В очередной главе своего обширного деконстракта моба-жанра Майкл Лоуэлл рассуждает на тему гейм-дизайна, поощряющего токсичность своей аудитории.

Мы пришли к вполне ожидаемому выводу: жанр, в наше время печально известный недоброжелательностью игроков, построен на «командной игре»1)Не приходится удивляться, что до этого подобную репутацию обрел Counter-Strike, тоже многопользовательский и командный.. Термин «токсичность» в дискуссиях о дота-сообществе звучит так часто, что почти уже превратился в самопародию. И хотя можно говорить о токсичном сообществе во многих нынешних популярных играх, особенно консольных, характер дота-сообщества был подмечен еще в ранние дни Defense of the Ancients и стал одной из причин того, что игроки в Warcraft III были о доте низкого мнения2)В 2008 году Тайлер Нагата из GamesRadar написал статью о «новых играх, в которые вы уже играли», где разобрал готовившуюся к выходу игру Demigod. Попутно он назвал сообщество Defense of the Ancients одним из самых «злобных» и «элитаристских» в мире компьютерных игр. Когда ссылка на статью попала на форум Dota-Allstars.com, в ветке дискуссии почти все с Нагатой согласились..

Но не вся вина на сообществе. Разработчикам следовало как-то обуздать это пагубное поведение, но они не сподобились. Лучшим примером служит здесь то, как Riot Games наняла команду из тридцати человек, чтобы анализировать поведение игроков в сообществе League of Legends3)Gamasutra. League of Legends: Changing bad player behavior with neuroscience. Опубликовано 5 декабря 2012 г. Источник (англ.). В этой трудолюбивой рабочей группе были «когнитивный нейрофизиолог» и «поведенческий психолог». При беглом взгляде выглядит как отличный пиар. Да, Riot вынуждена выносить сор из избы насчет того, что из себя представляют ее игроки, и все-таки создается впечатление, что компания деятельна, осознаёт проблему и старается ее решить. А еще — что она использует передовые подходы к разработке игр, привлекая к их улучшению Науку с большой буквы.

Но, поступая так, Riot фактически заявляет, что токсичность ее сообщества — проблема игроков: знакомая традиция индустрии во всем винить потребителя. Правда в том, что позицию Riot разделяют многие разработчики дота-игр. Им удобно считать, что проблемы с поведением игроков решаются с помощью общественного надзора. Так они отводят внимание от неудачного дизайна игры. «Чего?.. Это еще тут при чем?» Вас потрясет то, что я сейчас скажу: токсичная среда в доте берется не от «казуальности» игры, и дело вообще не в том, какую аудиторию она привлекает. Токсичное поведение в командных режимах доты столь типично из-за того, что… нет нормальных режимов для одного игрока. Точнее сказать, нет режимов, где можно играть и обучаться в одиночку, по собственному усмотрению.

В дискуссиях о токсичном поведении упор чаще всего делается на том, насколько игра общедоступна. Считается, что более дорогие и сложные игры отгораживают себя от юной, незрелой аудитории, которой они и не по карману, и не по уму. Но здесь игнорируется то, как на игровое сообщество влияет дизайн игры или целого жанра4)Разница наблюдается даже между отдельными RTS из каталога Blizzard: аудитории у них схожи, а вот динамика в каждом сообществе совершенно иная. В StarCraft бешеный темп и постоянно напоминающая о себе экономика не способствуют оживленным диалогам в чате, отчего сообщество и славится «вежливостью». Напротив, в Warcraft III акцент сделан на маломасштабной тактике, в ущерб управлению экономикой. Итог — легендарная варкрафтовская ругань.. Дота, понятное дело, общедоступна и в денежном плане, и в концептуальном, зато сами принципы жанра раздувают огонь конфликтов. Здесь нужно добавить, что я не ставлю это в вину исключительно создателям жанра. IceFrog, Guinsoo, Eul, Meian, Ragn0r и все прочие не могли заранее знать, что их пользовательская карта для Warcraft III превратится в коммерческий жанр. Свои карты они делали в расчете на тот размер команды, который поощряла система пользовательских игр на Battle.net. Но из-за этого Defense of the Ancients стала ранним образцом тревожной тенденции в многопользовательских играх: они и разрабатываются, и балансируются под определенный размер команды и очень специфическую планировку карт вместо того, чтобы гибко подстраиваться под разнообразие форматов, типов матчей и игровой обстановки5)Рискну предположить, что это устраивает фанатов киберспорта — ведь картами для схваток один на один в их нынешнем виде мы обязаны игрокам в StarCraft. А если что-то удалось провернуть в игре, которая «заслужила звание национального спорта Южной Кореи», значит, это была отличная задумка, верно? Неверно, разумеется..

За неустанными разговорами о доте как о «командном виде спорта» уже не вспоминают о том, что во всех играх, с которых началась революция боевого мультиплеера — Street Fighter II, Doom, Warcraft II: Tides of Darkness, Command and Conquer: Red Alert, Descent — были и интересные режимы для одного игрока6)Да, даже в Street Fighter II, где нужно было одолеть восьмерых противников и сразиться с особыми персонажами-боссами, чтобы продвинуться дальше.. Жанр RTS, где есть замечательные командные режимы, — это не только захватывающее состязание в находчивости и выдержке, но и увлекательные сольные кампании. В MMORPG на поздних стадиях важную роль обретает групповой экшн, но предшествует этому масса контента, который можно пройти в собственном темпе по мере интереса. Нормальный синглплеер есть даже в играх, почти целиком сводящихся к многопользовательским режимам — особенно это касается серий Halo и Unreal Tournament.

Эти синглплеерные режимы становятся своеобразной «песочницей». Они — безопасная среда, где игрок может разобраться в принципах и устройстве игры, поэкспериментировать, не нарываясь на суровые взыскания за чересчур необычные или невпечатляющие действия7)Гораздо подробнее эта тема разобрана в книге Джеймса Пола Джи Good Video Games + Good Learning. Источник (англ.). И хотя эти режимы готовят не ко всему, чего потребует битва с реальными противниками, хотя относительная ценность многих навыков и принципов в мультиплеере резко меняется, все же это приятный формат для того, чтобы постигать основы.

Поскольку дота-жанр разрабатывался под конкретный игровой режим — противостояние двух команд из пяти реальных игроков — такой «песочницы» в нем нет. И не то чтоб совсем не было альтернативных режимов и контента, но рождение жанра и его развитие обусловили то, что эти варианты неинтересны. В жанре нет нормального контента для одного игрока (кампаний), ибо создавать его дорого. Нет нормальных режимов схватки с компьютерными оппонентами, ибо привлекательность жанра — в общекомандных тактиках, в коммуникации, в командном драфте; все эти вещи рассчитаны на игру с другими людьми. (И даже если бы существовала возможность сделать игру привлекательнее с помощью искусственного интеллекта, у создателей дота-игр нет для этого финансовых стимулов8)Бизнес-модель дота-жанра требует, чтобы игроки как можно быстрее переходили в живой многопользовательский режим — ведь добавочный контент труднее продавать тем, кто его не будет использовать для превосходства над реальными оппонентами. По той же причине серия Halo, флагман сервиса онлайн-игры с ежемесячной подпиской Xbox Live, с самого начала не поддерживала искусственный интеллект в мультиплеере..) Нет нормальных режимов боя «один на один», ибо сольная дота — полнейшая трата времени. А так как жанр полностью зациклен на формате «пять на пять», в нем нет того широкого выбора командных режимов, при котором игрок может смело рассчитывать, что будет бойня и хаос: в такой песочнице и начинаешь вживаться в командный экшн9)Такие возможности есть даже в играх, где командность имеет приоритет: Counter-Strike, серия Team Fortress, серия Tribes. В Counter-Strike формат «пять на пять» стал стандартным лишь потому, что игроки нашли в нем самый удачный баланс между сыгранностью команды и личной находчивостью..

Помните сказанное о жанре RTS и пользовательских картах? О том, как многообразие игровых режимов позволяет пойти навстречу игрокам с разными потребностями и интересами? Поскольку дота-жанр не предлагает в этом смысле ничего интересного и увлекательного, песочницей становится режим «пять на пять». В один и тот же пул игроков попадают люди с разными интересами, разной вовлеченностью в игру и разным уровнем мастерства. И ключевой момент в том, что основным мерилом успеха или поражения служит командная сыгранность. Чтобы обучиться игре, нужно стать прямой и серьезной обузой для других игроков. Не знаете, какие покупать предметы? Не знаете, как играть выбранным персонажем? Сделали что-то не так? Это из-за вас проиграют все, и все вам об этом скажут, на каком бы языке ни общались. Вот почему жанр токсичен — токсичен до той меры, что Riot Games в свою систему жалоб на нарушения включила вариант «неопытный игрок»10)Я в курсе, что Riot Games не считают неопытность достойной «репорта», а эта опция — всего лишь приманка для тех, кто настолько глуп, что отправляет жалобы на плохую игру товарищей по команде. Само наличие такой опции однозначно должно беспокоить..

Лучшее свидетельство провала — всевозможные руководства и документация, которыми в наше время дота-жанр окружен. В отличие от сопроводительных буклетов и обучающих режимов, где объясняются правила игры, «гайды» имеют за цель объяснить, как правилами игры злоупотреблять в свою пользу. Руководство от Purge Gamers, которое мы упоминали в начале книги, дает лишь беглое представление об этой культуре. Сайты вроде LoLKing и Dotafire — огромные справочники коллективного авторства. По каждому персонажу десятки людей написали десятки «гайдов». Из них вы узнаете не только о том, какие предметы покупать и в каком порядке выбирать способности, но и о конкретных целях, которые надо себе ставить во время матча. Эта культура столь повсеместна, что многие дота-игры встраивают «гайды» прямо в игровой клиент11)В League of Legends и Dota 2 игроку даются рекомендации, какие предметы покупать и когда. В Smite есть система автоматической закупки нужных предметов, когда игрок попадает в магазин. Руководство можно «заучить наизусть», даже еще не начав играть. В Heroes of Newerth сочетаются лучшие (или худшие) черты обеих систем: справочник, составленный сообществом, напрямую встроен в интерфейс игры..

Вы можете возразить, что дота-жанр — не единственное место, где «гайд» ставится на пьедестал: руководства также занимают видное место в файтингах и стратегиях в реальном времени. Разница вот в чем: этим играм можно обучиться и начать получать от них удовольствие, просто играя в них12)За двадцать лет игры в RTS я выучил один-единственный «билд»: оптимальный путь к постройке первого здания, которое будет производить боевые юниты. В остальном я импровизирую и приспосабливаю стратегию по мере надобности. Это не значит, будто меня раздражают игроки, у которых все последовательности подробно расписаны, или будто я считаю, что они «мухлюют». Мне просто не кажется, что на все это стоит тратить время, и такой подход не мешает мне получать удовольствие от игры. 13)Если вы сомневаетесь в реалиях жанра «файтинг», если считаете, что руководства и таблицы «фреймдаты» обязательны к ознакомлению, напоминаю: файтинги возникли на основе модели распространения, в которой игра должна была быстро и ярко показать, чем она лучше других. Они были весьма увлекательны без какой бы то ни было документации.. В дота-жанре подобной песочницы нет, «реальная игра» идет в беспощадных мультиплеерных режимах, и поэтому штудировать «гайды» предпочтительно. Руководства стали настолько неотъемлемой частью игры, что отклонения от их советов, игра «не в мету» навлечет на вас гнев других игроков. Просто играть, пробуя разные варианты, как в компьютерных играх повелось за последние сорок лет — тупиковый путь. Остается либо идти в занудные режимы для одного игрока — потому занудные, что создали их уже после того, как жанр обрел свою форму — либо становиться виновником бесчисленных поражений и терпеть от команды весь адресный негатив, который за этим следует. А если в обучающем процессе такие глубокие изъяны, что игроки предпочитают его ускорить или пропустить, то игра, скорее всего, плохая.

Надо думать, когда-то, где-то все игроки в Aeon of Strife и Defense of the Ancients были новичками и только начинали разбираться, что как устроено. Это время давно миновало. Как мы выяснили, в доте принято тратить время и силы на обучение игре, и только потом играть — словно речь идет о спортивных тренировках и нормативах. Но в некоем извращенном смысле «гайды» пишутся на самом деле не ради новых игроков. Они пишутся ради ветеранов, которым новички причиняют неудобство самим своим присутствием в игре. Дота построена так, что с самого же первого матча от вас ожидается позитивный вклад. Но если игра не дает своим ветеранам достаточно возможностей добиться успеха даже с никудышной командой, а игрокам послабее не предоставляет режимов, где можно обучиться, никому не мешая, то неизбежным результатом будет сообщество буйнопомешанных. Вот к чему приводит «командность», вот отчего сообщество «токсично».

И вместо того, чтобы переосмыслить жанр и сделать его ближе к игроку, разработчики поступают, как им проще: прикручивают к жанру решения, которые фактически существуют вне самой игры. Вот почему в Dawngate игроки могут раздавать «карму» товарищам по команде, которые приносят пользу, готовы помочь и приятны в целом14)Вы сейчас наверняка подумали: «разве карма работает не в обе стороны?» В мире Dawngate — нет!. Вот почему в Dota 2 можно выставлять оценки товарищам по команде после каждого матча. И вот почему Riot Games постоянно улучшают механизмы коллективного надзора в сообществе. Это гораздо дешевле новых игровых режимов и альтернативных подходов к дизайну, которые потребовали бы многое в дота-жанре переосмыслить, несмотря на то, как он прибылен в своем нынешнем виде. И пока что разработчикам проще создавать видимость активной работы над проблемами — при помощи «когнитивных нейрофизиологов» или еще как-нибудь —  чем эти проблемы правильно решить.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. Не приходится удивляться, что до этого подобную репутацию обрел Counter-Strike, тоже многопользовательский и командный.
2. В 2008 году Тайлер Нагата из GamesRadar написал статью о «новых играх, в которые вы уже играли», где разобрал готовившуюся к выходу игру Demigod. Попутно он назвал сообщество Defense of the Ancients одним из самых «злобных» и «элитаристских» в мире компьютерных игр. Когда ссылка на статью попала на форум Dota-Allstars.com, в ветке дискуссии почти все с Нагатой согласились.
3. Gamasutra. League of Legends: Changing bad player behavior with neuroscience. Опубликовано 5 декабря 2012 г. Источник (англ.
4. Разница наблюдается даже между отдельными RTS из каталога Blizzard: аудитории у них схожи, а вот динамика в каждом сообществе совершенно иная. В StarCraft бешеный темп и постоянно напоминающая о себе экономика не способствуют оживленным диалогам в чате, отчего сообщество и славится «вежливостью». Напротив, в Warcraft III акцент сделан на маломасштабной тактике, в ущерб управлению экономикой. Итог — легендарная варкрафтовская ругань.
5. Рискну предположить, что это устраивает фанатов киберспорта — ведь картами для схваток один на один в их нынешнем виде мы обязаны игрокам в StarCraft. А если что-то удалось провернуть в игре, которая «заслужила звание национального спорта Южной Кореи», значит, это была отличная задумка, верно? Неверно, разумеется.
6. Да, даже в Street Fighter II, где нужно было одолеть восьмерых противников и сразиться с особыми персонажами-боссами, чтобы продвинуться дальше.
7. Гораздо подробнее эта тема разобрана в книге Джеймса Пола Джи Good Video Games + Good Learning. Источник (англ.
8. Бизнес-модель дота-жанра требует, чтобы игроки как можно быстрее переходили в живой многопользовательский режим — ведь добавочный контент труднее продавать тем, кто его не будет использовать для превосходства над реальными оппонентами. По той же причине серия Halo, флагман сервиса онлайн-игры с ежемесячной подпиской Xbox Live, с самого начала не поддерживала искусственный интеллект в мультиплеере.
9. Такие возможности есть даже в играх, где командность имеет приоритет: Counter-Strike, серия Team Fortress, серия Tribes. В Counter-Strike формат «пять на пять» стал стандартным лишь потому, что игроки нашли в нем самый удачный баланс между сыгранностью команды и личной находчивостью.
10. Я в курсе, что Riot Games не считают неопытность достойной «репорта», а эта опция — всего лишь приманка для тех, кто настолько глуп, что отправляет жалобы на плохую игру товарищей по команде. Само наличие такой опции однозначно должно беспокоить.
11. В League of Legends и Dota 2 игроку даются рекомендации, какие предметы покупать и когда. В Smite есть система автоматической закупки нужных предметов, когда игрок попадает в магазин. Руководство можно «заучить наизусть», даже еще не начав играть. В Heroes of Newerth сочетаются лучшие (или худшие) черты обеих систем: справочник, составленный сообществом, напрямую встроен в интерфейс игры.
12. За двадцать лет игры в RTS я выучил один-единственный «билд»: оптимальный путь к постройке первого здания, которое будет производить боевые юниты. В остальном я импровизирую и приспосабливаю стратегию по мере надобности. Это не значит, будто меня раздражают игроки, у которых все последовательности подробно расписаны, или будто я считаю, что они «мухлюют». Мне просто не кажется, что на все это стоит тратить время, и такой подход не мешает мне получать удовольствие от игры.
13. Если вы сомневаетесь в реалиях жанра «файтинг», если считаете, что руководства и таблицы «фреймдаты» обязательны к ознакомлению, напоминаю: файтинги возникли на основе модели распространения, в которой игра должна была быстро и ярко показать, чем она лучше других. Они были весьма увлекательны без какой бы то ни было документации.
14. Вы сейчас наверняка подумали: «разве карма работает не в обе стороны?» В мире Dawngate — нет!