Почему в мобах у персонажей — по 4 способности? Почему скиллшоты и цепочки скиллов — один из основных механических челленджей жанра? Какие у такого подхода к дизайну персонажей могли бы быть альтернативы? Майкл Лоуэлл поднимает эти вопросы в шестой главе своего деконстракта жанра.

Пора сосредоточиться на основополагающем принципе жанра. Каждый игрок выбирает себе персонажа, с которым отправляется в битву. Называться этот персонаж может героем, чемпионом, богом или еще как-нибудь, но суть одна: каждому предусмотрена роль — «саппорт», «керри», «лесник», или же некий элемент общей командной стратегии1)[1] Игроки в доту не преминут тут отметить, что заточенность персонажа под конкретную роль не означает, будто он не годится для других целей. Распределение по ролям существует, как правило, для того, чтобы назначение персонажа понимали новички.. Да, существует несколько форматов для выбора в различных игровых режимах, но все они в идеале стремятся к одному: чтобы взятый персонаж соответствовал навыкам команды и отдельного игрока, а для оппонентов создавал затруднительные противостояния. Для многих дота-игр — Defense of the Ancients, Dota 2, League of Legends — характерны огромные списки персонажей, более сотни. А так как стандартом для жанра стала малочисленность карт и игровых режимов, решающую важность обрели эти «шахматные фигуры», среди которых незаменимых нет, но каждая по-своему интересна.

При разработке персонажей создателям различных дота-игр приходится учитывать несколько соображений2)Это будет персонаж ближнего боя или дальнего? С какой скоростью он перемещается, делают ли его более подвижным заклинания и способности? Какую угрозу эти заклинания создают противникам? Какой урон персонаж в силах выстоять? Какую роль персонаж будет играть в драке один на один? Какую — в командной драке? Как персонаж контролирует местность и создает пространство? Какие ситуации для него самые благоприятные? Каковы его первичные характеристики, что к этому персонажу добавит прокачка способностей по ходу игры?. Широта выбора — то, почему дота-жанр превозносят за разнообразие и сложность персонажей. Что ж, для начала отметим, что «фигуры» в доте не могут быть устроены сложнее самих игровых систем, которые задают им основу. Кроме того, разнообразие — естественное следствие сложности. Чем больше возможных конфигураций у этой сложности, тем больше различий можно создать. Поэтому, чтобы продемонстрировать несостоятельность «фигур на доске», достаточно указать на изъяны самой «доски». Не нужно каждому персонажу устраивать разнос: хватит и критики конвейера, на котором их производят. Для этого давайте вновь вернемся к истокам жанра.

Выпущенный в 2002 году Warcraft III: Reign of Chaos среди стратегий от Blizzard Entertainment выделялся самым проработанным «микроменеджментом»3)Микроменеджментом в обиходе называют управление войсками, как правило — в боевых ситуациях. Речь идет о прямом контроле над солдатами, которые сами в RTS обычно умом не блещут. Суть в том, чтобы максимально реализовывать их потенциал, давать им самые подходящие цели для атаки и эффективнее всего применять их способности.. В боях ключевую роль стали играть мощные юниты — герои, у которых, помимо обычной физической атаки, было по четыре способности. В отличие от привычных однокнопочных способностей из других RTS, здесь они значительно набирали силу по ходу матча. У большинства героев в итоге оказывалось по два «активных» заклинания, «пассивная» способность, постоянно включенная и не расходующая ману, а также способность «кульминационная» (ultimate, «ульт»), которую, как правило, герой обретает на поздних этапах матча. Чтобы активными способностями не злоупотребляли, они не только расходуют ману, но и управляются таймером восстановления (cooldown): заклинание можно снова применить только спустя несколько секунд. Вдобавок к набору способностей у каждого героя шесть ячеек для предметов. Предметы можно подбирать, покупать и использовать в ходе матча.

Важно понимать, что Blizzard, разрабатывая эту систему, ориентировалась исключительно на собственные игровые принципы. Пользовательский интерфейс Warcraft III не рассчитан на что-то большее, чем набор всех возможных приказов для юнита в этой игре: переместиться, остановиться, атаковать и т.д. В результате «командная сетка» игры заполнена целиком. Создавать более сложно устроенных солдат под интерфейс, который их не поддерживает, само по себе затруднительно. Blizzard программным путем обошла эти затруднения. Максимальное число способностей, которое может применять тот или иной герой — пять4)Во многих дота-играх ячейку для пятой способности занимает какая-нибудь общая, применимая большинством героев.. Инвентарь героя, в свою очередь, может вместить шесть предметов и не более. Это жестко прописанные лимиты, которые никак не поменять. Кое-как удавалось преодолевать ограничения, но эти обходные методы вряд ли удалось бы привести к стандарту, общему для многих разных карт. И, что еще важнее, появились эти трюки уже после того, как Defense of the Ancients заняла ведущее место среди пользовательских карт в Warcraft III5)Самым распространенным способом обойти ограничения была «книга заклинаний», куда заносились добавочные способности героя, появлявшиеся как бы на второй «странице» сетки управления. Насколько удается выяснить, в пору, когда ноу-хау для создания «книги заклинаний» получило распространение, формула Defense of the Ancients давно успела стать незыблемой. Источник 1, источник 2 (англ.).

Если вы стремились создать более продвинутый шаблон для героев, вам чертовски не повезло. Ваша карта нужна была, чтобы рекламировать и дополнять собой Warcraft III, а не затмевать его6)Напрашивается домысел, что число способностей у героев ограничили не по техническим причинам, а специально: Blizzard хотела обезопаситься от того, что какая-нибудь пользовательская карта станет конкурировать с собственными играми Blizzard, а то и превзойдет Warcraft III по популярности. Вот вам и обезопасились, называется.. Как итог — эта система чинила серьезные препоны для создателей «кастомных» карт. Нельзя было ни расширить базовые возможности героев, ни усложнить их. Поэтому точно так же, как дота-игры переняли у стратегии от Blizzard камеру, визуальные концепции, автоатаку и «ластхиты», напрямую заимствован из Warcraft III был и сам основополагающий принцип дота-жанра. По схожему шаблону выстроены персонажи почти всех дота-игр — от Defense of the Ancients до тех, где присутствуют лишь некоторые элементы доты (AirMech, Bloodline Champions, Monday Night Combat).

Однако же система героев в Warcraft III рассчитана была на игру, где герои были лишь одной из частей механизма. Героям сопутствовали другие игровые принципы: постройка базы, производство юнитов, тактика боя отрядом и превосходство в экономике. Как часть более крупной системы, как один из элементов сложного устройства, система героев со своей задачей справляется. А вот в одиночку — нет. Герои в Warcraft III ничего сложного из себя не представляют. Даже в Warcraft II: Tides of Darkness — игре, задавшей многие традиции жанра, но вскоре переставшей быть лучшим его образцом — встречаются юниты-заклинатели, у которых до пяти разных способностей. В наше время есть игры вроде Men of War, где рядовые солдаты устроены гораздо сложнее, чем любой из героев в Warcraft III, да и круг их способностей гораздо шире. Попросту ошибочно считать, что в системе героев игровая сложность достигает своего апогея. Даже в рамках собственного жанра ее успели превзойти другие игры.

Выходит, что герои в дота-жанре и сложно устроены, и разнообразны… по сравнению с героями в Warcraft III, где они задумывались как нечто простое и вдобавок подкрепленное регулярной армией. Однако после того, как дота-жанр стал подвидом конкретной игры, а все прочие элементы RTS из него были убраны, разработчикам надо было создать новые игровые системы, которые породили бы персонажей такой сложности, на какую программная основа Warcraft III не была рассчитана вовсе. Понадобились бы системы под персонажей, у которых больше заклинаний, больше видов атаки, больше способов перемещения, более широкий диапазон команд от пользователя и, возможно, более сложная система инвентаря. И вот этого-то не произошло, ибо Warcraft III позаботился о том, чтобы этого не произошло. А когда за жанр взялись коммерческие разработчики, стимула к усовершенствованиям не дали ни критики, ни потребители. И создателей, и фанатов доты вполне устраивали те «сложные» и «разнообразные» герои, что уже были.

Восхваляя дизайн персонажей, чаще всего упоминают Meepo и Invoker7)Я в курсе, что Invoker — название класса персонажа, известного как Kael, the Invoker, а Meepo — собственное имя персонажа Meepo, the Geomancer. Я решил называть их Meepo и Invoker потому, что эти имена легче всего произносятся и чаще всего употребляются в разговоре. Не надо это принимать за слабое знакомство с персонажами. — двух знаковых героев из серии Dota, успешно играть которыми не так-то легко. На самом деле эти двое демонстрируют всю ограниченность системы героев. Ключевая способность Meepo — создание собственных клонов, которые атакуют в разных местах по всей карте. Есть ли что-либо лучше такого принципа? Да вообще-то есть — любая RTS, где нужно одновременно следить за несколькими фронтами8)То же касается героя Chen, чья ключевая способность — подчинять и напрямую контролировать от одного до, вы не поверите, целых трех других юнитов.. Invoker выглядит убедительнее, так как его четыре базовых заклинания позволяют «призывать» (invoke) десять других, более продвинутых заклинаний. Без быстрых рефлексов и сообразительности тут не обойтись. Но из этого явствует, что без полного перекраивания существующих правил игры не создашь ничего такого, что переманит опытных игроков из более сложные экшн-игр — да и ветеранов самого дота-жанра. Добавочной сложности понадобилось придать вид странного и неуклюжего ухищрения, которое на самом деле ограничивает сложность, так как, во-первых, способность Invoke имеет таймер восстановления, а во-вторых, «призывать» (запоминать на будущее) одновременно можно лишь два из тех десяти заклинаний9)Invoker — настолько исключительный случай, что по нему не стоит судить о дизайне персонажей доты в целом. Несмотря на ограниченную сложность, герой так непрост и необычен, что кажется, будто его делали для другой игры. Но таков уж был процесс разработки Defense of the Ancients: герои брались у бесчисленных авторов, и никто всем процессом не руководил..

«Но ведь сложность этих персонажей — не только в их репертуаре действий! Она в предметах! В выборе игрового стиля через закупки по ходу матча!» Да, такое есть, и царит там полный бардак. Даже в ролевых играх сообразили, что предметы, дающие функциональную сложность, гораздо интереснее предметов, дающих сложность математическую. В доте на ранних этапах матча в ход идут главным образом одноразовые восстановители здоровья, которые нельзя использовать в бою. Снаряжение с активными способностями обычно приобретается под конец игры. Вряд ли матч продлится столько, что игроки из этих закупок соберут себе абсолютно новые наборы способностей. К тому же предметы в дота-играх «нейтральны» — любой персонаж может снарядиться любым предметом и использовать его с пользой для себя. Разнообразие, которое могла бы дать классовая система экипировки, тут не ночевало10)«Но как можно выступать за разделение предметов по классам и одновременно жаловаться, что персонажам недостает сложности?» Не надо путать широту выбора со сложностью персонажей. Хорошо реализованная классовая система на широту выбора никак не повлияет..

Но пусть бы даже предметы в доте и были получше: все равно в других играх можно хвастаться добычей, «лутом». «Лут» можно надеть, из него можно стрелять, им можно размахивать. Да-да, большинство предметов в доте не имеют внутриигровой графики. Если бы она была, заметна стала бы вся нелепость идеи, что плавающее облачко газа может носить сапоги и вооружаться мечом, как человек. В Warcraft III эта визуальная непритязательность не особо заметна, так как там роль предметов в игровой модели ничтожна — а вот в игре вроде Dota 2, которая вся завязана на предметы, это бросается в глаза11)Авторам игрового контента Warcraft III добавить визуальной интриги не давали понятные технические ограничения, а вот бизнес-модель дота-жанра такова, что игроков убеждают покупать костюмы для персонажей. Хвастаться ими игроки не смогут, если будут мешать доспехи и оружие. Этот бал-маскарад куда как выгоднее, чем та система, которая по-хорошему нужна.. Предмет Divine Rapier добавляет к характеристикам персонажа сотни единиц, но саму эту рапиру вы в руке персонажа не увидите. Отчего и неважно, есть ли в этой системе «глубина», делает ли она персонажей сложнее и разнообразнее. Интересную игровую механику должна подкреплять интересная графика, а предметы из дота-игр не дотягивают в этом смысле даже до ролевых игр из девяностых.

В общем, все просто: свойства юнитов из RTS — скорость перемещения, скорость разворота, размер занимаемого места, заклинания, все то, что делалось под интерфейс стратегии в реальном времени — нужны были для игр, где под вашим контролем одновременно десятки, а то и сотни солдат. Эти системы должны были армиям придавать самобытности12)Фанаты Defense of the Ancients и Dota 2 часто упоминают параметр «скорость разворота» как образец превосходства над конкурирующими дота-играми. Но скорость разворота была и в Warcraft III; нужна она была, как и в Dota 2, для того, чтобы стрелковым юнитам не слишком легко было применять тактику внезапной атаки с быстрым отступлением. От игроков в Warcraft III вы восхвалений скорости разворота не услышите, ибо там экшн мог положиться на более интересные принципы., что хорошо видно на примере RTS с асимметричными фракциями — особенно StarCraft и Armies of Exigo. Там армии могут быть неповоротливыми, подвижными или быстрыми, с наступательным или оборонительным уклоном, в зависимости от своего размера и состава. В результате дота не просто проигрывает в сравнении с этими стратегиями, которые и многообразнее, и богаче активными элементами. Дота не идет в сравнение даже с ролевыми играми вроде Planescape: Torment и Dragon Age, где игрок управляет несколькими «героями». Урезая Warcraft III до игры, сосредоточенной на одном герое, вы напрашиваетесь на сравнения с многочисленными жанрами экшн-игр от лица персонажа — игр, которые призваны были удовлетворить самых способных и увлеченных игроков.

Даже если мы возьмем для сравнения совсем родственный доте пример — изометрическую «рубилку» вроде Diablo II — мы найдем там персонажей, у которых до тридцати разных заклинаний и способностей13)Фанаты доты поспешат отметить, что система способностей у Invoker очень напоминает Diablo II, где способности можно менять и переназначать на ходу — однако же в Diablo II нет таймеров восстановления. А Diablo III никакой не контрпример, потому что в нем на «кулдауне» только самые мощные способности.. Да, тридцать разных на выбор. Добавьте к этому крепкую систему снаряжения и добычи — предметы в Diablo открывают широкий простор интересным идеям — и без труда станет ясно, что в Diablo «фигуры на доске» устроены сложнее, чем в любой из дота-игр14)Один мой читатель отметил кое-что, с чем я абсолютно согласен. Если бы Blizzard Entertainment взяла Diablo III и адаптировала персонажей оттуда под дота-игру, получилась бы лучшая дота-игра из возможных..

Чем выше мы будем брать, тем хуже и хуже дота будет смотреться. Даже в простейших бойцовских 2D-играх «конвейерного» типа можно тщательно составлять последовательности атак, а вот в доте никаким «комбо»15)Словом «комбо» чаще всего называют последовательность ввода, в которой текущую атаку делает возможной предыдущая. Пример — боевая система, в которой апперкоту, сбивающему противника с ног, должно предшествовать несколько удачных джебов. В доте комбо присутствуют лишь в том смысле, что одну способность можно использовать сразу вслед за другой. места нет — из-за автоатаки и системы заклинаний. А вот в 3D-слэшерах вроде Devil May Cry 3, Devil May Cry 4 и Bayonetta мы уже наблюдаем, как фанаты до сих пор находят новые и необычные подходы к невероятному множеству доступных приемов и видов оружия. Диапазон умений лучше всего демонстрируют так называемые «комбо-видео», где показывается наиболее эффектное и тонкое владение этими играми. Я бы сказал, что дота не очень хорошо выглядит на фоне жанра, где персонажи могут иметь при себе больше видов оружия (причем у каждого свой набор приемов, и в бою оружие можно свободно менять), чем у героев доты насчитывается заклинаний и способностей.

И во многих таких бойцовских играх сложность — вопрос не только того, что может предпринимать игрок. В сериях Ninja Gaiden и Devil May Cry враги зачастую ни в чем не уступают игроку. Сложности добавляет многообразие опасных противников, так как для каждого нового требуется своя тактика, а для нее — самые разные умения и инструменты. А вот в дота-жанре у компьютерных противников — что с противостоящей стороны, что из разбросанных по карте нейтральных лагерей — предназначение одно: быть мальчиками для битья. Им не победить игрока ни умом, ни сноровкой. Хрясь по ним — и высыпается золото, как сладости из пиньяты. В Warcraft III такое работало — там хватало взаимодействия между игроками, и компьютерные участники событий служили лишь побочным аттракционом16)Вот почему режим схватки в Warcraft III: Reign of Chaos был ужасен. Игровые системы поощряли безумную гонку за убийствами нейтральных «крипов», за счет этого уменьшая взаимодействие с противниками. Эта дурная слава оставалась за Warcraft III еще долгое время после того, как The Frozen Throne проблему устранил.. В дота-жанре это работать не будет: там стадия «фарма» — дело первоочередное, и с компьютером игроку воевать приходится.

Еще доту можно сравнить с файтингами — золотым стандартом быстрого экшна в компьютерных играх. В 1991 году вышел Street Fighter II: The World Warrior, где игроку предоставлялась шестикнопочная схема с шестью простыми атаками в разных вариациях — из положения «стоя», из положения «пригнувшись», в прыжке, с близкого расстояния. Помимо этого, в распоряжении игрока были два-три особых приема, каждый в трех силовых вариациях17)Важно отметить, что эти особые приемы не ограничивает никакой запас маны, никакой таймер восстановления. Иными словами, эти умения, создающие сложность, можно применять всякий раз, как потребуется. В более поздних файтингах появились «полоски маны», но они относились лишь к «суператакам», в разы более мощным, чем особые приемы.. А ведь с этой игры жанр, собственно, начинался! В таких файтингах, как Tekken, списки приемов были громадными, и некоторые — в особенности «цепные броски» — для успешного проведения требовали более десятка нажатий кнопок. В таких играх, как Marvel vs. Capcom 2 и Skullgirls, длинные последовательности комбо-атак составляли основу всего, что сколько-нибудь считалось «стандартной игрой». Ввод команд настолько сложен, что даже лучшие игроки время от времени дают маху. А вот в дота-жанре ввод настолько примитивен — выбираешь заклинание, щелкаешь по цели — что ошибиться практически невозможно. Можно только использовать не к месту18)Самое яркое свидетельство простоты дота-жанра — «скиллшот», точный прицел заклинанием на то место, где противник будет находиться, когда оно долетит. Тем, кто вырос на играх из восьмидесятых и девяностых, уже смешно, потому что нынешний «скилловый выстрел» в ту пору был основной всего игрового дизайна. Получается, что один из самых базовых навыков былого геймера — предсказывать, где будет цель, когда долетит пуля или снаряд — стал теперь поводом для гордости. То, что дотеры называют «скиллшотом», я называю первым знакомством с экшн-играми..

А важнее всего, вероятно, то, что файтинги используют синхронность движения и удара для того, чтобы одни и те же приемы ощущались по-разному19)Эту синхронизацию часто называют сковывающей и устаревшей, и все-таки она представляет собой тонкий подход к «слиянию с персонажем»: круговое движение в 90° для приема Hadouken соответствует анимации атакующего Рю. Но помимо этого, ценность, пользу и силу атаки можно таким образом увязать со сложностью ее физического осуществления и временем, которое на это требуется. В итоге всякий раз, когда атаку нужно провести, вы ясно себе представляете, стоит ли она того. Достигается идеальный компромисс между стратегией и исполнением.. Взглянем на типичные для жанра огненные шары и летящие снаряды. В Skullgirls атака Screwball Cannonball персонажа Peacock становится стандартным однокнопочным приемом. Hadouken от Ryu требует «описать четверть круга». Для Sonic Boom от Guile нужно нажать и удерживать кнопку, «заряжая» способность. PK Thunder от Ness (Super Smash Bros.)20)Да, Super Smash Bros. — это файтинг, как являются файтингами и игры, посвященные профессиональной борьбе и боевым искусствам. Неважно, что они не следуют принципам, которые задал Street Fighter II. Файтинги — это игры, где игроки дерутся, причем, в отличие от бойцовских игр-слэшеров, противники предстают равными по силе. Это касается не только игровой механики, но также повествования и эстетики. использует две кнопки, а выпущенным снарядом можно управлять. Zankuu Hadouken от Akuma и Soul Fist от Morrigan (Darkstalkers) можно запускать, находясь в воздухе. Metallic Sphere от Urien (Street Fighter III: Third Strike) сочетает вращательное движение с методом «для запуска отожмите». В итоге эти приемы кажутся невероятно разнообразными, несмотря на схожее предназначение, а персонажи, помимо своих базовых движений и приемов, кажутся заведомо более сильными в нападении либо в обороне. А вот от персонажей дота-жанра ощущение одно и то же, потому что у всех у них однокнопочные, схожие друг с другом заклинания, способности и движения.

Но дота-игры не только упростили ввод до банальности, нисколько не пользуясь широкими возможностями клавиатуры. Такое упрощение стало девизом жанра в целом. Горячие клавиши в RTS когда-то были связаны со словами: например, оркский бугай (grunt) обучался по нажатию клавиши G. А вот в Defense of the Ancients, благодаря появившейся в The Frozen Throne возможности переназначать горячие клавиши, все они сдвинулись на одну сторону клавиатуры. Нынешние дота-игры продолжают эту тенденцию, и в тех, где для управления служат клавиатура и мышь, способности героев помещены на стандартный ряд клавиш. В Dota 2 и League of Legends это клавиши от Q до R, в Demigod — от 1 до 4. Эта раскладка настолько стала синонимом жанра, что игроки часто называют заклинания по клавишам, к которым они привязаны. Например, когда говорят, что какого-нибудь персонажа легко контрит Q или W другого персонажа.

Так возникла единая теория дизайна там, где почти все остальные жанры используют широкий круг идей и схем управления. Вот почему разработчики бойцовских игр совершенно по-разному подходят к таким простым вещам, как блокирование; вот почему совершенно по-разному устроены, и по-разному непросты, контратаки в играх серии Arkham, блокирование в серии Ninja Gaiden, механика уворота в серии Devil May Cry, парирование в Metal Gear Rising: Revengeance. Вот почему есть столько разных жанров экшн-игр, прибегающих к разным схемам управления событиями в игровых мирах. Дота-жанр сформировал свои стандарты вокруг упрощенного набора способностей персонажа, и всюду примерно одинаково использует ту же самую скучную схему управления.

Ирония в том, что эта простота и создает иллюзию, будто персонажи сложны и разнообразны. Рассуждая об ощущении однообразности, которое оставляли игры 90-х годов Killer Instinct и Mortal Combat, чемпион мира по Street Fighter Сет Киллиан говорил, что у лучших персонажей в этих файтингах — попросту усовершенствованные версии приемов, которые есть у всех остальных. Это заставляет игроков искать путь к победе в небольших различиях между персонажами. Как отмечает Киллиан, все это весьма буквально напоминает игру в шахматы, где стороны симметричны, но у белых огромное преимущество за счет первого хода21)Эссе Киллиана «Прелюдия к разносу (Несколько вводных замечаний о балансе)» была и остается одной из моих любимых статей на игровую тематику. Она обязательна к прочтению всем, кто хочет понять эту форму медиа. К этому эссе мы еще вернемся, когда будем обсуждать игровой баланс. Источник (англ.). В игре, где различия между инструментами незначительны, любое отклонение становится существенным и важным22)Нечто весьма похожее происходит в серии Call of Duty, где небольшие различия между видами оружия в игре — а доступна там лишь малая часть всех тех разнообразных видов оружия, что встречаются в шутерах — может приносить огромные дивиденды. Чуть более дальнобойный дробовик может стать решающим в игре, где, бывает, сотые доли секунды становятся вопросом жизни и смерти. А вот в играх вроде Quake, Starsiege: Tribes или Unreal Tournament, где представлено оружие самых разных архетипов, такая разница будет малозначимой.. И если вдобавок в этой игре доступен лишь очень ограниченный набор действий, а убить персонажа могут в считанные секунды, значение небольших различий между персонажами растет очень быстро.

Как видите, игроки в доту сами себе внушили, будто списки персонажей в их играх — одни из самых сложных и разнообразных по меркам всего гейминга… но при этом схемы управления ими — одни из самых простых, и все они выстроены по шаблону персонажей, попросту взятому из стратегий в реальном времени. Никакой сложности в этом нет, а стало быть, невозможно и никакое разнообразие. Любая фракция в нормальной RTS — это Meepo. Любой персонаж в нормальной бродилке по подземельям — это Invoker. А так как конкурирующие жанры скачкообразно расширяли и улучшали свои возможности по мере выхода сиквелов, они с каждым разом становились все сложнее.

Вы можете возразить, что во многих из упомянутых игр сложность используется не для соревнования с гибким интеллектом другого живого игрока. Но ничто не мешает адаптировать игровые системы, например, из Ninja Gaiden или Diablo 2 под мультиплеер — точно так же, как игровые системы из Doom дали начало Quake и Unreal Tournament, а из игровых систем God Hand вышла Anarchy Reigns. Однако не стоит во имя соревновательности жертвовать качеством игры. Если вам нужно всего лишь состязание между людьми, вот простая жизненная мудрость: состязаться можно и в чем-нибудь получше компьютерных игр. Неважно, что примитивные вещи вроде «скиллшотов» стали вотчиной игроков, у которых единственный повод играть — то, что работа у них такая. Сложностью соревновательной части дота-жанра не прикрыть отсутствие какой-либо сложности в его игровых системах, а стремясь к соревновательности в ущерб самой игре, вы значительно портите впечатление от этой игры.

В конечном счете дизайн персонажей в этом жанре ориентируется не на сложность и не на разнообразие. Он ориентируется на упрощение и доступность. Сочетая простую схему управления с огромным списком персонажей, во многом друг на друга похожих, вы заботитесь о том, чтобы вашим игрокам не приходилось делать большие скачки при освоении новых принципов, или даже отдельного нового персонажа. Система позволит начинающим выбрать то, что для них комфортно, и не обучаться неудобным принципам, не постигать незнакомые игровые системы23)Одна из основополагающих идей современной игровой культуры — та, что игроки не любят учиться чему-то новому. Если принципы игры не дают им сразу же ощущения комфорта, они найдут себе другую игру. К примеру, президент Tripwire Interactive Джон Гибсон во всеуслышание заявлял, что Call of Duty «едва не испортил целое поколение игроков в шутеры». Когда его компания попыталась добавить режим «экшн» в свой шутер Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, Гибсон привлек группу давних игроков в Call of Duty, чтобы те его опробовали. Им ужасно не понравилось. Не потому, чтобы игра была плохо сделана, а потому, что механика не соответствовала тому, к чему привыкли игроки в Call of Duty.Источник (англ.). Или же, по замыслу создателей Dawngate, эти системы позволят «выработать личный игровой стиль». Внутри каждой «роли» (саппорт, керри, лесник и т.д.) хватает нетипичных персонажей для того, чтобы в конечном счете найти какого-нибудь комфортного для вас и наслаждаться игрой. И тут мы возвращаемся к тому, с чего начали: чтобы влиться в игру, нет необходимости исследовать множество разнообразных вариантов.

И давайте внесем ясность: я не утверждаю, что если у персонажей в игре больше видов оружия и инструментов, то и сама игра принципиально лучше. Ведь важнее всего реализация игровых принципов, и как раз с ней в целом хорошо справились те игры, которые я в этой главе приводил в качестве контрпримеров24)Еще раз хочу подчеркнуть, что у меня нет особых поводов восхвалять изометрические слэшеры, и все же мне кажется, что их подход всесторонне лучше того, что демонстрирует дота-жанр.. А знаете, почему справились? Потому что в этих играх используется правильная камера. Потому что визуальное оформление подобающе сложно. Потому что к повторяющимся элементам игры подошли со знанием дела. Потому что механизмы обратной связи как раз те, что нужны игроку. И, что важнее всего, потому что сложность этих игр берется из стремления разработчиков удовлетворить главных энтузиастов игры, отчего с каждой новой вышедшей частью игровая основа становится сложнее. А вот когда возникал дота-жанр, картоделы-любители посмотрели на Warcraft III и задались вопросом: «как бы нам простоватую для своего жанра игру сделать еще проще?» И сделали еще проще, одну небольшую часть этой игры развив в целый отдельный жанр.

Осталось понять лишь одно: как, при таких простых шаблонах персонажей, дота сумела создать впечатление, будто эти простые персонажи углубляют игру? На этот вопрос мы ответим в следующей главе.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. [1] Игроки в доту не преминут тут отметить, что заточенность персонажа под конкретную роль не означает, будто он не годится для других целей. Распределение по ролям существует, как правило, для того, чтобы назначение персонажа понимали новички.
2. Это будет персонаж ближнего боя или дальнего? С какой скоростью он перемещается, делают ли его более подвижным заклинания и способности? Какую угрозу эти заклинания создают противникам? Какой урон персонаж в силах выстоять? Какую роль персонаж будет играть в драке один на один? Какую — в командной драке? Как персонаж контролирует местность и создает пространство? Какие ситуации для него самые благоприятные? Каковы его первичные характеристики, что к этому персонажу добавит прокачка способностей по ходу игры?
3. Микроменеджментом в обиходе называют управление войсками, как правило — в боевых ситуациях. Речь идет о прямом контроле над солдатами, которые сами в RTS обычно умом не блещут. Суть в том, чтобы максимально реализовывать их потенциал, давать им самые подходящие цели для атаки и эффективнее всего применять их способности.
4. Во многих дота-играх ячейку для пятой способности занимает какая-нибудь общая, применимая большинством героев.
5. Самым распространенным способом обойти ограничения была «книга заклинаний», куда заносились добавочные способности героя, появлявшиеся как бы на второй «странице» сетки управления. Насколько удается выяснить, в пору, когда ноу-хау для создания «книги заклинаний» получило распространение, формула Defense of the Ancients давно успела стать незыблемой. Источник 1, источник 2 (англ.
6. Напрашивается домысел, что число способностей у героев ограничили не по техническим причинам, а специально: Blizzard хотела обезопаситься от того, что какая-нибудь пользовательская карта станет конкурировать с собственными играми Blizzard, а то и превзойдет Warcraft III по популярности. Вот вам и обезопасились, называется.
7. Я в курсе, что Invoker — название класса персонажа, известного как Kael, the Invoker, а Meepo — собственное имя персонажа Meepo, the Geomancer. Я решил называть их Meepo и Invoker потому, что эти имена легче всего произносятся и чаще всего употребляются в разговоре. Не надо это принимать за слабое знакомство с персонажами.
8. То же касается героя Chen, чья ключевая способность — подчинять и напрямую контролировать от одного до, вы не поверите, целых трех других юнитов.
9. Invoker — настолько исключительный случай, что по нему не стоит судить о дизайне персонажей доты в целом. Несмотря на ограниченную сложность, герой так непрост и необычен, что кажется, будто его делали для другой игры. Но таков уж был процесс разработки Defense of the Ancients: герои брались у бесчисленных авторов, и никто всем процессом не руководил.
10. «Но как можно выступать за разделение предметов по классам и одновременно жаловаться, что персонажам недостает сложности?» Не надо путать широту выбора со сложностью персонажей. Хорошо реализованная классовая система на широту выбора никак не повлияет.
11. Авторам игрового контента Warcraft III добавить визуальной интриги не давали понятные технические ограничения, а вот бизнес-модель дота-жанра такова, что игроков убеждают покупать костюмы для персонажей. Хвастаться ими игроки не смогут, если будут мешать доспехи и оружие. Этот бал-маскарад куда как выгоднее, чем та система, которая по-хорошему нужна.
12. Фанаты Defense of the Ancients и Dota 2 часто упоминают параметр «скорость разворота» как образец превосходства над конкурирующими дота-играми. Но скорость разворота была и в Warcraft III; нужна она была, как и в Dota 2, для того, чтобы стрелковым юнитам не слишком легко было применять тактику внезапной атаки с быстрым отступлением. От игроков в Warcraft III вы восхвалений скорости разворота не услышите, ибо там экшн мог положиться на более интересные принципы.
13. Фанаты доты поспешат отметить, что система способностей у Invoker очень напоминает Diablo II, где способности можно менять и переназначать на ходу — однако же в Diablo II нет таймеров восстановления. А Diablo III никакой не контрпример, потому что в нем на «кулдауне» только самые мощные способности.
14. Один мой читатель отметил кое-что, с чем я абсолютно согласен. Если бы Blizzard Entertainment взяла Diablo III и адаптировала персонажей оттуда под дота-игру, получилась бы лучшая дота-игра из возможных.
15. Словом «комбо» чаще всего называют последовательность ввода, в которой текущую атаку делает возможной предыдущая. Пример — боевая система, в которой апперкоту, сбивающему противника с ног, должно предшествовать несколько удачных джебов. В доте комбо присутствуют лишь в том смысле, что одну способность можно использовать сразу вслед за другой.
16. Вот почему режим схватки в Warcraft III: Reign of Chaos был ужасен. Игровые системы поощряли безумную гонку за убийствами нейтральных «крипов», за счет этого уменьшая взаимодействие с противниками. Эта дурная слава оставалась за Warcraft III еще долгое время после того, как The Frozen Throne проблему устранил.
17. Важно отметить, что эти особые приемы не ограничивает никакой запас маны, никакой таймер восстановления. Иными словами, эти умения, создающие сложность, можно применять всякий раз, как потребуется. В более поздних файтингах появились «полоски маны», но они относились лишь к «суператакам», в разы более мощным, чем особые приемы.
18. Самое яркое свидетельство простоты дота-жанра — «скиллшот», точный прицел заклинанием на то место, где противник будет находиться, когда оно долетит. Тем, кто вырос на играх из восьмидесятых и девяностых, уже смешно, потому что нынешний «скилловый выстрел» в ту пору был основной всего игрового дизайна. Получается, что один из самых базовых навыков былого геймера — предсказывать, где будет цель, когда долетит пуля или снаряд — стал теперь поводом для гордости. То, что дотеры называют «скиллшотом», я называю первым знакомством с экшн-играми.
19. Эту синхронизацию часто называют сковывающей и устаревшей, и все-таки она представляет собой тонкий подход к «слиянию с персонажем»: круговое движение в 90° для приема Hadouken соответствует анимации атакующего Рю. Но помимо этого, ценность, пользу и силу атаки можно таким образом увязать со сложностью ее физического осуществления и временем, которое на это требуется. В итоге всякий раз, когда атаку нужно провести, вы ясно себе представляете, стоит ли она того. Достигается идеальный компромисс между стратегией и исполнением.
20. Да, Super Smash Bros. — это файтинг, как являются файтингами и игры, посвященные профессиональной борьбе и боевым искусствам. Неважно, что они не следуют принципам, которые задал Street Fighter II. Файтинги — это игры, где игроки дерутся, причем, в отличие от бойцовских игр-слэшеров, противники предстают равными по силе. Это касается не только игровой механики, но также повествования и эстетики.
21. Эссе Киллиана «Прелюдия к разносу (Несколько вводных замечаний о балансе)» была и остается одной из моих любимых статей на игровую тематику. Она обязательна к прочтению всем, кто хочет понять эту форму медиа. К этому эссе мы еще вернемся, когда будем обсуждать игровой баланс. Источник (англ.
22. Нечто весьма похожее происходит в серии Call of Duty, где небольшие различия между видами оружия в игре — а доступна там лишь малая часть всех тех разнообразных видов оружия, что встречаются в шутерах — может приносить огромные дивиденды. Чуть более дальнобойный дробовик может стать решающим в игре, где, бывает, сотые доли секунды становятся вопросом жизни и смерти. А вот в играх вроде Quake, Starsiege: Tribes или Unreal Tournament, где представлено оружие самых разных архетипов, такая разница будет малозначимой.
23. Одна из основополагающих идей современной игровой культуры — та, что игроки не любят учиться чему-то новому. Если принципы игры не дают им сразу же ощущения комфорта, они найдут себе другую игру. К примеру, президент Tripwire Interactive Джон Гибсон во всеуслышание заявлял, что Call of Duty «едва не испортил целое поколение игроков в шутеры». Когда его компания попыталась добавить режим «экшн» в свой шутер Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, Гибсон привлек группу давних игроков в Call of Duty, чтобы те его опробовали. Им ужасно не понравилось. Не потому, чтобы игра была плохо сделана, а потому, что механика не соответствовала тому, к чему привыкли игроки в Call of Duty.Источник (англ.
24. Еще раз хочу подчеркнуть, что у меня нет особых поводов восхвалять изометрические слэшеры, и все же мне кажется, что их подход всесторонне лучше того, что демонстрирует дота-жанр.