В седьмой главе своего деконстракта жанра MOBA Майкл Лоуэлл, пусть и в весьма эпатажной манере, поднимает почти философский для гейм-дизайна вопрос: ширина выбора VS сложность системы.

Зададимся вопросом: если персонажи в дота-жанре столь просты, если они уступают в сравнении «фигурам на доске» из других жанров, то как же им удается создавать видимость глубины? Чаще всего утверждается: Defense of the Ancients избавилась от самых основ RTS — от строительства базы, производства юнитов, добычи ресурсов в ключевых точках на карте — ради того, чтобы сосредоточиться на управлении героями в стиле Warcraft III. Убрав все это и расширив принципы оставшихся игровых систем, создатели Defense of the Ancients якобы сумели сделать нечто более глубокое1)Вот спортивная аналогия: сказать, что дота углубила игру, сосредоточившись на управлении героем — то же самое, что назвать бокс более глубоким, чем смешанные единоборства, так как без захватов, без сдач, без большинства ударов борцы могут шире подойти к технике оставшихся ударов. Вероятно, прозвучит и довод, что борьба из одних ударов эстетичнее смотрится. (Мы, впрочем, уже убедились, что эстетически дота малопривлекательна.) Но утверждение, что в боксе «больше глубины» — попросту нонсенс. В боксе присутствует только одно умение из всех тех, которые сочетает в себе вид спорта, где смешаны разные стили борьбы. Точно так же управление героями — лишь один из навыков, которыми должен овладеть игрок в Warcraft III..

Понятно, что такое мышление у геймеров и игровых журналистов появляется далеко не впервые. Сложилась медийная культура, где лучшими играми всех времен то и дело объявляют самые простые: Pong, Super Mario Bros., нинтендовские версии тетриса, Wii Sports, Journey2)Разумеется, можно подискутировать о том, были ли эти игры новаторскими и революционными, появились ли в нужное время в нужном месте, или всего лишь были простыми играми для простых людей. Но как ни взгляни, вряд ли они лучшие.. Однако здесь повод для смеха не совсем тот же. Получается, Defense of the Ancients дала жизнь новому, более глубокому и сложно устроенному жанру, когда убрала некоторые игровые системы? Это вообще как? Если вкратце, за последние лет двадцать у потребителя принципиально изменилось представление о том, что такое глубина. А если немного подробнее, то сейчас мы и разберем, как так вышло и как дота-жанр обратил это в свою пользу.

В раннюю эпоху создателям игр приходилось преодолевать невероятные технические препятствия — и это стимулировало элегантный игровой дизайн, значительную глубину игры при небольшом своде правил. Да, маркетинговое преимущество таких игр, как Super Metroid и Chrono Trigger, было в их большом объеме, но чаще всего контент был ограниченным, и от него требовалось превзойти другие игры. Однако к середине девяностых игры стали выходить преимущественно на оптических дисках. Философия игрового дизайна претерпела сразу несколько изменений, но заметнее всего оптические носители сказались на элегантности. Если раньше игры делались под картриджи в несколько мегабайтов и под аркадные автоматы, которые также большой емкостью не отличались, то теперь можно было работать с семью сотнями мегабайтов. И хотя консоли Sega Saturn и Dreamcast стали пристанищем многих передовых аркадных игр, в целом разработчики теперь вольны были добавлять контента сколько пожелают.

В ту же самую пору уровень сложности популярных компьютерных игр снизился на порядок. В аркадных залах игры попроще были коммерчески невыгодны: такими быстро овладевали в совершенстве и забывали о них. Но пришла эпоха PlayStation, и аркадные залы стали терять коммерческое влияние. Теперь рынком правили консоли, на которых более простые игры можно было продать большему числу людей. Увеличенная емкость новых носителей позволяла делать добавочный контент тем буфером игрового времени, которым раньше служили неудачные попытки. Вместо игры на час, в которой, однако, приходится десятки раз начинать заново, теперь можно было предложить более легкую игру, но в десять раз длиннее. Если раньше технические ограничения сдерживали размах амбиций, теперь ключевыми стали объем и масштабность игрового контента, даже когда глубину они не создавали.

И хотя лучшим среди разработчиков новые технологии помогли сделать игры более сложными, более элегантными, более увлекательными3)Чаще всего к этому приходят, сводя воедино то, чему разработчика учат разные игровые жанры. Примерами могут послужить серии Metal Gear Solid, Far Cry, Grand Theft Auto и Deus Ex., по большей части нынешняя игровая индустрия ратует за модель «вместо сложности — широта выбора». В шутерах девяностых годов игрок мог иметь при себе до десяти видов оружия; Call of Duty предлагает на выбор тридцать видов огнестрела, весьма схожих между собой, но в «экипировку» (loadout) игрок может взять себе только два4)Кто-то может отметить, что серия Halo переориентировала разработчиков на консоли, а полдюжины видов оружия не так-то просто переключать контроллером. Однако в наши дни самые популярные компьютерные шутеры — это серии Call of Duty и Counter-Strike, а также Team Fortress 2. Во всех этих играх есть «наборы экипировки» или нечто подобное.. В Pokémon X и Pokémon Y более 700 разнообразных существ — и одна из самых простых для своего жанра систем пошагового боя, где этих существ можно задействовать. Saints Row: The Third и Saints Row IV почти целиком сводятся к тому, чтобы в каждой миссии представить какую-нибудь новую игрушку или новый игровой режим, не стремясь объединить все эти игрушки во что-то цельное и интересное5)Такой широты контента можно добиться попросту большим объемом: так поступают игры с открытым миром. В каждом поколении этих игр больше, чем в предыдущем, выбор мест, куда можно отправиться. Игры вроде Minecraft и No Man’s Sky даже генерируют миры с нуля.. В Borderlands миллиарды возможных сочетаний оружия отвлекают от ужасной системы боя и не менее ужасной графики. Короче говоря, понижается сложность базовых функций: в шутерах — перемещения и стрельбы, в стратегиях — управления боевой ситуацией, в слэшерах — пространственного контроля. Игроку предлагают больше вариантов на выбор, но в каждый конкретный момент он гораздо меньшую их часть должен понимать и использовать, повышая свои навыки.

Такая модель идеальна для крупных компаний, которые могут на одну игру выделить немалые ресурсы и штат. Создаются вещи, без которых игровая система может обойтись: все зависит лишь от желания игрока. (Это так называемый «загружаемый контент», DLC.) И по ходу дела такие игры полностью изменили представление потребителя о глубине. Смотрите: если игра сделана хорошо, то для ее понимания, для мастерства в ней требуется понять, как ее различные элементы взаимодействуют в целом. Но та «глубина», которую дает многовариантность, может обмануть неопытных геймеров тем, сколько всего предлагается на выбор. Потребителя проще убедить, что глубокой игру делает количество видов оружия, навыков и улучшений — а не те взаимодействия, которые это оружие, эти навыки и улучшения создают6)Эту уловку можно затем подкрепить «достижениями», контентом, который нужно разблокировать, и другими индикаторами прогресса. Это дает наглядные и понятные цели игрокам, которые при этом, возможно, не до конца разбираются в механике игры..

И никакой жанр в мире этой хитростью не пользуется удачнее, чем дота. Defense of the Ancients и вышедшие вслед за ней дота-игры — это в наши дни апофеоз широты выбора вместо сложности. А причина, скажем еще раз, в том, что таким путем пошли создатели карт для Warcraft III. Убрав из игрового шаблона Warcraft III все, кроме системы героев, творцы Defense of the Ancients получили игру, которая никак не могла конкурировать со слэшерами, файтингами и другими экшн-играми, где «фигуры на доске» устроены сложнее. Такова была реальность — и в ответ создатели стали множить и множить разные варианты на выбор. Больше предметов, больше героев, больше сочетаний. Чем больше, тем лучше.

В наше время самые яркие образцы дота-жанра — заодно и самые яркие образцы подхода «вместо сложности — широта выбора». В Defense of the Ancients, League of Legends, Dota 2 и Heroes of Newerth по сотне с лишним персонажей и по сотне с лишним предметов. League of Legends знаменита своей системой «мастерства», заимствованной из World of Warcraft, где это называется «талантами». Система позволяет по мере прокачки игрового аккаунта покупать руны, приносящие бонусы к различным статистическим параметрам. В Dawngate есть схожие системы, но также там игрок перед матчем может выбрать себе «роль» и получить значительные бонусы к статистике, соответствующие тому или иному стилю игры. Многие дотеры-пуристы к системам талантов относятся презрительно, но цель здесь в общем-то та же, что у многообразия персонажей или предметов: дать игроку в распоряжение как можно больше рычагов, пусть даже делающих что-то обыденное, сводимое к чисто математическому приросту.

Просто сравните дота-жанр со стратегиями в реальном времени, где на выбор всего несколько фракций. Сравните дота-жанр с самыми сложными файтингами, где персонажей — от 30 до 507)Да-да, я помню про файтинг 1997 года Tobal 2, где персонажей, за которых можно играть, более 200. И помню, что изобилие персонажей характерно для игр о спортивной борьбе. Это очевидные исключения. О 30–50 сказано было в контексте серий The King of Fighters и Marvel vs. Capcom, где многообразие выбора подкрепляется сложными игровыми принципами.. Вы можете возразить: ничто не мешает создать дота-игру, где персонажей будет поменьше. Но если вы часть игровой индустрии, которая вбила всем в голову, что богатство выбора — это и есть глубина, то кое-что очень даже будет мешать. Дота-игру, где меньше персонажей и меньше выбора — Awesomenauts, Demigod, Dead Island: Epidemic, Heroes of the Storm — будут считать более простой, даже если персонажи в ней взаимодействуют гораздо интереснее. А бизнес-модель дота-жанра — саму игру сделать бесплатной, а затем постепенно выпускать к ней платный контент — стимулирует разработчиков добавлять широты выбора. Не появляется новых персонажей и других новых возможностей — значит, и бизнес-модели никакой нет.

Таким образом дота-жанр сделал кое-что весьма умное. Игрок сам задает темп, в котором знакомится со всем этим богатством выбора, а средняя продолжительность матча в игре вроде Dota 2 — от двадцати минут до часа: очень длинно по меркам игр против живых оппонентов. Стало быть, на то, чтобы сыграть по разу каждым персонажем, может уйти сто часов. Казалось бы, время немалое — однако многие фанаты доты пришли в нее из игр и жанров, в которых серьезные затраты времени не считаются чем-то негативным. В пору расцвета World of Warcraft самым преданным игрокам полагалось выстраивать свой недельный график вокруг расписания рейдов в гильдии8)MMORPG и бродилки по подземельям часто подвергаются критике за то, что в них приходится «гриндить». Они натягивают игровое время за счет повторения одних и тех же заданий, когда вы давно уже научились их выполнять идеально, или же они вам попросту надоели. Ни один аспект игры в доту не считается «гриндом», ибо предполагается, что в игру вы вступаете с полным набором навыков. И пускай, намеример, в League of Legends или Smite нужно потратить много времени, чтобы открылся весь игровой контент, или ускорить этот процесс за деньги. Все равно в них с первого же дня можно играть «соревновательно».. Жанр также привлекает фанатов киберспорта, для которых инвестиция времени — необходимое зло на пути к тому, чтобы стать лучшими.

Но вдобавок у доты аномальная скорость освоения. В большинстве компьютерных игр «кривая обучаемости» задается на входе, на стороне самого игрока. Какое использовать оружие? Какие способности у персонажа? Какие еще есть инструменты? Процесс обучения остается интересным, поскольку игрок с этими принципами знакомится в своем собственном темпе. А вот в дота-жанре набор навыков ограничен, и вскоре учиться дальше нечему. Вы быстро узнаёте, какие у того или иного персонажа заклинания, а чтобы опробовать новый «билд», нужно подождать до следующего матча. Каков же итог, если учесть, что в этом жанре команда игроков может поставить одиночку в весьма невыгодное положение? Что в этом жанре успех от провала порой отделяют доли секунды? Что в этом жанре одновременно с вами на карте до девяти игроков, и у каждого свой набор умений? Процесс обучения игре задается в основном на выходе. Иными словами, это вопрос того, что с вами могут сделать другие, и что ваши товарищи по команде могут делать с другими.

Здесь нет систем, позволяющих игроку пробежаться по всем доступным персонажам и понять, на что они способны. Вместо этого «выходной» потенциал игрока раскрывается лишь в командном контексте, где от матча к матчу сильно варьируются цели отдельных игроков и их ценность, а для разных команд требуются разные сочетания способностей и предметов. Темп знакомства с принципами игры задают исключительно другие игроки. В результате к огромным объемам контента, ко множеству разных сочетаний добавляется еще и то, что осмысленные уроки об этом контенте преподносятся игроку крайне медленно. Что для меня — лишь неудачно выстроенный процесс обучения, то для кого-то другого — постепенное развитие; ничего более постепенного ни в каком ином жанре не найдешь. Среди лучших компьютерных игр есть такие, которые успеешь мастерски освоить за то время, пока с дота-игрой едва ознакомишься. Эти хитросплетения игрового дизайна и заставляют думать, что раз в доте осваиваешься медленнее — значит, она и глубже, чем другие игры.

Здесь столько вариантов на выбор, столько разных способов эти варианты сочетать, что игрок может потратить сотни часов, прежде чем окажется в ситуации, которая ему знакома. По ходу дела ему будут назначать разные обязанности, разные роли в зависимости от того, из каких персонажей состоит его команде, а из каких — вражеская. В League of Legends и Dota 2 возможных сочетаний так много, что ни одно сообщество — не говоря уже об отдельных людях — никогда не повидает их все9)В Dota 2 и League of Legends возможные составы двух команд из пяти игроков исчисляются квинтиллионами. Да, это которые после квадриллионов.. Добавьте к этому предметы и руны, и вам всегда будут попадаться новые составы команд, новые «матчапы», новые «билды», потому как со всеми ознакомиться попросту невозможно. По сравнению с популярными играми прошлого и будущего широта выбора в дота-жанре просто беспрецедентна.

И на это я скажу одно: какая разница? Какая разница, что в вашей дота-игре тысяча или там миллион персонажей, если каждый из них в отдельности не так сложен, как персонажи из конкурирующих игр и жанров10)В самом деле, если широта выбора — мерило успеха, то настраиваемый движок для файтингов M.U.G.E.N. — лучшая игра в своем жанре. Но, конечно же, цель хорошего файтинга на самом деле в том, чтобы персонажи были интересны в соотношении с другими. Такое попросту невозможно в мире M.U.G.E.N. с его бесчисленными персонажами, аренами и игровыми режимами за авторством бесчисленных любителей, у каждого из которых своя философия дизайна.? Какая разница, что в вашей игре сто предметов, шестьдесят талантов и невесть сколько рун, если визуально они себя никак толком не проявляют? Взаимодействия, которые порождаются этими элементами — команды из пяти игроков ведут компьютерных союзников по тропам на карте с двумя базами — не так сложны, как в конкурирующих жанрах. И дота никогда не сможет конкурировать в сложности с другими экшн-жанрами, какие бы миллиарды и триллионы комбинаций ни давала она в руки игрокам.

Выросло поколение геймеров, которые ходят и всем рассказывают, что велосипед сложнее автомобиля — ведь они как-то зашли в магазин велосипедов и были поражены тем, как их можно по-всякому тюнинговать. Но дайте любому сборищу идиотов время и ресурсы, и оно создаст игру с сотнями персонажей, предметов, монстров, пушек, чего хотите. Потому это и привлекательная бизнес-модель для компаний, у которых на такое есть ресурсы! А мне бы игр, которые как танки. Которые как космолеты. Сложные, затейливо устроенные машины, чья каждая деталь тщательно продумана в контексте других деталей — ибо это и отделяет сложно устроенные игры от простых. Можно ли будет некоторые детали в них настраивать на свой вкус? Да пожалуйста. Но сначала извольте построить машину, более сложную, чем у конкурентов, вне зависимости от того, какие детали в нее добавит игрок.

Игра может быть клоном «Пакмана» с одним экраном, а может — чередой приключений в огромном мегаполисе, но в том и в другом случае цель — дать игроку возможность выбирать из интересного. Характеризовать игру должна высота ее творческой планки, а не размах и масштабность. И если это означает, что богатство вариантов придется урезать, чтобы посвятить время и силы проработке хороших вариантов — то ничего не поделаешь. Вот почему бойцовский сайдскроллер в лучшие свои моменты может захватывать не меньше, чем игра с открытым миром, которому не видать конца и края11)Можно, однако, весьма уверенно сказать, что на пике своих возможностей игра с открытым миром превзойдет файтинг. Причину проще всего объяснить так: файтинг можно поместить внутрь игры с открытым миром, а вот наоборот не получится.. И вот почему игры вроде StarCraft: Brood War или Street Fighter II Super Turbo остаются увлекательными, несмотря на то, как далеко вперед ушла эволюция их жанров. И пускай в этих играх не так велик выбор вариантов и их сочетаний, люди все равно к ним возвращаются, так как они по-прежнему интересны.

Чтобы игра потрясала широтой выбора и множеством возможных комбинаций, для начала ее нужно выстроить на потрясающих базовых принципах. Хороший фундамент игры в конечном счете даст возможность ввести в нее сложные, проработанные, визуально приятные взаимодействия. А тем временем мы с вами обсуждаем жанр с дрянными камерами, низкопробной эстетикой, посредственной обратной связью и дурацкой конструкцией персонажей. Как внешний лоск не сделает плохую игру хорошей, так и скучная конструкция всегда будет порождать скучных персонажей, сколько раз вы бы ни пытались добиться чего-то большего. И мне наплевать на то, что свободный рынок решил в пользу максимальной широты выбора. Я предпочту горстку интересных персонажей целой труппе клоунов, которые будут тратить мое время, так как ничего другого особо и не умеют.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. Вот спортивная аналогия: сказать, что дота углубила игру, сосредоточившись на управлении героем — то же самое, что назвать бокс более глубоким, чем смешанные единоборства, так как без захватов, без сдач, без большинства ударов борцы могут шире подойти к технике оставшихся ударов. Вероятно, прозвучит и довод, что борьба из одних ударов эстетичнее смотрится. (Мы, впрочем, уже убедились, что эстетически дота малопривлекательна.) Но утверждение, что в боксе «больше глубины» — попросту нонсенс. В боксе присутствует только одно умение из всех тех, которые сочетает в себе вид спорта, где смешаны разные стили борьбы. Точно так же управление героями — лишь один из навыков, которыми должен овладеть игрок в Warcraft III.
2. Разумеется, можно подискутировать о том, были ли эти игры новаторскими и революционными, появились ли в нужное время в нужном месте, или всего лишь были простыми играми для простых людей. Но как ни взгляни, вряд ли они лучшие.
3. Чаще всего к этому приходят, сводя воедино то, чему разработчика учат разные игровые жанры. Примерами могут послужить серии Metal Gear Solid, Far Cry, Grand Theft Auto и Deus Ex.
4. Кто-то может отметить, что серия Halo переориентировала разработчиков на консоли, а полдюжины видов оружия не так-то просто переключать контроллером. Однако в наши дни самые популярные компьютерные шутеры — это серии Call of Duty и Counter-Strike, а также Team Fortress 2. Во всех этих играх есть «наборы экипировки» или нечто подобное.
5. Такой широты контента можно добиться попросту большим объемом: так поступают игры с открытым миром. В каждом поколении этих игр больше, чем в предыдущем, выбор мест, куда можно отправиться. Игры вроде Minecraft и No Man’s Sky даже генерируют миры с нуля.
6. Эту уловку можно затем подкрепить «достижениями», контентом, который нужно разблокировать, и другими индикаторами прогресса. Это дает наглядные и понятные цели игрокам, которые при этом, возможно, не до конца разбираются в механике игры.
7. Да-да, я помню про файтинг 1997 года Tobal 2, где персонажей, за которых можно играть, более 200. И помню, что изобилие персонажей характерно для игр о спортивной борьбе. Это очевидные исключения. О 30–50 сказано было в контексте серий The King of Fighters и Marvel vs. Capcom, где многообразие выбора подкрепляется сложными игровыми принципами.
8. MMORPG и бродилки по подземельям часто подвергаются критике за то, что в них приходится «гриндить». Они натягивают игровое время за счет повторения одних и тех же заданий, когда вы давно уже научились их выполнять идеально, или же они вам попросту надоели. Ни один аспект игры в доту не считается «гриндом», ибо предполагается, что в игру вы вступаете с полным набором навыков. И пускай, намеример, в League of Legends или Smite нужно потратить много времени, чтобы открылся весь игровой контент, или ускорить этот процесс за деньги. Все равно в них с первого же дня можно играть «соревновательно».
9. В Dota 2 и League of Legends возможные составы двух команд из пяти игроков исчисляются квинтиллионами. Да, это которые после квадриллионов.
10. В самом деле, если широта выбора — мерило успеха, то настраиваемый движок для файтингов M.U.G.E.N. — лучшая игра в своем жанре. Но, конечно же, цель хорошего файтинга на самом деле в том, чтобы персонажи были интересны в соотношении с другими. Такое попросту невозможно в мире M.U.G.E.N. с его бесчисленными персонажами, аренами и игровыми режимами за авторством бесчисленных любителей, у каждого из которых своя философия дизайна.
11. Можно, однако, весьма уверенно сказать, что на пике своих возможностей игра с открытым миром превзойдет файтинг. Причину проще всего объяснить так: файтинг можно поместить внутрь игры с открытым миром, а вот наоборот не получится.