Мне бы никогда не пришло в голову рассматривать ориентированность геймплея на командные взаимодействия как минус. Майкл Лоуэлл в очередной главе своего эпичного деконстракта моба-жанра показывает, что даже это — далеко не предел.

Пора, пожалуй, упомянуть о том, что даже в кругу посвященных не все считают доту столпом совершенства. Крута? Безусловно. Идеальна? Нет. Когда дота становится предметом споров, часто в них обсуждают и серию StarCraft — образцовую RTS нашего времени, одну из самых видных компьютерных дисциплин, по которым проводятся турниры1)Сопоставление неудивительно, если учесть, что дота-жанр корнями уходит в StarCraft, а интерфейс большинства дота-игр создан по лекалам стратегий от Blizzard.. Следуя канонам многих ранних стратегий в реальном времени, StarCraft при этом делает до несуразности большой акцент на количестве действий в минуту (actions per minute, APM). Нужны годы тренировок, чтобы довести одну только скорость мыши до уровня лучших игроков. Игровая культура болезненно помешана на «скилле»: самолюбие игроков требует убежденности, что их конкретная игра — «самая трудная и скилловая». И все-таки многие дотеры признают, что серия StarCraft требует от человека гораздо большего, нежели League of Legends или Dota 2.

Однако в серии StarCraft табель о рангах определяется через личные поединки, а командные форматы в этих играх оставляют желать лучшего2)Эти форматы сразу осложняет неравная полезность юнитов в ранней игре: подвижным зерглингам особенно легко удается создавать угрозы по всей карте, сдерживая вражеских разведчиков. И так как ударную силу можно быстро сосредоточить в небольшой области, а противопехотные средства появляются в игре лишь некоторое время спустя, крайне агрессивный стиль игры и тактика «раш» — вариант, безусловно, оптимальный.. Вся философия современной старкрафтовской карты строится вокруг схваток один на один; командные матчи неважны, в них можно расслабиться. Дотеры стали противопоставлять этому собственный жанр, где якобы главное — «командная игра». Они говорят о принципиальном отличии доты от других мультиплеерных игр — RTS, аренных шутеров и файтингов, где акцент обычно делается на силе индивидуального игрока. В доте якобы больше сложности и глубины благодаря командному формату: чтобы достичь успеха, игроки должны действовать сообща. Мне от этого смешно. Когда вам говорят, что игра построена на «командной сыгранности», это, как говорится, звоночек, и очень звонкий. Что ж, давайте вгрыземся.

Аргумент насчет «командности» нисколько не нов: он стал популярным в двухтысячные, когда Counter-Strike и Halo: Combat Evolved (2001) изменили основные законы жанра FPS. В этих играх хвалили акцент на командной игре, даром что командные шутеры тогда уже были — например, Team Fortress и Starsiege: Tribes. И поэтому, когда человек утверждает, что разница между дотой и StarCraft — в командной игре, он тем самым признаётся: «я не играл ни в одну RTS, кроме StarCraft и Starcraft II, я говорю о том, чего не знаю». Для тех, кто привык двум-трем играм отдавать большую часть времени и усилий, это станет шоком, но представьте себе, есть стратегии и помимо StarCraft, причем во многих из них великолепные командные режимы3)Это особенно раздражает, если учесть, что у StarCraft есть серия-побратим — Warcraft, где командный режим сделан на славу. Но ведь большинства дотеров еще не было на свете, когда вышел Warcraft II, а большинство игроков в Defense of the Ancients никудышно играли в Warcraft III.. Так что давайте выясним, как создатели Defense of the Ancients превратили Warcraft III в «командный жанр». А потом, исходя из этого, выясним, что понимается под «командной игрой» на самом деле.

Многие стратегии в реальном времени, как и Warcraft III, делают упор на тактику небольших боев, но не во всех из них тот же подход к «смертности». Война — это всегда мощные орудия, пробивающие броню и плоть, так что в большинстве RTS смертность очень высока, и большинство бойцов можно сразить в считанные секунды. А вот бойцы в Warcraft III выдерживают огромный урон, прежде чем погибнуть. На удивление выносливы даже рабочие, которые в RTS обычно идут в расход. Игра явно была реакцией Blizzard на опасения, что жанр стал слишком быстрым и сложным для широкой аудитории. Warcraft III позволяет углубляться в принципы и тактики, неприменимые в более быстрых и суровых RTS, и дает игроку до нелепости много свободы действий в борьбе за преимущество.

Приспособив игровую модель Warcraft III для своих целей, Defense of the Ancients изменила две важные вещи. Первую мы уже обсуждали. Интересную глубину стратегиям в стиле Blizzard придает то, как в них на нескольких фронтах, в реальном времени нужно управлять тактикой, сбором ресурсов, снабжением и производством юнитов. В дота-жанре фронт один, и управлять на нем нужно всего одним юнитом. И так как не предпринималось никаких усилий для того, чтобы сделать интересными отдельные «шахматные фигуры», возможных вариантов умелой игры стало гораздо меньше. Ведь опытный игрок попросту более заметен, когда у игрового механизма десятки и сотни движущихся частей, чем когда в игре один юнит и один фронт4)Пример из другого жанра: мастера ритмических игр знают, каково состязаться с более слабым игроком на простой композиции, где меньше возможностей отличиться на его фоне. Уверенная победа приходит позже, когда сложность возрастает. Здесь та же логика..

Это поспособствовало второму изменению: в Defense of the Ancients по сравнению с Warcraft III  возросла смертность. В дота-жанре бойцы обмениваются гораздо более сильными ударами, чем в Warcraft III. Но так как сложность понизилась, меньше стало возможностей защищаться от скоординированных и внезапных атак. Кроме того, исчезло большинство доступных в Warcraft III возможностей лечения по ходу боя5)Думается, это неизбежное зло в экшн-игре с упором на боевую роль. Игрокам в современные MMORPG знакомы патовые ситуации, которые в PvP-боях возникают из-за лечащих классов. Однако без лечения у игрока меньше времени, чтобы влиять на исход схватки.. В Halo и Counter-Strike отказались от большинства средств обороны, привычных для шутеров от первого лица, где можно уворачивваться от ракет и перемещаться так, чтобы труднее  было попасть;  схожим образом и в Defense of the Ancients отказались от большинства средств обороны из Warcraft III6)В игре наподобие Quake III Arena противники гоняются друг за другом по одной или нескольким комнатам, занимая выгодные позиции и на ходу меняя оружие, как того требует бой. С появлением Counter-Strike и Halo акцент сместился на мощное оружие с мгновенным попаданием («хитскан»), не слишком подвижных игровых персонажей и ослабленную оборону. Таким образом, труднее стало сражаться при численном превосходстве врага. Главными навыками в новых играх стали те, что позволяют координировать командную тактику: заходить в комнаты с тактически выигрышной стороны, сосредотачивать огонь, прежде чем противник начнет отстреливаться. То же самое произошло, когда Warcraft III переделали в Defense of the Ancients.. В Warcraft III при определенных обстоятельствах бой мог продлиться несколько минут, а в дота-жанре, когда игроки правильно используют особые способности, все может решиться за секунды.

Дота-жанр относят к «хардкорным» — отчасти из-за ощущения, что бои завязываются моментально и никого не щадят. Игрока нередко сметают с поля битвы, когда он еще и не успел толком взвесить ситуацию7)По рейтингу GameFAQ, составляемому на основе оценок игроков, Dota 2 считается одной из самых сложных игр на ПК. По общему рейтингу сложности она превосходит знаменитые нинтендовские Bart vs. The Space Mutants, Legacy of the Wizard и Batman: The Video Game. Игроки в очередной раз не смогли отличить соревновательную сложность от собственно игровой, проистекающей из правил. Источник (англ.). Но это извращенное понимание сложности: чем больнее бьет, тем якобы увлекательнее. По этой логике бесконечные комбо в файтингах и режим instagib (каждое попадание смертельно) в шутерах — вершины этих жанров. На самом деле подобные вещи лишь делают игры более примитивными, поскольку у игрока меньше времени на то, чтобы активно добиваться удачного исхода8)«Отчего бы тогда не навыпускать файтингов, где бои длятся в два раза дольше? Отчего бы не сделать все RTS похожими на Warcraft III?» Во-первых, напряжение — это не всегда плохо, а во-вторых, если создать игровой мир, где даже самый мощный удар не опаснее пощечины, рано или поздно от этого пострадает эстетика.. То же самое по большей части верно в доте. Усилен урон, упрощен набор инструментов, сокращено время на то, чтобы их правильно применять — и в итоге по сравнению с изначальной игрой стало гораздо меньше глубины. Это не гипотезы и домыслы. Это неумолимый факт9)Из-за меньшей глубины в новой игре по-другому распределились навыки и их относительная ценность. Вот почему на вершины соревновательной доты не выбились профессиональные игроки в StarCraft. По той же причине вторичные, маловажные навыки из Warcraft III — например, «ластхит» — стали в доте одними из основных. Но важно в конечном счете то, доставляют ли удовольствие навыки, создающие сложность. Давайте продолжим разбираться в этой теме..

Уменьшение глубины значительно снизило и планку оптимальной, «идеальной» игры. Из-за этого для игроков важнее стало выжимать до последней капли крови свой запас здоровья, искать другие пути к улучшению. «Идеальной игры» стало гораздо проще добиться, и поскольку через индивидуальное мастерство игрок уже выделиться не может, главное теперь — это товарищи по команде. Вот почему дота-игры ставятся в один ряд с командными видами спорта. Но есть разница. В командных видах спорта распределение индивидуальных способностей не поддается расчету. «Потолок мастерства» в традиционном спорте настолько высок, что за два века организованных спортивных лиг, совершенствования тренировок, прорывов в науке его даже близко еще не достигли — ибо человечество пока не достигло предела своих физических возможностей. В спорте по-прежнему нужно преодолевать серьезные индивидуальные барьеры, не говоря уже об овладении приемами «идеальной командной игры». И хотя сыгранность важна во многих видах спорта, отдельные игроки продолжают совершенствоваться, преодолевать ограничения и превосходить других.

В компьютерных играх, напротив, сложность взаимодействий тривиальна — по той простой причине, что у человеческого тела система подачи команд гораздо сложнее, чем у игрового контроллера, а физика реального мира предъявляет гораздо более сложные требования, чем любая игра. Даже в самых «соревновательных» играх разрыв между топовыми игроками крайне мал, и любое преимущество, даже самое ничтожное, идет в ход. Игроки в Counter-Strike много времени проводят за оптимизацией настроек мыши и монитора; игроки в StarCraft корпят над «билдами», чтобы начинать запланированную атаку на пару секунд раньше10)Позже мы поговорим о том, что удовольствию от великолепных игр это в идеале мешать не должно, и цель здесь — в создании игровых систем, которые даже в повторяющихся ситуациях остаются увлекательными.. А вот в игре, где надо полагаться на товарищей по команде, оптимума достичь гораздо проще. Если «потолок мастерства» опустить еще ниже, слабый игрок (или глупая ошибка) значительно больше вредит команде, так как стабильно высококлассная игра сильного игрока приносит гораздо меньшие дивиденды.

Понимаете, к чему я клоню? «Командная сыгранность», о которой столько говорят, ничего общего не имеет со сложностью игры. Нынешние командные игры — всего лишь более примитивные версии старых, и чтобы добавить им сложности, приходится все выстраивать в расчете на большие команды реальных игроков. Старым играм, с их великолепными командными режимами, хватало сложности для того, чтобы флагманским был режим «один на один». Напротив, игры вроде Halo, Team Fortress 2, Defense of the Ancients, League of Legends вынуждены флагманским форматом делать командный, ибо при меньшем числе игроков, в малом формате, эти игры — пустая трата времени. Это не значит, будто совсем не бывает интересных игр, где командная сыгранность — либо главный принцип, либо ярче всего заметный11)Есть, в конце концов, многочисленные MMORPG: они доказали, что это крутая идея — собрать под одной крышей тысячи игроков на нескольких разных сторонах конфликта. Принципиально важно, однако, чтобы набор индивидуальных навыков оставался интересным.. Но точно так же, как подмена сложности широтой выбора призвана дать иллюзию глубины в отсутствие проработанных игровых систем, «командная сыгранность» призвана дать иллюзию сложности в отсутствие глубоких индивидуальных навыков.

Чем это привлекает игроков? Командность снижает долю участия в игре, делает крохотный личный вклад маловажным для окончательного результата, позволяет разделить с другими успех, который далеко-далеко за гранью реальных способностей игрока. Вот почему эти командные режимы идеально подходят новичкам, слабым игрокам и тем, кому совершенствоваться неинтересно: ведь можно приходить к победе стараниями более сильных игроков. Но в то же самое время эта индивидуальная маловажность может стать отговоркой. Опытному игроку ясно, что работа с товарищами по команде — такой же «скилл», как все прочее, однако в расхожем понимании на действия «тиммейтов» никто не в силах повлиять. На плохую игру команды может все сваливать игрок, сам себя считающий венцом творения — но оттого-то он и играет в командные режимы, что никакой он не венец12)В современных онлайн-играх нетрудно найти людей, что отыграли тысячи матчей, большинство из них проиграли, и свою плохую статистику объясняют «нубами в команде». Разумеется, им не приходит в голову, что единственное связующее звено между всеми этими матчами — они сами..

В глазах нынешнего геймера чье-то личное доминирование в игре — изъян игрового дизайна, и за эту мысль голосует кошельком столько людей, что разработчики вынуждены с ними считаться13)Если вы фанат дота-жанра, то снижение личной ответственности, возможно, и не нравится вам интуитивно, однако свободный рынок считает иначе: «командные» игры доминируют в рейтингах продаж. Среди самых прибыльных (и популярных) в мире бесплатных игр — CrossFire, World of Tanks, League of Legends и Dota 2. Рейтинг активности игроков в Xbox Live возглавляют Call of Duty, Gears of War, Halo и другие шутеры, с которыми ассоциируется бренд Xbox. Командные шутеры собирают больше всего игроков в Steam: это серия Counter-Strike, Team Fortress 2, Arma 3, Planetside 2. Разработчики всего лишь создают те игры, от которых можно ожидать хороших продаж.. Современные мультиплеерные игры заставляют вспомнить фильм 1975 года «Роллербол» — о командном спорте, специально устроенном так, чтобы показать бессмысленность личных достижений. Дота — жанр, который этот урок усвоил лучше всего14)Если вы возьметесь спорить с тем, что дота-игры понизили сложность индивидуальной игры, вы будете, по сути, утверждать, что в этом жанре каким-то образом сохранилась та же кривая распределения «скилла», что и в RTS-играх, но при этом сложность командной игры возросла настолько, что личные навыки уже не первостепенны. Такое утверждение не вяжется ни с чем из того, что мы обсуждали выше..

Это жанр, в котором разница между успехом и провалом может составлять десятые доли секунды. За эти десятые доли секунды можно обречь на гибель всю команду и лишиться шансов на победу в матче, который длится шестьдесят минут. Когда успех игрока зависит от крошечных преимуществ перед противниками, «тиммейты» неизбежно будут совершать больше ошибок, чем один человек способен наделать сам15)Примерно как с вождением машины: мы забываем случаи, когда кто-нибудь поступил умно или вежливо, зато помним, когда из-за кого-то чуть не погибли.. Неудивительно, что низшие уровни игры в Dota 2 называют «впадиной» (the trench). Чем ниже уровень, тем больше ошибок совершают товарищи по команде, и в итоге ваша способность повлиять на исход матча близка к нулю — словно бы вы оказались в морской впадине и не можете выбраться16)Я не говорю, что из этой «впадины», с этого «днища» подняться совсем невозможно, что это было бы не под силу даже лучшим игрокам в мире, попади они туда. Однако представление людей о том, что «впадина» существует, хорошо задокументировано. Игрокам кажется, что у них недостаточно свободы действий, чтобы повлиять на результат..

Ситуация с разделением ответственности становится еще хуже из-за того, что правила доты наказывают игроков. Во многих дота-играх за убийство вражеского героя полагается крупный бонус: это расширение механики «ластхита». Бонус обычно состоит из ресурсов и очков опыта; в редких случаях убитый персонаж также роняет на землю определенные предметы. Таким образом, смерть не только пресекает инициативу вашей команды и лишает ее пространства, но и дает ресурсы команде врага, и это заставляет добавочными усилиями компенсировать ошибки «фидера», которого раз за разом убивают. Отговорки и обвинения начинают сами напрашиваться.

«Но для этого существует табло счета. Счет показывает, кто внес в бой самый большой вклад!» Да, так когда-то было. Былые игры редко оставляли неясность в том, кто больше всего потрудился на благо команды. Общий принцип был таков: даются равные наборы способностей, и каждый должен эти эффективные способности использовать сообразно с ситуацией17)Когда я играю в RTS, мой счет обычно меньше, чем у товарищей по команде, потому что я предпочитаю роль «регулировщика». Так в баскетболе называют игрока, который старается вовлечь товарищей по команде. «Беру дело в свои руки» я только тогда, когда выбора совершенно не остается. Это гораздо проще, чем одновременно сражаться с несколькими вражескими армиями.. Но игры все чаще исходят из того, что способности себе каждый выбирает разные, отчего в распределении игроков по уровню мастерства наступает хаос. Взаимные обвинения в доте возможны из-за того, сколько есть разных специализированных стратегий, влияющих на статистику. Можно быть «керри», «саппортом», «соло», «лесником» и так далее. От вас ожидается в команде роль, чья ценность зачастую далеко не исчерпывается тем, что показывает счет на табло18)Хуже того, взаимодействия, ведущие к удачным или неудачным результатам — особенно хитросплетения заклинаний, решающие исход командных драк в дота-играх — обычно превосходят понимание новичков и даже игроков среднего уровня.. Возникает неряшливый, беспорядочный формат, в котором едва ли возможно ответственность за что-либо возложить на конкретного игрока.

По большому счету, «командная игра» — такой же лозунг, как «стратегия» в дискуссиях об RTS: оба выражают идею, что жанр должен сосредоточиться на принятии глобальных решений и отойти от быстрого экшна, свойственного играм вроде StarCraft или Command and Conquer. Однако те RTS, что упрощают экшн и делают упор на стратегии, проигрывают в сравнении с теми, где хорошо проработаны и стратегия, и экшн. Подобным же образом «командная» игра, построенная на «сыгранности», плохо будет смотреться на фоне игр, где командный экшн — лишь основа для сложных личных взаимодействий, приносящих удовольствие от игры. За подчеркнутой «командностью» доты, быть может, не так заметны примитивные взаимодействия ее нехитрых элементов, но тем, кто ожидает большего от экшн-игры, командной или какой иной, попросту станет скучно. Иными словами, дота — ярковыраженно «командная» игра потому, что, кроме этой «командности», создатели ничего в нее не вложили.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. Сопоставление неудивительно, если учесть, что дота-жанр корнями уходит в StarCraft, а интерфейс большинства дота-игр создан по лекалам стратегий от Blizzard.
2. Эти форматы сразу осложняет неравная полезность юнитов в ранней игре: подвижным зерглингам особенно легко удается создавать угрозы по всей карте, сдерживая вражеских разведчиков. И так как ударную силу можно быстро сосредоточить в небольшой области, а противопехотные средства появляются в игре лишь некоторое время спустя, крайне агрессивный стиль игры и тактика «раш» — вариант, безусловно, оптимальный.
3. Это особенно раздражает, если учесть, что у StarCraft есть серия-побратим — Warcraft, где командный режим сделан на славу. Но ведь большинства дотеров еще не было на свете, когда вышел Warcraft II, а большинство игроков в Defense of the Ancients никудышно играли в Warcraft III.
4. Пример из другого жанра: мастера ритмических игр знают, каково состязаться с более слабым игроком на простой композиции, где меньше возможностей отличиться на его фоне. Уверенная победа приходит позже, когда сложность возрастает. Здесь та же логика.
5. Думается, это неизбежное зло в экшн-игре с упором на боевую роль. Игрокам в современные MMORPG знакомы патовые ситуации, которые в PvP-боях возникают из-за лечащих классов. Однако без лечения у игрока меньше времени, чтобы влиять на исход схватки.
6. В игре наподобие Quake III Arena противники гоняются друг за другом по одной или нескольким комнатам, занимая выгодные позиции и на ходу меняя оружие, как того требует бой. С появлением Counter-Strike и Halo акцент сместился на мощное оружие с мгновенным попаданием («хитскан»), не слишком подвижных игровых персонажей и ослабленную оборону. Таким образом, труднее стало сражаться при численном превосходстве врага. Главными навыками в новых играх стали те, что позволяют координировать командную тактику: заходить в комнаты с тактически выигрышной стороны, сосредотачивать огонь, прежде чем противник начнет отстреливаться. То же самое произошло, когда Warcraft III переделали в Defense of the Ancients.
7. По рейтингу GameFAQ, составляемому на основе оценок игроков, Dota 2 считается одной из самых сложных игр на ПК. По общему рейтингу сложности она превосходит знаменитые нинтендовские Bart vs. The Space Mutants, Legacy of the Wizard и Batman: The Video Game. Игроки в очередной раз не смогли отличить соревновательную сложность от собственно игровой, проистекающей из правил. Источник (англ.
8. «Отчего бы тогда не навыпускать файтингов, где бои длятся в два раза дольше? Отчего бы не сделать все RTS похожими на Warcraft III?» Во-первых, напряжение — это не всегда плохо, а во-вторых, если создать игровой мир, где даже самый мощный удар не опаснее пощечины, рано или поздно от этого пострадает эстетика.
9. Из-за меньшей глубины в новой игре по-другому распределились навыки и их относительная ценность. Вот почему на вершины соревновательной доты не выбились профессиональные игроки в StarCraft. По той же причине вторичные, маловажные навыки из Warcraft III — например, «ластхит» — стали в доте одними из основных. Но важно в конечном счете то, доставляют ли удовольствие навыки, создающие сложность. Давайте продолжим разбираться в этой теме.
10. Позже мы поговорим о том, что удовольствию от великолепных игр это в идеале мешать не должно, и цель здесь — в создании игровых систем, которые даже в повторяющихся ситуациях остаются увлекательными.
11. Есть, в конце концов, многочисленные MMORPG: они доказали, что это крутая идея — собрать под одной крышей тысячи игроков на нескольких разных сторонах конфликта. Принципиально важно, однако, чтобы набор индивидуальных навыков оставался интересным.
12. В современных онлайн-играх нетрудно найти людей, что отыграли тысячи матчей, большинство из них проиграли, и свою плохую статистику объясняют «нубами в команде». Разумеется, им не приходит в голову, что единственное связующее звено между всеми этими матчами — они сами.
13. Если вы фанат дота-жанра, то снижение личной ответственности, возможно, и не нравится вам интуитивно, однако свободный рынок считает иначе: «командные» игры доминируют в рейтингах продаж. Среди самых прибыльных (и популярных) в мире бесплатных игр — CrossFire, World of Tanks, League of Legends и Dota 2. Рейтинг активности игроков в Xbox Live возглавляют Call of Duty, Gears of War, Halo и другие шутеры, с которыми ассоциируется бренд Xbox. Командные шутеры собирают больше всего игроков в Steam: это серия Counter-Strike, Team Fortress 2, Arma 3, Planetside 2. Разработчики всего лишь создают те игры, от которых можно ожидать хороших продаж.
14. Если вы возьметесь спорить с тем, что дота-игры понизили сложность индивидуальной игры, вы будете, по сути, утверждать, что в этом жанре каким-то образом сохранилась та же кривая распределения «скилла», что и в RTS-играх, но при этом сложность командной игры возросла настолько, что личные навыки уже не первостепенны. Такое утверждение не вяжется ни с чем из того, что мы обсуждали выше.
15. Примерно как с вождением машины: мы забываем случаи, когда кто-нибудь поступил умно или вежливо, зато помним, когда из-за кого-то чуть не погибли.
16. Я не говорю, что из этой «впадины», с этого «днища» подняться совсем невозможно, что это было бы не под силу даже лучшим игрокам в мире, попади они туда. Однако представление людей о том, что «впадина» существует, хорошо задокументировано. Игрокам кажется, что у них недостаточно свободы действий, чтобы повлиять на результат.
17. Когда я играю в RTS, мой счет обычно меньше, чем у товарищей по команде, потому что я предпочитаю роль «регулировщика». Так в баскетболе называют игрока, который старается вовлечь товарищей по команде. «Беру дело в свои руки» я только тогда, когда выбора совершенно не остается. Это гораздо проще, чем одновременно сражаться с несколькими вражескими армиями.
18. Хуже того, взаимодействия, ведущие к удачным или неудачным результатам — особенно хитросплетения заклинаний, решающие исход командных драк в дота-играх — обычно превосходят понимание новичков и даже игроков среднего уровня.