

Сторонний контент к играм от Blizzard стал популярен благодаря нескольким событиям, не связанным между собой. В разное время добивались успеха и уважения разные игры с элементами того, что мы назовем стратегией в реальном времени1)[1] К таким относятся, среди прочих: симулятор для двух игроков Utopia (1981), гибрид RTS и шутера Herzog Zwei (1989), градостроительный симулятор с нехитрым названием SimCity (1989), гибридная экшн-стратегия North & South (1989), первый в своем роде «симулятор бога» Populous (1989), игра в стиле «башенной защиты» Rampart (1990), революционная пошаговая стратегия Civilization (1990), сайдскроллер-головоломка Lemmings (1991).. Но эталонной RTS, задавшей основу того, что мы понимаем под этим жанром — постройка базы, создание армии, разрушение вражеской базы — стала лишь Dune II: The Building of a Dynasty (1992) от Westwood Studios2)Кое-что нужно добавить: на стратегии в реальном времени весьма походили Nether Earth (1987) и Herzog (1988), однако для RTS в привычном понимании этим играм не хватало целостности дизайна и игрового процесса. Вот почему «первыми истинными RTS» обычно считаются игры, вышедшие позже: Dune II, а также Herzog Zwei.. Год спустя id Software выпустила Doom, который, благодаря неуклонному распространению интернета, породил необычайный спрос на контент, сделанный игроками. Люди захотели создавать собственные карты, а интернет позволял играть на них с кем-нибудь совершенно незнакомым. А в ноябре 1994 года Blizzard Entertainment представила собственное видение жанра RTS, выпустив Warcraft: Orcs and Humans. Так были заложены предпосылки всего, что случилось дальше.

На тот момент пошаговые стратегии уже давали игрокам возможность делать свои варианты игрового пространства, менять уже сделанные и генерировать случайные. Маркетинговое использование слогана «Создавай собственные карты!» для RTS стало неизбежным. И когда в 1995 году Blizzard выпустила будущую классику жанра — Warcraft II: Tides of Darkness — к ней прилагался практичный и легкий в освоении редактор карт. Лучшей похвалой ему будет то, что он закрепил удобство пользования как приоритет для редакторов карт в стратегиях Blizzard, вышедших позже. И все же он сильно уступает инструментам для создания контента в современных играх. У игроков не было доступа к системе описания миссий, карты нельзя было объединить в кампанию, а единственным возможным условием победы на карте было «всех убить». По сути, эти карты существовали порознь в своей закрытой экосистеме, а их самобытность ограничивалась ландшафтом и расположением юнитов.

Сторонние программы вроде War2xEd и PUDDraft давали игрокам больше свободы в дизайне уровней, позволяя зачаточным образом менять характеристики юнитов и искусственного интеллекта. Wardraft позволял даже изменять файлы игры. (Несмотря на это, «тотальные переработки» так популярными и не стали3) Немалый размер «тотальных переработок», безусловно, тормозил их распространение в эпоху диалапа. Но помимо этого, в игры вроде Doom, Quake и Total Annihilation была изначально заложена гибкость и широкая поддержка того, что мы сейчас называем «моддингом». Создатели этих игр поощряли изменение игровых файлов пользователем, в то время как Blizzard всю свою историю только и делала, что пыталась это предотвратить. .) В Warcraft II не было как таковой поддержки скриптов или программ, которые давали бы юнитам и строениям вести себя иначе, нежели предусматривали их параметры4)Создатели карт находили импровизированные решения: к картам прилагались текстовые файлы, где была как повествовательная предыстория, так и условленные правила игры. Игрокам предлагалось выполнить цели миссии, описанные в тексте.. Скажем, был попросту невозможен сценарий, где несколько дружественных рыцарей прибегают на базу, чтобы «предупредить о неминуемой опасности»5) Под конец кампании за людей в Tides of Darkness рассказчик повествует, что лорд Лотар со своим отрядом рыцарей отправился на переговоры с орками, и с тех пор о нем уже несколько дней ничего не слышно. Миссия запускается — и горстку заплутавших бойцов сметают многократно превосходящие их силы обороны оркской крепости. Никаких скриптов, никаких ухищрений. Blizzard просто взяла и поместила солдат посреди развитой вражеской базы. . Подобные ограничения сдерживали развитие «пользовательских карт» в нашем нынешнем понимании — тех, где принципы RTS-игр от Blizzard развиваются в необычных направлениях6)Пользовательские карты также назывались «UMS-картами» — от названия опции Use map settings («использовать настройки карты»), которую необходимо было выбрать, чтобы конфигурации юнитов и ресурсов соответствовали замыслу создателя. Термин стал популярным в эпоху StarCraft и утратил актуальность в Warcraft III, где файлы карт обрабатывались по-другому, а опция настроек только для данной карты была убрана за ненадобностью.. Были карты-головоломки и так называемые «олимпийские», где от игрока обычно требовалось добраться куда-нибудь на карте с небольшим числом юнитов. По большей части, однако, такие карты всего лишь утрировали игровые механики самого Warcraft II, а не пытались быть чьей-нибудь отдельной «игрой». Сторонний контент для Warcraft II в основном сводился к картам для одиночной игры и для схваток между двумя или несколькими игроками. Подлинно «кастомные» карты оставались в тени.

Blizzard позволила осуществить прорыв, когда с игрой StarCraft в 1998 году выпустила редактор кампаний. Новые технологии управляющих скриптов в StarCraft продемонстрировала знаменитая кампания для одного игрока, где повествованию и развитию персонажей уделялось больше внимания, чем когда-либо прежде в этом жанре. Редактор кампаний открыл игрокам доступ к системе скриптов, в которой эта кампания создавалась — и, таким образом, предоставил гибкие стартовые возможности всем, кто испытывал творческий зуд. Кроме того, StarCraft стал частью онлайн-сервиса Battle.net, который Blizzard запустила в 1996 году с выходом Diablo. Это обеспечило создателям карт широкую аудиторию, чего не могли сделать разнообразные сторонние инструменты и сайты7) Важно отметить и то, что первоначально (в StarCraft и Warcraft II: Battle.net Edition 1999 года) в списке доступных игр на Battle.net вперемешку отображались как стандартные игровые режимы, так и пользовательские. Игроки могли пользоваться поисковыми фильтрами, и все же в конечном счете обычным боевым картам и «кастомным» приходилось конкурировать в единой экосистеме, где все были на виду в относительно равной мере.. Тогда в пользовательском контенте и стали выделять два принципиально разных направления: с одной стороны — карты для боевых схваток, с другой — «кастомные», особые режимы игры.

Вот обстоятельства, при которых дота-жанр впервые заявил о себе — в виде «кастомной» карты Aeon of Strife за авторством некоего Aeon648)В этой истории много белых пятен, а о том, кто такой этот Aeon64, известно мало. Признаюсь, что сам я появление Aeon of Strife не застал. Но, как это свойственно популярным картам для StarCraft и Warcraft III, переработки изначальной версии нетрудно найти, если знать, где искать.. На этой карте нужно было выбрать себе мощного персонажа, который становился частью команды игроков, противостоявшей натиску компьютерных врагов. При том, что Aeon of Strife создавался в редакторе для RTS-игры, по своим особенностям — сильные основные персонажи, большие волны вражеского «пушечного мяса», простая планировка уровня — он напоминал не столько StarCraft, сколько игры жанра hack and slash и, в частности, его подвида, называемого «косилкой» (lawnmower)9)В типичной боевой игре вас одновременно атакует не более десятка неприятелей; в «косилках» же — столько, сколько потянет компьютер. Сотни врагов одновременно на экране, всё делающие для подавления игрока — классная идея в теории, но на практике эти огромные армии мало на что годны, и прорубаться сквозь них — все равно что косить траву. К сожалению, серии вроде Samurai Warriors и Dynasty Warriors так хорошо продаются, что у издателей нет причин менять рецепт.. Сюда относятся, например, Dynasty Warriors, OneeChanbara и Ninety-Nine Nights, которым предстояло выйти в двухтысячных.

Занимая отнюдь не центральное место среди пользовательских игровых режимов в StarCraft, Aeon of Strife все же привнес разнообразия. StarCraft — классика своего жанра, однако ему, как большинству ранних RTS, не хватало размаха и подлинной батальной грандиозности. Как рассказывают, это ощущение крупномасштабной войны игрокам в StarCraft подарили как раз колоссальные битвы в Aeon of Strife10)SC2Master. Has anyone ever played the original Aeon of Strife? Ветка дискуссии от 17.08.2011. Источник (англ.). Вот почему карта прочно закрепилась на сцене. Появлялись все новые и новые ее варианты от разных авторов, в то время как самого Aeon64 и след простыл11) Об Aeon of Strife, да и о любой другой пользовательской карте на Battle.net, мы лишь ради удобства говорим как о чем-то едином. На самом деле Aeon of Strife стала брендом, как это свойственно пользовательскому контенту на Battle.net. Ассоциация с каким-либо из подобных брендов была самым простым способом продвигать и распространять собственные карты. . И именно в эту эпоху возникли многие основные жанровые принципы Defense of the Ancients — например, контрольные точки обороны и обширные карты с вьющимися тропами. А самое важное — это попытки превратить Aeon of Strife в противостояние реальных игроков, где компьютерное «пушечное мясо» можно было направлять против вражеской армии и ее предводителей12)GosuGamers. A History of Dota: Part 1. Опубликовано 10.08.2011. Источник (англ.).

Но при всей многочисленности и популярности пользовательских режимов игры в StarCraft сами карты по-прежнему были донельзя примитивны. Модели, шаблоны игры и интерфейс брались из StarCraft, ибо больше было неоткуда. Персонажи, за которых можно было играть в Aeon of Strife, представляли собой попросту более сильные версии юнитов из обычных режимов игры13) В популярном видеоролике об истории доты показана якобы карта Aeon of Strife, где присутствуют и система прокачки персонажа, и заклинания. На самом деле карта называется Star Craft Dota; это сделанная в 2008 году причудливая попытка перенести игровой процесс Defense of the Ancients назад во времени, в StarCraft. Мне не попадалось никаких свидетельств того, чтобы прокачка или заклинания использовались в годы становления StarCraft. В Aeon of Strife не было уровней персонажа — вместо этого предлагалось покупать для него улучшения оружия и брони. Источник 1, источник 2 (англ.). Когда на пользовательскую карту нужно было добавить нового персонажа, брался существующий юнит, получал звучное имя, увеличенный запас здоровья, повышенный урон — и на этом все. Такие персонажи были не более чем усиленными клонами существующих юнитов14)Невероятно, но в этом плане редактор кампаний давал даже меньше возможностей, чем тот же War2xEd, где хотя бы позволялось менять у юнита тип атаки.. А «тотальные переработки» StarCraft сталкивались с теми же проблемами, что и в Warcraft II15)Кроме того, «тотальные переработки», надо думать, стали для многих неактуальны с появлением Battle.net. Пользовательский контент там больше, чем где-либо, пользовался вниманием и успехом, однако распространять принципиально измененные версии игры на этой платформе было невозможно.. Да и в сравнении с возможностями модификации таких игр, как Doom, Total Annihilation, Quake, Half-Life, пользовательский контент в StarCraft проигрывал и по масштабу, и по качеству.

Тем не менее пользовательские режимы игры в StarCraft стали невероятно ценным товаром. Ибо в издании компьютерных игр действует тот же принцип, что в киноиндустрии: грубо говоря, прибыль от разной дряни идет на финансирование чего-то крутого. Сколь бы ни презирали разборчивые геймеры «простых пацанов», что каждый год покупают FIFA, именно спортивные игры приносят Electronic Arts деньги на Mass Effect, Dead Space и Titanfall. Нечто подобное может существовать и в рамках одной игры. Широкому кругу игроков предоставляется широкий выбор игровых режимов. Любители «кастомных» карт в StarCraft обеспечивали социально-экономический костяк при гораздо меньшей доле пользователей, для которых игра была прежде всего высококлассной RTS. К RTS-играм вроде Warcraft II, Total Annihilation, Command and Conquer: Read Alert, Age of Empires II: The Age of Kings быстро спадал интерес, и оставались лишь хардкорные фанаты, в то время как StarCraft продержался гораздо дольше — именно за счет пользовательского контента16) Здесь надо отметить, что у конкурентов StarCraft — даже Total Annihilation, вокруг моддинга которой сформировалось крепкое сообщество — не было изначального преимущества в виде сервиса, аналогичного Battle.net. . В долгосрочной перспективе внимание, которое Blizzard уделяла поощрению сторонних карт, полностью себя оправдало.

Сумасшедший успех StarCraft (а затем, в 2000 году — Diablo II) принес Blizzard неплохие деньги. Когда была объявлена дата выхода Warcraft III: Reign of Chaos — июль 2002 года — игра стала самой горячо ожидаемой в истории компьютерного рынка. В итоге, впрочем, ничего революционного не произошло. Своим упором на мелкие тактические ходы игра напоминала Myth: The Fallen Lords (1997) и Sacrifice (2000). Главной особенностью Warcraft III стали сильные герои, способные в ходе матча прокачиваться, снаряжаться артефактами и открывать мощные способности. А вот строительство базы и управление экономикой на фоне предыдущих стратегий от Blizzard свелось к минимуму. Фанаты Warcraft II и прочих RTS, созданных по варкрафтовским образцам, привыкли ожидать быстрого экшна и акцента на экономическом превосходстве. Вместо этого Warcraft III принес более длительные локальные бои, где главная роль отводилась героям, способным вмиг переломить ход битвы. Мало о какой игре мнения так поляризовались.

А вот создатели пользовательских карт были в восторге от возможностей, которые открывал «редактор миров» для Warcraft III. Максимальное число игроков выросло с восьми (в StarCraft) до двенадцати, чем не преминули воспользоваться. В соревновательных пользовательских режимах нередким стал расклад «пять на пять», типичный для дота-жанра17) Были и карты для трех-четырех команд на основе Aeon of Strife. (Самой известной из таких стала Rival Nations, по духу и сильным сторонам более близкая к Warcraft III, чем к Aeon of Strife.) Их прецедент был впоследствии поставлен на коммерческую основу в Dead Island: Epidemic.. Оставшиеся места предназначались для игроков, управляемых компьютером; они выполняли на карте те или иные важные функции. Более того, редактор давал прямой доступ к Just Another Scripting Syntax — скриптовому языку в основе карт для Warcraft III. Собственную карту теперь можно было снабжать программным кодом — в пределах параметров, заданных Blizzard.

Самым важным шагом вперед стало богатство контента, доступного создателям карт. В пору первого анонса Warcraft III Blizzard позиционировала его как «ролевую стратегию»18)Поначалу Blizzard думала вовсе избавиться от постройки баз и управления экономикой, отходя тем самым от привычных канонов RTS. Ранние рабочие версии Warcraft III гораздо больше напоминали Myth, нежели StarCraft. Однако многие элементы из этих рабочих версий попали в итоговую версию, а обозначение «ролевая стратегия» (RPS) некоторое время было в ходу. Источник (англ.). И на сюжетных картах для одиночной игры, и в соревновательных матчах можно было убивать «нейтральных» врагов, получая за это ресурсы (золото, предметы, опыт) на военные нужды. Для этого Blizzard добавила в игру сотни юнитов и строений для всех основных и побочных фракций в мире Азерота. Если раньше создателям пользовательских карт в играх от Blizzard приходилось довольствоваться небольшим набором юнитов, воплощавших фракции, за которые можно было играть, то теперь перед ними открывался целый мир разных существ и персонажей. Все модели юнитов, до последнего жалкого слизнюка или тролля, были проработаны с той же тщательностью и детальностью, что Тралл и Джайна Праудмур19)Больше всего впечатляет, пожалуй, полная озвучка почти всех этих существ — включая тех, что в ходе кампаний и на обычных боевых картах никогда не оказываются под контролем игрока.. На новых картах параметры этих существ и зданий можно было как угодно менять.

Недолго думая, игроки воссоздали на новом игровом движке свои любимые пользовательские карты из StarCraft. Сюжетная основа Warcraft III идеально подходила для Aeon of Strife — истории о битвах крутых героев с нескончаемыми мелкими приспешниками зла. Карту вскоре портировали, однако с появлением героев и уменьшением числа юнитов ее привлекательность стала заключаться немного не в том, что прежде20)В пользовательских режимах Warcraft III можно было снять ограничение на размеры армий, но оставались естественные ограничения ранней 3D-стратегии в реальном времени. Не так-то легко было поместить на экран одновременно сотни юнитов и не получить карту, тормозящую на большинстве тогдашних компьютеров. Позже мы разберем, какие последствия это имело.. Подобно «аренам героев» — пользовательскому режиму, который в Warcraft III преобладал на ранних этапах — Aeon of Strife на основе системы героев, занимавшей лишь небольшое место в общей конструкции Warcraft III, выстроил отдельную игру. В Aeon of Strife игрок получал одного персонажа, который мог изучать заклинания, подбирать предметы и прокачиваться — все это через интерфейс, управляемый мышью. Очень часто привлекательность таких карт была в их курьезности: сила героев и прочих персонажей могла возрастать до нелепых масштабов. Кому в этом видится влияние серии Diablo, те совершенно правы.

Надо сказать, большинство подобных карт так и осталось курьезами. Хваленый World Editor имел свои ограничения, причем ровно там, где ему стоило бы проявить гибкость. Создатели карт могли менять практически любое свойство юнита, однако сами заклинания и способности не редактировались, а ведь решающими зачастую были именно они. Выбор сводился к точным копиям заклинаний и способностей из режимов кампании и боевой схватки.

Вновь появились сторонние программы для обхода этих ограничений. Добивались они не сказать чтобы многого. В эту пору в Warcraft III начали появляться карты с «кастомными» заклинаниями и способностями — видное место они занимали, например, в картах Valley of Dissent и Keys of Sealing. А затем игрок с ником Eul создал нечто под названием Defense of the Ancients. Ранние версии DotA качеством не отличались — даже в таких вещах, как ландшафт и размещение юнитов. Однако на карте уже было все то, что мы сейчас ассоциируем с дота-жанром: большой выбор управляемых персонажей, две базы, соединенные тремя тропами, разбросанные по карте нейтральные монстры, а также «секретные» торговцы, у которых игрок мог купить самые сильные артефакты. На Battle.net, по большому счету, контент создавался сообща: игроки заимствовали, а иногда попросту воровали друг у друга идеи. Отсутствие общих стандартов у сторонних программ ограничивало их возможности и замедляло развитие доты.

Большой сюрприз ждал сообщество в июле 2003 года, когда вышло дополнение Warcraft III: The Frozen Throne. Улучшенный World Editor открывал доступ ко всем аспектам игровой модели Warcraft III, позволяя игрокам создавать собственные заклинания и даже менять базовые правила игры. Почти все сторонние программы, написанные под Reign of Chaos, стали неактуальны. В новом редакторе можно было делать все, что захочется, если позволяли игровой движок Warcraft III, интерфейс игры и система скриптов. Мощные новые инструменты стали теперь стандартом для всех пользователей, отчего создавать и распространять карты, выстроенные по принципам Defense of the Ancients, стало гораздо проще. Defense of the Ancients, как до этого Aeon of Strife, стала концепцией и брендом. Множество игроков создавало свои версии Defense of the Ancients.

Вскоре после выхода The Frozen Throne свой вариант DotA совместно создали игроки Meian и Ragn0r. Они решили собрать вместе самых интересных и проработанных героев из других версий карты21)Трудно переоценить масштабы заимствований и плагиата в истории Battle.net. Это породило большой спрос на программы шифрования карт.. Эту версию назвали DotA All-Stars — по аналогии со «звездными» командами сильнейших в спорте. Однако, выпустив проект, создатели быстро его забросили. Так бы он и валялся, не приди другой создатель карт — Стив Фик (Guinsoo). Он нашел проект многообещающим и стал его развивать дальше. Основной его вклад — упрощение взаимодействия между живыми игроками. В прежних версиях Defense of the Ancients акцент делался на истреблении рядовых вражеских солдат22) Nicholas Werner. All Your History: DOTA Part 1 — The pebble that started the avalanche. Опубликовано 04.01.2012. Источник (англ.) . После долгой череды правок DotA All-Stars стала пользоваться хорошей репутацией за свое качество. Теперь фанаты рады были внести свою лепту, и над обновлениями карты вместе с Guinsoo стала работать целая команда23) Здесь масштабы коллективного труда над картой могут показаться меньшими, чем на самом деле. Важную роль в работе над дизайном DotA All-Stars всегда играли предложения, поступавшие от сообщества. Эти предложения дали начало множеству персонажей и идей. .

К 2004 году DotA All-Stars начала обретать серьезный соревновательный элемент. Соратники Guinsoo по клану TDA помогли в организации соревнований, создав систему ботов, следивших за нормами поведения во время матчей по DotA All-Stars по всему Battle.net24)Система также призвана была заносить в черный список игроков, рано покидавших матчи или пытавшихся нарушить их ход. Так появился «шитлист» с именами и причинами бана. Сейчас его уже нигде не найти, однако это была одна из самых смешных вещей в той области интернета и идеальный пример того, что бывает, когда безмозглые дети чувствуют вкус власти. Источник (англ.). Один из участников клана TDA, Стив Мескон (Pendragon), также создал портал сообщества DotA All-Stars, который быстро набрал популярность. (На пике сайт dota-allstars.com имел более миллиона зарегистрированных пользователей25)dota-allstars.com. Interview with Pendragon, The future of DotA-Allstars.com. Опубликовано 28.04.2009. Источник (англ.).) К 2005 году на Battle.net вряд ли оставался хоть один игрок в Warcraft III, не слыхавший об этой карте, а у многих она никаких добрых чувств не вызывала. Как раз тогда Guinsoo доверил DotA All-Stars своим товарищам Neichus и IceFrog. У этих двоих был опыт в программировании, необходимый для дальнейшего углубления карты26)GosuGamers. A History of Dota: Part 1. Опубликовано 10.08.2011. Источник (англ.).

Если бы на том история и закончилась, на эту тему сейчас не писали бы книг. Но к тому моменту на карту обратила внимание даже Blizzard, и на первом фестивале BlizzCon в октябре 2005 года провела турнир по DotA All-Stars. (В остальном поддержка карты со стороны Blizzard была ограниченной.) К 2006 году устраивались и другие турниры, куда приглашали лучших игроков в доту. DotA All-Stars начала даже раздражать других создателей карт и игроков: из-за ее повсеместности трудно было продвигать конкурирующие карты27) В результате другие дота-карты — например, Tides of Blood — сделали себе имя среди более узкой аудитории. Понятное дело, об этих картах мы книг писать не будем. . И по мере того, как боевые режимы Warcraft III становились вотчиной самых ярых приверженцев, приходило наконец понимание, что DotA All-Stars вызывает больше интереса — и приносит больше славы — чем сам Warcraft III. Dota All-Stars стала неотъемлемой частью Warcraft III точно так же, как Counter-Strike стал неотъемлемой частью Half-Life. А успех именно этой версии Defense of the Ancients все конкурирующие версии сделал достоянием истории. Под Defense of the Ancients теперь понимается исключительно та серия карт, что напрямую привела к DotA All-Stars.

Карта глубоко повлияла почти на всех, кто к ней был причастен. В 2006 году одна сингапурская компания выпустила GGClient, позже переименованный в Garena. С помощью этой программы по всей Юго-Восточной Азии массово играли в Defense of the Ancients на нелицензионных копиях Warcraft III 28)Garena схожа с сервисами вроде Kali, Kahn и GameRanger. Программа подключает игры к интернету, используя встроенные в них функции локальной сети. За счет этого она не нарушает никаких законов. В 2006–2007 гг. общее число игроков в Warcraft III на Garena превысило четверть миллиона, что раз в пять больше числа игроков в Warcraft III на Battle.net. Подавляющее их большинство играло в Defense of the Ancients.. Угроза пиратства стала важным фактором, приведшим к тому, что StarCraft II: Wings of Liberty (2010) никак формально не поддерживал игру в офлайне29)На решение поместить StarCraft II за защитный кордон, несомненно, повлиял баснословный финансовый успех World of Warcraft. Но как и в случае с Activision, убравшей из Call of Duty: Modern Warfare 2 функциональность выделенных серверов, Blizzard взялась охранять игру, которой такая охрана никакой пользы не приносила. Попросту говоря, это было коммерческое решение и захват интеллектуальной собственности. Тем, кого интересуют подробности, рекомендую мою собственную небольшую серию статей The Creation of Battle.net 2.0. Источник (англ.), а новая версия Battle.net позволила Blizzard удалять с платформы карты, не соответствующие критериям этики и авторских прав30) Многим игрокам молодого поколения такая дисциплинарная политика покажется самоочевидной, она стала приговором эпохе, в которой сторонний контент, этика и авторские права были в ситуации этакого Дикого Запада. А в случае StarCraft II для этого потребовалась новая версия Battle.net, которую игроки возненавидели. 31) Вскоре стали ходить домыслы, что с помощью этой системы Blizzard собиралась взять под свой жесткий контроль будущую версию Defense of the Ancients, что бы та из себя ни представляла. . В редакторе карт для StarCraft II было уже отнюдь не так легко разобраться, а пользовательские режимы для него не повторили массового успеха предшественников. В отсутствие серьезной «кастомной» сцены, которая удерживала бы хардкорных игроков, интерес к игре быстро увял.

Ответом Blizzard на эту новую реальность стал анонс Blizzard DOTA во время BlizzCon в октябре 2010 года. Однако на тот момент Guinsoo и Pendragon успели обосноваться в Riot Games. IceFrog тем временем предположительно32)Ведется много споров о том, чем именно занимался IceFrog в S2 Games, да и весь ранний этап перехода жанра на коммерческую основу окружен драмой. Но об этих вещах пусть напишет кто-нибудь другой когда-нибудь потом — они не по теме книги. А слово «предположительно» тут для проформы. работал в S2 Games над Heroes of Newerth, а затем — в Valve над Dota 2. В августе 2011 года Valve официально представила этот сиквел, причем в команде разработчиков были как IceFrog, так и Eul. Последовали препирательства между Blizzard и Valve насчет торговой марки DOTA, и в конце концов Blizzard свою карту переименовала в Blizzard All-Stars. Спустя годы того, что со стороны выглядело как «производственный ад», эта карта развилась в коммерческий проект под названием Heroes of the Storm. Выпуск намечен на 2015 год. League of Legends и Dota 2 стали одними из самых популярных игр в мире, дота — самым модным жанром в игровой индустрии, рынок стратегий в реальном времени съежился, а Blizzard пока что за бортом коммерчески успешного жанра, зародившегося в ее собственном редакторе карт.

Defense of the Ancients не просто затмила игру, внутри которой возникла, но также глубоко повлияла на людей и компании, способствовавшие ее успеху. Но давайте отвлечемся от этого успеха и сохраним адекватный взгляд на вещи. Подобно тому, как карты-головоломки были модификацией принципов Warcraft II, а ранние образцы башенной защиты — модификацией принципов StarCraft, Defense of the Ancients — модификация принципов Warcraft III. Редактор в The Frozen Throne, при всех его возможностях, не был ни языком программирования, ни инструментом для создания игр. Это был инструмент для создания карт на основе контента и правил игры от Blizzard. Понимать это критически важно. Когда игроки задействовали движок Warcraft III для более амбициозных целей, выявились проблемы33)Blizzard — весьма успешный разработчик игр, но в ее стратегиях часто встречается небрежное программирование. Это внешнее впечатление подтверждает документация. Бывший программист Blizzard Патрик Уайетт поведал, что игровой движок Warcraft III многие программисты называли «мозго**ством». Источник (англ.).

Как мы уже упоминали, через Battle.net невозможно было распространять модификации самой игры и ее движка. Поэтому большинство «кастомных» карт использовало интерфейс, схему управления и игровые принципы Warcraft III. Особенно неудачно здесь то, что игровой движок Warcraft III не поддерживает управление камерой с помощью мыши34) Попросту говоря, это когда игрок двигает мышью, чтобы смотреть по сторонам. Самый известный пример — шутеры от первого лица, где поворот камеры заодно служит для прицеливания. , знакомое всем по шутерам от первого и третьего лица на персональных компьютерах35)Предприимчивые личности сумели хакнуть игру и добавить в нее эту функциональность, но, как и большинство значительных изменений, на Battle.net это не работает. Источник (англ.). Но это еще не все: сетевая технология peer-to-peer, которая в большинстве RTS применяется для онлайн-игры, рассчитана на игровую модель с большим количеством движущихся элементов. Экшн-игры, где движущихся элементов поменьше, используют систему прогнозирования на стороне клиента, чтобы свести к минимуму эффект задержки сети. Мало того, что Battle.net ничего подобного не предоставляет, в нем еще и жестко прописана (для игры в Warcraft III по интернету) задержка в четверть секунды. Замысел был в том, чтобы никто не получал серьезного преимущества за счет высокоскоростного интернета, однако из-за этого невозможно стало реализовать многие устоявшиеся принципы родом из первоклассных экшн-игр. И хотя на движке Warcraft III реализовали многое — и шутеры от первого лица, и экшн в стиле Diablo — пользовательские раскладки клавиатуры (и карты с их использованием) популярными не стали, так как вызывали значительную задержку при вводе36)В этом можно убедиться, запустив The Frozen Throne и попробовав официальную «кастомную» карту Azeroth Grand Prix. Даже при локальной игре возникают серьезные проблемы с задержкой..

Надеюсь, понятно, к чему я веду. Конкретная игра неважна — это могли быть Warcraft II, StarCraft, WarCraft III. Создатели карт к играм от Blizzard на каждом этапе сталкивались с ограничениями — и это не те привычные в игровом дизайне технические ограничения, что связаны с пределами аппаратных возможностей. Некоторые вещи, типичные для других игр, не поддавались ни распространению через Battle.net, ни реализации на движках различных стратегий Blizzard. Вот почему дота — нечто для мира компьютерных игр диковинное. А именно: один из всего двух жанров, чьи правила диктовались в первую очередь программными ограничениями — ограничениями игровых движков и редакторов Blizzard — а не аппаратными37)Второй такой жанр — это, предсказуемым образом, башенная защита: Plants vs. Zombies, Orcs Must Die!, Sanctum и им подобные. Несмотря на то, что в 1990 году вышла замечательная игра Rampart, законы жанра в его нынешнем виде продиктованы были особенностями редакторов Blizzard.. Всякий новый прорыв в возможностях, которые Blizzard предоставляла создателям пользовательских карт, приносил с собой новые препятствия на пути к «лучшей игре из возможных».

Это свидетельствует о том, что дота — плод не гениальности и великолепного дизайна, а обстоятельств и затруднений. Когда  id Software разрабатывала концепцию шутера от первого лица, Capcom — файтинга, Westwood — стратегии в реальном времени, у всех этих компаний было хотя бы минимальное представление о том, как эти жанры должны выглядеть, какие ощущения давать игроку. И, что еще важнее, у них были для этого свобода, творческий коллектив и ресурсы. Я не утверждаю, что все лучшие игры, и коммерческие, и любительские, возникают с чистого листа. Тем не менее разработчики, широко использующие чужой материал, делятся на две категории. Первая — те, чей замысел не ограничен с программной стороны. Это любительские проекты вроде Team Fortress, сделанные на игровых движках, специально заточенных под соответствующий жанр. Вторая — компании, у которых хватает ресурсов, чтобы чужой материал правильно пустить в ход. Берется, например, движок Unreal 3 — который делался под шутеры от первого лица и плохо сочетается с ярким художественным дизайном — и используется для Mirror’s Edge, платформера с потрясающей графикой.

Потратив жуть сколько времени на то, чтобы разобраться в компьютерных играх, я одно могу сказать со всей уверенностью: великолепные игры случайно не возникают. Не бывает так, что пару тысяч часов страдаешь фигней в игровом редакторе — и получается что-то достойное. И в наше время, после значительных изменений, налицо явствует, что история дота-жанра — это история того, как разработчики-любители, стесненные в ресурсах, бились над игровым движком, который не был рассчитан на формальные модификации, не предназначался для экшн-игр в традиционном понимании, а кое с какими азами игрового дизайна справлялся из рук вон плохо. Иначе говоря, создатели доты использовали движок RTS-игры, принципы RTS-игры и редактор карт Warcraft III для создания экшн-игры с упором на персонажей. От игровой модели, на которой создавались Warcraft, Age of Empires, Command and Conquer и Total Annihilation, пытались добиться чего-то скорее родственного сериям Diablo и Dynasty Warriors. А распространяя этот новый жанр, мирились с ограничениями Battle.net.

Эти ограничения и легли в основу общепринятой механики, эстетики, экономики и философии дота-жанра. Дота была андеграундом самой чистой воды, этот жанр был всецело вовне коммерческой игровой индустрии. У создателей Defense of the Ancients было больше пяти лет, чтобы сформировать запросы «хардкорного игрока в доту» и представления о том, как должна выглядеть «отличная дота-игра». За это время им никто не оппонировал. А когда к жанру решили наконец присмотреться коммерческие разработчики, чьи возможности помогли бы усовершенствовать игру, они вместо этого отправили жанр, грубо говоря, на панель. И League of Legends, и Dota 2 недалеко ушли от Defense of the Ancients, а прочие игры, призванные зарабатывать на их популярности, лишь время от времени делают шаги в сторону вместо того, чтобы двигать жанр вперед. Как японские ролевые игры по большому счету воспроизводили проверенную формулу «нажмите A для победы», которую Final Fantasy и Dragon Quest превратили в коммерческого колосса, так и для новшеств в дизайне дота-игр нет почти никаких стимулов, что экономических, что критических.

Вот и вышло то, что вышло. Я не сомневаюсь, что люди, создавшие целый отдельный жанр из пользовательских карт, работали на искреннем энтузиазме. Они проводили нескончаемые часы в поисках улучшений рецепта — просто потому, что считали это достойной целью. Но энтузиазм сам по себе не повод для восторгов. В оставшихся главах я буду об этом напоминать всякий раз, когда понадобится извлекать уроки из жанра. Несмотря на коммерческий успех и похвалы критиков, дота-жанр, как мне кажется, можно резюмировать фразой Гомера Симпсона: «почти получилось…»

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. [1] К таким относятся, среди прочих: симулятор для двух игроков Utopia (1981), гибрид RTS и шутера Herzog Zwei (1989), градостроительный симулятор с нехитрым названием SimCity (1989), гибридная экшн-стратегия North & South (1989), первый в своем роде «симулятор бога» Populous (1989), игра в стиле «башенной защиты» Rampart (1990), революционная пошаговая стратегия Civilization (1990), сайдскроллер-головоломка Lemmings (1991).
2. Кое-что нужно добавить: на стратегии в реальном времени весьма походили Nether Earth (1987) и Herzog (1988), однако для RTS в привычном понимании этим играм не хватало целостности дизайна и игрового процесса. Вот почему «первыми истинными RTS» обычно считаются игры, вышедшие позже: Dune II, а также Herzog Zwei.
3. Немалый размер «тотальных переработок», безусловно, тормозил их распространение в эпоху диалапа. Но помимо этого, в игры вроде Doom, Quake и Total Annihilation была изначально заложена гибкость и широкая поддержка того, что мы сейчас называем «моддингом». Создатели этих игр поощряли изменение игровых файлов пользователем, в то время как Blizzard всю свою историю только и делала, что пыталась это предотвратить.
4. Создатели карт находили импровизированные решения: к картам прилагались текстовые файлы, где была как повествовательная предыстория, так и условленные правила игры. Игрокам предлагалось выполнить цели миссии, описанные в тексте.
5. Под конец кампании за людей в Tides of Darkness рассказчик повествует, что лорд Лотар со своим отрядом рыцарей отправился на переговоры с орками, и с тех пор о нем уже несколько дней ничего не слышно. Миссия запускается — и горстку заплутавших бойцов сметают многократно превосходящие их силы обороны оркской крепости. Никаких скриптов, никаких ухищрений. Blizzard просто взяла и поместила солдат посреди развитой вражеской базы.
6. Пользовательские карты также назывались «UMS-картами» — от названия опции Use map settings («использовать настройки карты»), которую необходимо было выбрать, чтобы конфигурации юнитов и ресурсов соответствовали замыслу создателя. Термин стал популярным в эпоху StarCraft и утратил актуальность в Warcraft III, где файлы карт обрабатывались по-другому, а опция настроек только для данной карты была убрана за ненадобностью.
7. Важно отметить и то, что первоначально (в StarCraft и Warcraft II: Battle.net Edition 1999 года) в списке доступных игр на Battle.net вперемешку отображались как стандартные игровые режимы, так и пользовательские. Игроки могли пользоваться поисковыми фильтрами, и все же в конечном счете обычным боевым картам и «кастомным» приходилось конкурировать в единой экосистеме, где все были на виду в относительно равной мере.
8. В этой истории много белых пятен, а о том, кто такой этот Aeon64, известно мало. Признаюсь, что сам я появление Aeon of Strife не застал. Но, как это свойственно популярным картам для StarCraft и Warcraft III, переработки изначальной версии нетрудно найти, если знать, где искать.
9. В типичной боевой игре вас одновременно атакует не более десятка неприятелей; в «косилках» же — столько, сколько потянет компьютер. Сотни врагов одновременно на экране, всё делающие для подавления игрока — классная идея в теории, но на практике эти огромные армии мало на что годны, и прорубаться сквозь них — все равно что косить траву. К сожалению, серии вроде Samurai Warriors и Dynasty Warriors так хорошо продаются, что у издателей нет причин менять рецепт.
10. SC2Master. Has anyone ever played the original Aeon of Strife? Ветка дискуссии от 17.08.2011. Источник (англ.
11. Об Aeon of Strife, да и о любой другой пользовательской карте на Battle.net, мы лишь ради удобства говорим как о чем-то едином. На самом деле Aeon of Strife стала брендом, как это свойственно пользовательскому контенту на Battle.net. Ассоциация с каким-либо из подобных брендов была самым простым способом продвигать и распространять собственные карты.
12, 26. GosuGamers. A History of Dota: Part 1. Опубликовано 10.08.2011. Источник (англ.
13. В популярном видеоролике об истории доты показана якобы карта Aeon of Strife, где присутствуют и система прокачки персонажа, и заклинания. На самом деле карта называется Star Craft Dota; это сделанная в 2008 году причудливая попытка перенести игровой процесс Defense of the Ancients назад во времени, в StarCraft. Мне не попадалось никаких свидетельств того, чтобы прокачка или заклинания использовались в годы становления StarCraft. В Aeon of Strife не было уровней персонажа — вместо этого предлагалось покупать для него улучшения оружия и брони. Источник 1, источник 2 (англ.
14. Невероятно, но в этом плане редактор кампаний давал даже меньше возможностей, чем тот же War2xEd, где хотя бы позволялось менять у юнита тип атаки.
15. Кроме того, «тотальные переработки», надо думать, стали для многих неактуальны с появлением Battle.net. Пользовательский контент там больше, чем где-либо, пользовался вниманием и успехом, однако распространять принципиально измененные версии игры на этой платформе было невозможно.
16. Здесь надо отметить, что у конкурентов StarCraft — даже Total Annihilation, вокруг моддинга которой сформировалось крепкое сообщество — не было изначального преимущества в виде сервиса, аналогичного Battle.net.
17. Были и карты для трех-четырех команд на основе Aeon of Strife. (Самой известной из таких стала Rival Nations, по духу и сильным сторонам более близкая к Warcraft III, чем к Aeon of Strife.) Их прецедент был впоследствии поставлен на коммерческую основу в Dead Island: Epidemic.
18. Поначалу Blizzard думала вовсе избавиться от постройки баз и управления экономикой, отходя тем самым от привычных канонов RTS. Ранние рабочие версии Warcraft III гораздо больше напоминали Myth, нежели StarCraft. Однако многие элементы из этих рабочих версий попали в итоговую версию, а обозначение «ролевая стратегия» (RPS) некоторое время было в ходу. Источник (англ.
19. Больше всего впечатляет, пожалуй, полная озвучка почти всех этих существ — включая тех, что в ходе кампаний и на обычных боевых картах никогда не оказываются под контролем игрока.
20. В пользовательских режимах Warcraft III можно было снять ограничение на размеры армий, но оставались естественные ограничения ранней 3D-стратегии в реальном времени. Не так-то легко было поместить на экран одновременно сотни юнитов и не получить карту, тормозящую на большинстве тогдашних компьютеров. Позже мы разберем, какие последствия это имело.
21. Трудно переоценить масштабы заимствований и плагиата в истории Battle.net. Это породило большой спрос на программы шифрования карт.
22. Nicholas Werner. All Your History: DOTA Part 1 — The pebble that started the avalanche. Опубликовано 04.01.2012. Источник (англ.)
23. Здесь масштабы коллективного труда над картой могут показаться меньшими, чем на самом деле. Важную роль в работе над дизайном DotA All-Stars всегда играли предложения, поступавшие от сообщества. Эти предложения дали начало множеству персонажей и идей.
24. Система также призвана была заносить в черный список игроков, рано покидавших матчи или пытавшихся нарушить их ход. Так появился «шитлист» с именами и причинами бана. Сейчас его уже нигде не найти, однако это была одна из самых смешных вещей в той области интернета и идеальный пример того, что бывает, когда безмозглые дети чувствуют вкус власти. Источник (англ.
25. dota-allstars.com. Interview with Pendragon, The future of DotA-Allstars.com. Опубликовано 28.04.2009. Источник (англ.
27. В результате другие дота-карты — например, Tides of Blood — сделали себе имя среди более узкой аудитории. Понятное дело, об этих картах мы книг писать не будем.
28. Garena схожа с сервисами вроде Kali, Kahn и GameRanger. Программа подключает игры к интернету, используя встроенные в них функции локальной сети. За счет этого она не нарушает никаких законов. В 2006–2007 гг. общее число игроков в Warcraft III на Garena превысило четверть миллиона, что раз в пять больше числа игроков в Warcraft III на Battle.net. Подавляющее их большинство играло в Defense of the Ancients.
29. На решение поместить StarCraft II за защитный кордон, несомненно, повлиял баснословный финансовый успех World of Warcraft. Но как и в случае с Activision, убравшей из Call of Duty: Modern Warfare 2 функциональность выделенных серверов, Blizzard взялась охранять игру, которой такая охрана никакой пользы не приносила. Попросту говоря, это было коммерческое решение и захват интеллектуальной собственности. Тем, кого интересуют подробности, рекомендую мою собственную небольшую серию статей The Creation of Battle.net 2.0. Источник (англ.
30. Многим игрокам молодого поколения такая дисциплинарная политика покажется самоочевидной, она стала приговором эпохе, в которой сторонний контент, этика и авторские права были в ситуации этакого Дикого Запада. А в случае StarCraft II для этого потребовалась новая версия Battle.net, которую игроки возненавидели.
31. Вскоре стали ходить домыслы, что с помощью этой системы Blizzard собиралась взять под свой жесткий контроль будущую версию Defense of the Ancients, что бы та из себя ни представляла.
32. Ведется много споров о том, чем именно занимался IceFrog в S2 Games, да и весь ранний этап перехода жанра на коммерческую основу окружен драмой. Но об этих вещах пусть напишет кто-нибудь другой когда-нибудь потом — они не по теме книги. А слово «предположительно» тут для проформы.
33. Blizzard — весьма успешный разработчик игр, но в ее стратегиях часто встречается небрежное программирование. Это внешнее впечатление подтверждает документация. Бывший программист Blizzard Патрик Уайетт поведал, что игровой движок Warcraft III многие программисты называли «мозго**ством». Источник (англ.
34. Попросту говоря, это когда игрок двигает мышью, чтобы смотреть по сторонам. Самый известный пример — шутеры от первого лица, где поворот камеры заодно служит для прицеливания.
35. Предприимчивые личности сумели хакнуть игру и добавить в нее эту функциональность, но, как и большинство значительных изменений, на Battle.net это не работает. Источник (англ.
36. В этом можно убедиться, запустив The Frozen Throne и попробовав официальную «кастомную» карту Azeroth Grand Prix. Даже при локальной игре возникают серьезные проблемы с задержкой.
37. Второй такой жанр — это, предсказуемым образом, башенная защита: Plants vs. Zombies, Orcs Must Die!, Sanctum и им подобные. Несмотря на то, что в 1990 году вышла замечательная игра Rampart, законы жанра в его нынешнем виде продиктованы были особенностями редакторов Blizzard.