Последние полгода в моем блоге появляются материалы цикла, критикующего жанр MOBA. Эта критика не всегда корректна, редко когда конструктивна и иногда даже мироточит эпатажем. Но текущая глава выделяется даже на этом фоне — здесь Майкл Лоуэлл рассуждает о том, почему ДотА как игра и MOBA как жанр все-таки успешны.

Принято считать, что дота-игры глубже и сложнее стратегий в реальном времени, от которых произошли. Поэтому дота якобы и стала популярнее, чем RTS — более того, стала одним из самых популярных жанров вообще. И это в наше-то время, когда широкая публика игнорирует многие из лучших новых игр как раз за то, что они «слишком сложные» или «запутанные». В наше-то время, когда игры становятся проще в целом. В наше-то время, когда популярные игры, которые есть за что хвалить, впечатляют визуально и технически, а не зацикленностью на «геймплее», как это свойственно доте. Иными словами, популярность доты приписывают ровно тому, что почти всегда уменьшает у игры аудиторию.

«Дота стала популярной благодаря глубине и сложности» — попросту миф, и чтобы его опровергнуть, достаточно бегло взглянуть на историю Battle.net. В 2004–2005 годах игроков на Battle.net было в разы меньше по сравнению с тем, скольких сейчас привлекают игры, вдохновленные Defense of the Ancients[1]По иронии, если у нынешнего дотера и есть какой-то опыт в RTS, то он, вероятно, играл в StarCraft — серию, чье … Continue reading. Большинство этих людей не застало того, как все начиналось. Я — застал. Я наблюдал, как возникает разлом между игроками в Warcraft III и в Defense of the Ancients. И могу с уверенностью очевидца сказать, что аудиторию Defense of the Ancients никто не принимал всерьез. Она была посмешищем: люди вкладывают эмоциональную энергию в «кастомную» карту, строят на ней свою репутацию. Даже в самом «кастомном» сообществе эти карты считались тратой времени, и только.

Подкрепить я это могу очень частным примером — выводы делайте какие хотите. На Battle.net  многие стремились поучаствовать в матчах клана TDA. Для этого на игровом аккаунте Warcraft III нужно было заработать особую иконку пользователя. Она давалась за 25 побед любой из четырех рас (или случайной расой) в рейтинговых матчах Warcraft III[2]Да, я в курсе, что был и другой способ попасть на своем аккаунте в «белый список» — если за вас кто-нибудь … Continue reading. Такая система давала хорошую статистическую выборку, и мне удалось выяснить, что подавляющее большинство игроков — примерно 80–90% — в Warcraft III чаще проигрывает. И в основном это проигрыши в командных режимах со случайно подобранными напарниками — где и дрессированная обезьяна могла бы выигрывать половину матчей. Я не утверждаю, что при переходе из одного жанра в другой распределение «скилла» остается неизменным, однако все данные указывают на то, что эти люди никудышно играли в Warcraft III.

Дотерами становились не знатоки компьютерных игр, не мастера своего дела, не те, кто искал в жизни более трудного призвания. Warcraft III всего лишь был для них слишком сложен — вот они и нашли кое-что попроще[3]И это при том, что Warcraft III — одна из самых простых RTS для тех, кто начинает с нуля. Ее привлекательность — в … Continue reading. Правда та, что этим игрокам нужно было больше раскованности в общении, более низкие планки, более разнообразный выбор, и бросовые пользовательские карты смогли им все это предложить. «Кастомная» сцена на Battle.net мало чем отличалась от всех тех низкопробных игр, которые в наше время можно скачать на телефон. (Хотите и дальше педалировать миф, будто разработчики-любители взяли игровые элементы от Blizzard, собрали по-новому, и получилось лучше, чем у коммерческого издателя — флаг вам в руки[4]История о любителях, превзошедших профессионалов, почти всегда правдива лишь при одном раскладе: когда … Continue reading.) В этой-то «кастомной» субкультуре и появилась Defense of the Ancients — сияющая золотая какашка в унитазе пользовательских карт Blizzard.

Так давайте же проясним истинную причину популярности доты. Качество какой-либо из дота-игр здесь ни при чем. Видите ли, история популярных компьютерных игр более предсказуема, чем можно подумать. Меняются жанры, меняются флагманы — но не меняется то, что сразу, импульсно, привлекает игроков. Вот пример: в девяностые годы японским пошаговым ролевым играм удалось добиться большой популярности за счет упора на сюжет и механизм прокачки персонажа. В ту пору преобладали более короткие экшн-игры, завязанные на «скилл». Но затем Half-Life и Grand Theft Auto III продемонстрировали, что рассказывать истории можно и в более удачных жанрах, Call of Duty 4: Modern Warfare — что прокачивать персонажей можно и в более удачных системах боя, World of Warcraft — что ролевые игры можно сделать социальными. И геймерам ничего не осталось, как признать: японские RPG — всего лишь простенькие пошаговые игры. Та интересная особенность, что бывала козырем этого жанра, теперь была на руках у всех — и жанр стали массово бросать.

Дота устроена примерно так же — с той разницей, что берет самое привлекательное из уже существующих игр и делает еще более привлекательным. Новизна — всего лишь изначальная приманка, пускай и растянутая во времени. Из Warcraft III дота-жанр заимствовал  проработанность декораций, стилизованную графику, базовый игровой принцип (юнита-«героя») — и поместил в упрощенную, более доступную модель. Фанатам серии Diablo дота предлагает мультиплеер с реальными противниками, которого там так не хватало. Фанатам популярных MMORPG — «рейд на пять человек», но без серьезных вложений времени, которых требуют MMORPG. Фанатам киберспорта — командную дисциплину с пятью игроками, а также самую большую турнирную сцену в истории компьютерных игр — и, как следствие, самую заманчивую вершину для покорения. А простая схема управления задает низкую входную планку — и вот вам готовый социальный аспект. Благодаря всему этому дота-жанр сумел выделиться на платформе, где более удачные конкуренты Defense of the Ancients — прежде всего файтинги и бойцовские игры с массой противников — остаются побочным явлением.

Кроме того, дота берет на вооружение устоявшиеся механизмы прокачки, способные вызвать зависимость. Прокачка персонажа — обычно элемент длинной ролевой игры или бродилки по подземелью. В Warcraft III прокачка играла побочную роль. А вот дота-жанр сделал ее одной из самых привлекательных особенностей быстрого мультиплеера. Теперь прилив адреналина от «набегающих цифр» можно испытать в 60-минутном матче — а потом сразу же начать следующий и испытать заново. Даже вне самих матчей есть системы, мотивирующие игрока «левелиться» — руны в League of Legends, разблокировка новых персонажей в Smite, «добыча» в Dead Island: Epidemic. В доте эти «подсаживающие» системы прокачки работают быстрее и эффективнее, чем в других жанрах.

И это еще не все: дота поощряет давнее заблуждение, будто наигранные часы равнозначны скиллу. Кривая обучения на ранних этапах почти целиком сводится к запоминанию героев, способностей и предметов. Так как в жанре очень мало средств для тактического планирования, а быть «подловленным» — зачастую верная смерть, за незнание эффектов от той или иной способности можно дорого заплатить. В итоге, чтобы постоянно расти над собой, игроку достаточно просто запоминать, какие у него есть возможности — ведь знакомство с каким-нибудь заклинанием может спасти от смерти. Этот мнимый прогресс не только доставляет удовольствие сам по себе, но и приносит добавочное удовольствие от ускоренной, более эффективной прокачки по результатам каждого матча. К тому времени, как вы выучите всех героев и все предметы — на что могут уйти сотни часов — игра успеет стать для вас привычной и комфортной.

Но популярной доту делают не только игровые механизмы. Defense of the Ancients многими воспринималась как «бесплатная» игра в комплекте с Warcraft III. Трудно осознать, что теряет дота от подстраивания под формат free-to-play (F2P), ибо не с чем сравнивать. Это дает жанру огромное преимущество перед другими моделями распространения[5]Вот почему доту называют «убийцей RTS». На жанре и без того сказалась растущая дороговизна разработки, а дота … Continue reading. У консольных игр высокая стандартная цена, которую приходится поддерживать в интересах издателей и их акционеров. Даже те игры, что раньше продавались в коробках — а сейчас за бесценок доступны на цифровых площадках вроде Steam — вряд ли смогут тягаться с «бесплатными». Цена, какая бы ни была, требует молниеносной оценки того, будет ли игра стоить потраченных денег. Цена, какая бы ни была, от детей всегда требует обращаться за деньгами к родителям. Цена, какая бы ни была, ставит под угрозу ваши позиции на прибыльном игровом рынке Азии, где разгул пиратства сделал модель free-to-play нормой.

Вот почему у доты огромное преимущество перед существующими мультиплеерными жанрами и их аудиторией. В этой аудитории давние фанаты осознают пагубный эффект модели free-to-play и неотступно с ней борются. Трудно бывает даже раздавать демо, позволяющее играть против тех, кто заплатил. Microsoft вынуждена объяснять, почему F2P-игра вроде Killer Instinct (2013) продается наравне с остальными. А когда Epic Games в 2014 году анонсировала разработку новой игры из серии Unreal Tournament, пришлось подчеркивать, что это игра чисто «бесплатная» — не free-to-play, а просто free[6]Игра должна была стать рекламой обновленной версии Unreal Engine — популярного игрового движка, который … Continue reading. Дурная репутация модели F2P отпугивает давних игроков, но не сказывается на младшей аудитории доты.

Дота нашла в игровой индустрии ту заветную позицию, когда удается раздать игру как можно большему числу людей, а потом находить способы получать с них деньги. Этот жанр смешивает воедино привлекательные аспекты из разных игр. Так он выходит на рынки, обойденные классическими играми для приставок, аркад и ПК. (Дота может показаться лучшим из всего, что есть, если вы живете в одной из тех частей света, где ничего лучше не появлялось.) В итоге дота стала эталоном движения, представленного также играми World of Tanks, Dungeon Fighter Online и Crossfire. Движения людей, у которых есть пара долларов, уйма энтузиазма и правильная модель распространения — и им этого достаточно, чтобы выпустить игру своими силами. Если все сделать правильно, игра за считанные недели разойдется по всему свету, найдет себе фанатов среди тех, кто себя называет «геймерами», и заработает миллионы.

Почему важно это понимать? В наше время дота почти совсем не вписывается в издательскую модель игропрома — ту модель, что за последние 30 лет коммерческой разработки была самым важным механизмом контроля качества[7]Даже Valve, игрок с самой прочной позицией в дота-жанре, лишь в последнее десятилетие оставила свой главный … Continue reading. Доказательством служит рынок консольных игр, где разработка конкурентоспособного продукта обходится в десятки миллионов долларов. Всего каких-то десять лет назад издатели максимально контролировали игровую индустрию — и вот уже для того, чтобы игра попала на вид, такая издательская модель не требуется. Многие компании продемонстрировали, что подобные доте игры становятся только популярнее без участия Sony или там Electronic Arts. Игры во многом повторяют путь журналистики, разложившейся на кучку корпоративных СМИ и сборище неквалифицированных одиночек. Больше, чем когда-либо прежде, стало и игр, и их создателей — отчего и посредственности стало немерено.

Да, в наше время крутые игры все еще выходят, все еще движут прогресс. Но при упадке издательской модели, при всесторонне провальной игровой критике рынок не справится до конца с отделением зерен от плевел. Вашей оценки ждет столько коммерческих игр, сколько вы в жизни не успеете перепробовать[8]На момент написания в системе Steam Greenlight, где игроки голосуют за то, какие игры — планируемые, в разработке и … Continue reading. Как никогда важно вам самим стать фильтром контента, отделять хорошее от плохого. Ничто так не свойственно игровым медиа, как перемены. И вот перемены вновь настают, и нужно либо принять их, либо как-то с ними справляться. Иначе вы рискуете попасть в ту же ловушку, что все минувшие поколения потребителей: будете смотреть только на то, что популярно, что шире всего рекламируется, и придете к выводу, что ничего способного вас удовлетворить уже не осталось.

Лучший способ стать таким фильтром — сделаться осведомленнее. В ближайшие годы вам будут подсовывать какую-нибудь новую League of Legends, какую-нибудь новую Dota 2. На маркетинг этих игр компании бросят миллионы долларов. Будут устраиваться турниры, чтобы утвердить их как игры «мирового класса». Многие из них станут очень, очень популярными, и малейшее сомнение в их совершенстве навлечет на вас гнев их сообществ. Вы окажетесь под огромным давлением — быть как все, признавать эти игры «классическими», «идеальными». Не то чтобы популярность и качество несовместимы — просто для того, чтобы игры приносили радость, нужно доверять собственному чутью, а не чужому одобрению. Да, дота популярна, но не поддавайтесь ничьим речам, будто «популярное» значит «хорошее». Решайте для себя сами.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски

1 По иронии, если у нынешнего дотера и есть какой-то опыт в RTS, то он, вероятно, играл в StarCraft — серию, чье сообщество в пору выхода Warcraft III относилось к нему с презрением, особенно из-за системы героев.
2 Да, я в курсе, что был и другой способ попасть на своем аккаунте в «белый список» — если за вас кто-нибудь поручится. Зарабатывание иконки было более популярным методом.
3 И это при том, что Warcraft III — одна из самых простых RTS для тех, кто начинает с нуля. Ее привлекательность — в великолепной реализации базовых принципов.
4 История о любителях, превзошедших профессионалов, почти всегда правдива лишь при одном раскладе: когда любители улучшили теоретическую часть, созданную разработчиком. Спросите любого давнего фаната Doom II, что ему больше нравится — оригинальные 32 миссии или Scythe II с Alien Vendetta — и он, несомненно, выберет последние. Ибо эти кампании исходили из теоретической основы Doom II. В случае же Warcraft III, как мы уже обсуждали, теоретическая часть (Warcraft III как стратегия в реальном времени) использовалась для создания новой теории (пользовательских карт) при помощи инструментов (World Editor, JASS), предназначавшихся лишь для того, чтобы существующую теорию модифицировать.
5 Вот почему доту называют «убийцей RTS». На жанре и без того сказалась растущая дороговизна разработки, а дота вдобавок убедила игроков, что больше не нужно платить за RTS, чтобы получить пользовательские игры высшего качества. Все было кончено, когда StarCraft II представили публике как будущее спорта, и эта игра, довольно простая по меркам своего жанра, обрела репутацию инфернально сложной. И все-таки стратегии в реальном времени вовсе не умерли. Новые игры еще выходят, и многие из них очень хороши. Просто жанр стал вотчиной тех, кто создает игры по зову сердца.
6 Игра должна была стать рекламой обновленной версии Unreal Engine — популярного игрового движка, который используют многие современные коммерческие игры.
7 Даже Valve, игрок с самой прочной позицией в дота-жанре, лишь в последнее десятилетие оставила свой главный след в мире компьютерных игр. И добилась она этого перехватом игрового рынка, который прежние издатели уже готовились покинуть.
8 На момент написания в системе Steam Greenlight, где игроки голосуют за то, какие игры — планируемые, в разработке и уже вышедшие — достойны попасть на сервис Steam, «зеленый свет» получают примерно 150 новых игр в месяц. Мрачная ирония судьбы, если учесть, что когда-то этот сервис дал игровому рынку новую жизнь благодаря стабильно высокому качеству.