Критика автоматизации в кор-геймплее на примере автоатак в мобах от Майкла Лоуэлла интересна не только тем, как этот элемент трансформировался со времени написания статьи, но и своим наложением на тренды мобильного геймплея.

Итак, о базовых визуальных решениях мы поговорили. Теперь можно посвятить время и силы игровой механике. В начале обсуждения стоит еще раз вспомнить, что дизайн дота-игр по большей части диктуется простой мыслью: «так сделали в Warcraft III и Defense of the Ancients — значит, и мы так сделаем». И повсеместность этого подхода особенно ярко иллюстрирует автоатака — функция, на которую завязан целый ворох дизайнерских решений.

Пользовательские карты на Battle.net вынуждены были считаться с задержкой сети и ввода команд. Из-за этой неизбежности Warcraft III лишь минимально поддерживал привычные схемы управления и боя, которыми могли бы воспользоваться создатели карт. Большинство нынешних дота-игр, следуя этому прецеденту, используют механизмы автоатаки, взятые из стратегий в реальном времени. Вместо последовательного ввода команд, которые активировали бы обычную атаку персонажа, дота-игры позволяют ему атаковать автоматически, если цель находится в поле зрения и радиусе досягаемости. Автоатаку можно прервать или задержать, отдавая персонажу другие команды — например, переместиться или применить одну из способностей. Можно и просто по многу раз приказывать ему остановиться. Но в общем случае, если персонажу есть на кого напасть, он нападет. То, с какой частотой он будет бить или стрелять, задается параметром «скорость атаки», который можно повысить, набирая уровни, покупая предметы или становясь целью заклинаний. Да, в некоторых дота-играх автоатаку можно отключать — но эту опцию ввели, когда жанр давно уже устоялся. Автоатаке в нем изначально отводилась центральная роль1)Та же ситуация, что с переключением режима камеры. Да, ее можно привязать к персонажу, но создавалась игра в расчете на камеру свободную..

Для фанатов дота-жанра автоатака привлекательна двумя вещами. Во-первых, такая система поверхностно, незначительно, но все-таки лучше того, как устроен бой в ряде других игр2) Я такие игры называю «переходными»: с виду в них что-нибудь лучше по сравнению с другой игрой, но знакомых с похожими играми это раздражает. Проще говоря, можно улучшить дрянную игру и по-прежнему не дотягивать до хороших. Яркий пример — Ikaruga, открывшая для западной аудитории разновидность стрелялок, известную как «пулевой ад», и при это взбесившая тех, кто с жанром уже был знаком.. Очень многие фанаты доты приходят в нее из StarCraft II, Warcraft III, Diablo II, World of Warcraft или еще какой-нибудь из тех игр, где не поддерживается ввод сложных цепочек команд. Такие цепочки — привычный элемент игр, более ориентированных на традиционный экшн: в файтингах это комбо, в бойцовских играх с массой врагов — нажатие нескольких кнопок одновременно3)Причина в том, что у консолей и аркадных автоматов средства ввода всегда удобны и элегантны. Когда на контроллере перестает хватать кнопок, приходится устраивать так, чтобы игрок либо нажимал по нескольку одновременно, либо составлял сложные последовательности нажатий. А вот на стандартной клавиатуре «кнопок» целых 75, отчего привлекает мысль сделать как можно больше команд однокнопочными.. Фанату RTS автоатака покажется удобной и естественной. Для фаната серии Diablo на PC автоатака «оптимизирует» постоянные клики мышью, характерные для ролевых игр с подземельями. А фанат MMORPG найдет в доте знакомые принципы, но в виде быстрого экшна, которому не мешает довольно большая задержка сервера, типичная для MMORPG4)Да, и сам дота-жанр развивался в условиях Battle.net, где пользовательским картам нужно было считаться с жестко прописанной задержкой ввода — однако в большинстве коммерческих игр по мотивам Defense of the Ancients другие принципы передачи данных по сети, и время отклика заметно меньше. Некоторые дота-игры этим воспользовались, некоторые — нет.. Бои в доте — вещь ограниченная, и все-таки жанр привлекает те аудитории, которые ограниченностью это не считают.

Кроме того, автоатака говорит об интересной психологии дизайна. Часто приходится слышать, что файтинги — это «кнопкодавство», а стратегии в реальном времени — соревнования на скорость кликов. Аргументация в самом простом виде такая: хорошие игроки побеждают плохих только за счет того, что способны отдавать больше команд, а не командовать более эффективно. Автоатака — гарантия того, что более слабых игроков не «закликают», не «задавят кнопками» игроки посильнее. Чтобы повысить наносимый урон, то есть создать себе возможность кого-то «закликать», нужно переигрывать оппонентов в условиях, когда матч начинается на равных. Сильные игроки будут выделяться на фоне слабых тем, что своей ограниченной силой атаки будут правильно распоряжаться. Эта разница станет хорошо видна и понятна.

А если вам не совсем ясно, как автоатака углубляет игру, то надо иметь в виду, что в этой своеобразной головоломке есть и другие детали. Мне сейчас понадобится ваше внимание: речь пойдет о причудливо замкнутом круге дизайнерских решений. В играх против реальных оппонентов традиционно присутствует какая-нибудь концепция или механика, заставляющая игрока агрессивно искать столкновения с противником — или же уступить инициативу и быть уничтоженным5)В бойцовских 2D-играх такая «инициатива» создается отчасти за счет стрелковых атак, из-за которых игроку невыгодно отступать и действовать осторожно. В аренных шутерах по карте разбросаны оружие и броня: если за них не бороться, они достанутся врагу и дадут преимущество. В RTS агрессивную игру мотивирует контроль над картой, важный для ресурсной безопасности и открытия наступательных фронтов.. Игра так делать должна. Иначе играть люди будут медленно, в обороне, и вся игра будет плохо смотреться в сравнении с более быстрыми и агрессивными. В таких играх правило простое: не будешь нападать — проиграешь. И это работает.

Всё в дота-жанре указывает на то, что «инициативе» полагалось бы исходить от разбросанных по всей карте «башен» или «вышек». Всякому, кто играл в Warhammer 40,000: Dawn of War, Company of Heroes, Team Fortress 2, серию Call of Duty, а то и даже Unreal Tournament 2004 в режиме «Натиск» (Onslaught), знакомо такое понятие, как контрольные точки. Игроки ведут борьбу за них, пытаясь захватить. Однако принцип контрольных точек мало использовался что в StarCraft, что в Warcraft III, где подобные точки были в основном ресурсными (месторождения золота, минералов, газа)6)[1] В некоторых дота-играх или их отдельных режимах захват точек все-таки присутствует, и все-таки основной игровой режим, привычная для всех дота, распределяет контрольные точки между командами в самом начале игры.. В Aeon of Strife и Defense of the Ancients контрольные точки ничем не отличаются от других строений в типичной RTS. Их нельзя захватить, а можно лишь уничтожить.

Несмотря на то, что есть методы быстрого сноса башен — «пуш», как стратегии этого рода принято называть, — башни служат прежде всего защитой от быстрой ранней атаки. Игроки послабее таким образом получают необходимый запас времени7)А для сомневающихся — факт из истории доты: ее разработчики (и любители, и профессионалы) постоянно предотвращали возможности для тылового удара, по уязвимым башням и строениям в обход линии фронта. Посыл ясен: башни нужны для того, чтобы защищать игроков и разрушаться в штатном порядке. Источник 1, источник 2 (англ.). Как правило, нужно набрать несколько уровней, прежде чем атака на башни получит шансы на успех, отчего на раннем этапе игры цель обычно в том, чтобы контролировать темп и ход боевых действий. Это называется стадией «фарма». По линиям идут в бой солдаты, управляемые компьютером. Игроки стремятся как можно большему их числу нанести последний удар («ластхит»)8)Эта система родом из Warcraft III, где именно последний удар приносит игроку ресурсы и опыт за убийство цели. В контексте Warcraft III такое распределение наград между игроками было простым и понятным., чтобы завладеть золотом и очками опыта, которые за это полагаются9)Вы удивитесь, но я совсем не против «ластхита» в качестве основной механики. Это мало чем отличается от добывания сфер в Devil May Cry и God of War. Дота-игры могли бы просто заимствовать элементы повествования из игр наподобие Darksiders, где герой собирает души врагов, чтобы затем их использовать как валюту.. По мере прокачки персонажей награды за «ластхит» образуют фундамент для середины и поздней части игры, где гораздо чаще завязываются большие командные драки, а вражеская база подвергается скоординированным нападениям10)Безусловно, заслуживает обсуждения вопрос, не становится ли стадия «фарма» самоцелью, не отвлекает ли игроков от взаимодействия друг с другом. С другой стороны, само слово farming вызывает ассоциации с ручным сельскохозяйственным трудом, которому как бы и уподобляется ранняя стадия игры. Еще один бонус в том, что у термина есть преемственность с жанром MMORPG, где приходится долго и нудно «фармить» запас того или иного ресурса, или же «нафармливать» на покупку предмета..

Тут и начинает играть свою роль автоатака. С быстрым вводом команд, характерным для многих экшн-игр с управлением через мышь, у дота-жанра немало проблем. Ведь истоки его — в RTS, только масштабность по сравнению с RTS снижена до небольшой горстки юнитов. Автоатака нужна, чтобы поддерживать один из элементов игрового мастерства: последние удары на стадии «фарма». Поначалу верный расчет времени для автоатаки, ведущей к «ластхитам», может показаться сложным. Но по мере того, как мастерство игрока повышается, он начинает с этим процессом сопоставлять все прочие игровые факторы: где находятся враги, чем заняты товарищи по команде, сколько у солдат осталось здоровья11)В некоторых дота-играх «ластхиту» противопоставляется «денай» — добивание дружественного юнита, лишающее врага награды за последний удар.. В конечном счете борьба за «ластхиты» становится отдельной игрой со своими навыками12)Чтобы не звучало так, будто я упрощаю: игроки высокого уровня делают расчет на то, что союзники будут создавать возможности для добивания и отдавать их тем членам команды, которым ранний прирост ресурсов выгоднее всего.. Считается, что совмещение автоатаки с «ластхитами» просто-напросто углубляет игру и более четко разделяет игроков на слабых и сильных. Те, у кого не получается с пользой для себя бить «крипов», не победят тех, у кого получается.

Существование автоатаки призвано оправдать целый ряд нелепостей в дизайне дота-игр, но старания напрасны. Нужно совсем не понимать, для чего служит автоатака, чтобы взять и пересадить ее из RTS в экшн-игру с героями. Ведь в RTS, как уже было сказано, вы становитесь командиром. Даже находясь в роли прямого участника событий, большинством солдат вы управляете опосредованно. Сами вы при этом не солдат. С солдатом на экране у вас прямой связи нет. Вы рангом выше, и он исполняет приказы, которые вы отдаете. Но при таком раскладе нет смысла в том, чтобы солдаты стояли и разглядывали врагов, не проявляя никакой инициативы — кроме как если вы им прикажете удерживать позицию. В противном случае они без всякого приказа откроют огонь по приближающейся к ним цели13)Отчасти благодаря этому темп RTS-игры может быть столь же быстрым, как в экшн-играх, невзирая на лаги и задержку ввода. Игровая иллюзия может обойтись без прямого и жесткого контроля над юнитами, ибо эти юниты — не мы. Мы всего лишь им говорим, куда идти и где погибать. И если они вовремя реагируют, иллюзия не нарушается..

Зачатки интеллекта и боеспособность многочисленных солдат, которыми вы командуете, делают игровой мир реалистичным. Этим же реализмом привлекали людей игры Populous и SimCity еще с конца восьмидесятых, когда появились на рынке. Автоатака имеет смысл в стратегической игре, где управление по большей части опосредованное: вы указываете другим, куда идти, кого убивать, какую использовать тактику, а они для выполнения этих задач задействуют уже собственный интеллект14)Серии Company of Heroes и Wargame идут дальше: там солдаты проигнорируют ваш приказ, если находятся в трудной ситуации.. Но что будет, если то же самое использовать в экшн-играх, где вы напрямую, жестко управляете одним участником событий, которого видите на экране? А вот что будет: вы испортите повторяющиеся, рутинные элементы игры.

Провал здесь сразу на двух уровнях. Ломаются два механизма, которые нужно рассматривать в совокупности. Первый — опосредованное управление, которое дота-жанр заимствовал из RTS, в то время как персонаж экшн-игры требует как можно более прямой и полной подконтрольности. Наверное, когда-нибудь для этой цели будут служить контроллеры в виде целых костюмов, или же принимающие сигналы напрямую из мозга. Но пока контроллеры у нас все еще механические (геймпады, клавиатуры), в вопросе взаимодействия с игровым миром приходится импровизировать. Поэтому, когда персонаж бьет мечом, это чаще всего соответствует нажатию одной кнопки. Одна кнопка — один удар15)Надо иметь в виду, что в плане обратной связи кнопка кнопке рознь. Если мой персонаж бьет мечом, нажатие кнопки на контроллере будет и удобнее, и ощутимее, чем клик мышью.. Так создается иллюзия, будто это вы замахиваетесь мечом и бьете. А вот в доте процесс автоматизирован, и ярость атаки не утихнет, пока цель не будет мертва или вы не смените цель.

Достаточно взглянуть на другие игры в эстетике высокого фэнтези — серию Fable, Dragon’s Dogma, Kingdoms of Amalur: Reckoning, серию Souls — и вы увидите, что эти игры никогда не рассматривали автоатаку как вариант, а с ее добавлением стали бы банальны и малоосмысленны. Если же всех этих примеров недостаточно, чтобы вас переубедить, то вот The Last Story, бойцовская ролевая игра 2011 года. В ней выбор предоставляется игроку: у настройки «тип атаки» есть опция «автоматическая». Включив ее, можно вступать в ближний бой, просто подбегая к цели. Вероятно, это была уступка фанатам предыдущих игр Хиронобу Сакагути — создателя многих знаменитых игр в жанре японской пошаговой RPG. Если не знать, что где-то в глубинах меню запрятан переключатель атаки на ручную, удовольствие от игры будет испорчено.

«Но как быть, например, с World of Warcraft и Diablo? В обеих есть автоматизированные элементы, и людям вроде бы нравится». Тут-то мы и подходим ко второму уровню провала: тому, из-за чего дота явственно хуже этих игр. Системы боя в MMORPG и изометрических «рубилках» оставляет желать лучшего — и все-таки в таких играх зачинщиком боя выступает сам игрок. От него требуется нажать кнопку мыши, клавиатуры или геймпада. А вот в играх, заимствовавших механику RTS — Defense of the Ancients, League of Legends, Dota 2, Heroes of Newerth, Dawngate — герой сам вступает в бой, когда цель оказывается в радиусе досягаемости, и неважно, сколько внимания этому герою уделяет игрок. Иными словами, зачинщик боя — не игрок, а персонаж. И даже если в Dota 2 или League of Legends автоатаку отключить, остается, например, «переход с атакой»16)«Переход с атакой» (attack-move) — наследие жанра RTS, где юниты по пути к заданной позиции могут автоматически нападать на врагов. — еще одна форма автоматизации.

Да что там: даже на самом дота-жанре можно продемонстрировать, что автоатака — неудачный принцип! Игры Awesomenauts и Dead Island: Epidemic используют более привычный подход к бою одним персонажем — и вы убедитесь, что боевая система там лучше, просто потому, что от принципов из Defense of the Ancients эти игры отказались17)Несмотря на это, я не уверен, что как игра Awesomenauts лучше, чем Dota 2 или Demigod — но лишь потому, что последние две разрабатывали дизайнеры мирового класса, и на их неработающие концепции немало было потрачено человекочасов, ресурсов и творческих сил.. Некоторые элементы автоматизации там присутствуют, и все-таки бои инициируются самими игроками, а их механика не мешает погружению в действие от лица персонажа. Привычные, проверенные временем боевые системы этих игр уступают разве что экшн-играм, вышедшим до них, будь то 3D-слэшер Devil May Cry или (в случае Awesomenauts) 2D-игры наподобие Metal Slug. Но даже в такой проигрышной ситуации эти дота-игры — как и экшн-игры, до которых они не дотягивают — показывают, что потенциал для удовольствия от игры тем больше, чем дальше ее дизайн отходит от автоматизации.

Зачем же сохранили автоатаку? Потому, что она «углубляет игру»? Свободная камера по крайней мере дает игроку больше ориентации в пространстве; автоатака же — не более чем механический барьер, никак с эстетической подачей игры не связанный. У автоатаки нет иной цели, кроме как ограничивать, требовать от игрока добавочных усилий в отсутствие более сложных игровых принципов. Если автоатака, по-вашему, хороша тем, что «углубляет игру», но при этом вы не можете объяснить, каким образом благодаря ей обратная связь становится более ощутимой, более увлекательной, вообще хоть как-нибудь улучшается, то ничего хорошего в ней на самом-то деле нет. Повторюсь: идеальная цель игрового дизайна — создать требующие мастерства элементы игры, которые дают свободу действий и интересны визуально. В подходе доты к автоатаке ничего подобного не просматривается.

То, что фанатам стратегий от Blizzard, серии Diablo или MMORPG кажется оптимизацией и удобством, а ветеранам доты — элементом скилла в подаче команд, для знакомых с консольными и аркадными экшн-играми всего лишь примитивизация системы боя. А если вы будете утверждать, что дота сама себя улучшает за счет автоматизации рутинных действий, вы тем самым скажете, что повторяющиеся элементы в дота-играх настолько ужасны, что лучше было бы вовсе без них обойтись18)Аргументируют еще и так: физическая нагрузка на игрока, отдающего раз за разом одни и те же команды, может причинить ему дискомфорт в реальном мире. Во многих игры серии Metal Gear Solid присутствует мета-юмор на эту тему: длинные последовательности кнопок соответствуют там физическим травмам, которые получает персонаж. К дота-жанру этот аргумент неприменим.. А ведь бесчисленные экшн-игры самых разных жанров показывают своим примером, что цель — не в том, чтобы упростить или убрать повторяющиеся действия, а в том, чтобы их улучшить.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. Та же ситуация, что с переключением режима камеры. Да, ее можно привязать к персонажу, но создавалась игра в расчете на камеру свободную.
2.  Я такие игры называю «переходными»: с виду в них что-нибудь лучше по сравнению с другой игрой, но знакомых с похожими играми это раздражает. Проще говоря, можно улучшить дрянную игру и по-прежнему не дотягивать до хороших. Яркий пример — Ikaruga, открывшая для западной аудитории разновидность стрелялок, известную как «пулевой ад», и при это взбесившая тех, кто с жанром уже был знаком.
3. Причина в том, что у консолей и аркадных автоматов средства ввода всегда удобны и элегантны. Когда на контроллере перестает хватать кнопок, приходится устраивать так, чтобы игрок либо нажимал по нескольку одновременно, либо составлял сложные последовательности нажатий. А вот на стандартной клавиатуре «кнопок» целых 75, отчего привлекает мысль сделать как можно больше команд однокнопочными.
4. Да, и сам дота-жанр развивался в условиях Battle.net, где пользовательским картам нужно было считаться с жестко прописанной задержкой ввода — однако в большинстве коммерческих игр по мотивам Defense of the Ancients другие принципы передачи данных по сети, и время отклика заметно меньше. Некоторые дота-игры этим воспользовались, некоторые — нет.
5. В бойцовских 2D-играх такая «инициатива» создается отчасти за счет стрелковых атак, из-за которых игроку невыгодно отступать и действовать осторожно. В аренных шутерах по карте разбросаны оружие и броня: если за них не бороться, они достанутся врагу и дадут преимущество. В RTS агрессивную игру мотивирует контроль над картой, важный для ресурсной безопасности и открытия наступательных фронтов.
6. [1] В некоторых дота-играх или их отдельных режимах захват точек все-таки присутствует, и все-таки основной игровой режим, привычная для всех дота, распределяет контрольные точки между командами в самом начале игры.
7. А для сомневающихся — факт из истории доты: ее разработчики (и любители, и профессионалы) постоянно предотвращали возможности для тылового удара, по уязвимым башням и строениям в обход линии фронта. Посыл ясен: башни нужны для того, чтобы защищать игроков и разрушаться в штатном порядке. Источник 1, источник 2 (англ.
8. Эта система родом из Warcraft III, где именно последний удар приносит игроку ресурсы и опыт за убийство цели. В контексте Warcraft III такое распределение наград между игроками было простым и понятным.
9. Вы удивитесь, но я совсем не против «ластхита» в качестве основной механики. Это мало чем отличается от добывания сфер в Devil May Cry и God of War. Дота-игры могли бы просто заимствовать элементы повествования из игр наподобие Darksiders, где герой собирает души врагов, чтобы затем их использовать как валюту.
10. Безусловно, заслуживает обсуждения вопрос, не становится ли стадия «фарма» самоцелью, не отвлекает ли игроков от взаимодействия друг с другом. С другой стороны, само слово farming вызывает ассоциации с ручным сельскохозяйственным трудом, которому как бы и уподобляется ранняя стадия игры. Еще один бонус в том, что у термина есть преемственность с жанром MMORPG, где приходится долго и нудно «фармить» запас того или иного ресурса, или же «нафармливать» на покупку предмета.
11. В некоторых дота-играх «ластхиту» противопоставляется «денай» — добивание дружественного юнита, лишающее врага награды за последний удар.
12. Чтобы не звучало так, будто я упрощаю: игроки высокого уровня делают расчет на то, что союзники будут создавать возможности для добивания и отдавать их тем членам команды, которым ранний прирост ресурсов выгоднее всего.
13. Отчасти благодаря этому темп RTS-игры может быть столь же быстрым, как в экшн-играх, невзирая на лаги и задержку ввода. Игровая иллюзия может обойтись без прямого и жесткого контроля над юнитами, ибо эти юниты — не мы. Мы всего лишь им говорим, куда идти и где погибать. И если они вовремя реагируют, иллюзия не нарушается.
14. Серии Company of Heroes и Wargame идут дальше: там солдаты проигнорируют ваш приказ, если находятся в трудной ситуации.
15. Надо иметь в виду, что в плане обратной связи кнопка кнопке рознь. Если мой персонаж бьет мечом, нажатие кнопки на контроллере будет и удобнее, и ощутимее, чем клик мышью.
16. «Переход с атакой» (attack-move) — наследие жанра RTS, где юниты по пути к заданной позиции могут автоматически нападать на врагов.
17. Несмотря на это, я не уверен, что как игра Awesomenauts лучше, чем Dota 2 или Demigod — но лишь потому, что последние две разрабатывали дизайнеры мирового класса, и на их неработающие концепции немало было потрачено человекочасов, ресурсов и творческих сил.
18. Аргументируют еще и так: физическая нагрузка на игрока, отдающего раз за разом одни и те же команды, может причинить ему дискомфорт в реальном мире. Во многих игры серии Metal Gear Solid присутствует мета-юмор на эту тему: длинные последовательности кнопок соответствуют там физическим травмам, которые получает персонаж. К дота-жанру этот аргумент неприменим.