Заключительное слово к титаническому, подробному, хоть и весьма своеобразному деконстракту MOBA-жанра от Майкла Лоуэлла. Здесь автор кидает камни в огород и игровой журналистики, и геймеров, и индустрии в целом. И делится собственными выводами из этого материала.

За всю историю ни один формат медиа не развивался так экспоненциально, как компьютерные игры. Техническому прогрессу сопутствовали новые теоретические подходы, и игры каждого десятилетия на порядок превосходили игры предыдущего. Быстроту перемен трудно преувеличить. Пять лет занял путь от Dune II: The Building of a Dynasty до Total Annihilation, где бои шли на суше, море и в воздухе, а юнитов и строений было больше сотни. Четыре года прошло от Wolfenstein 3-D до Descent II — авиасимулятора, где насчитывалось двадцать видов оружия, можно было свободно перемещаться в трех измерениях, а с дизайном уровней мало что в истории игр могло сравниться по сложности. Примерно десятилетие понадобилось, чтобы на смену Street Fighter II пришли командно-ориентированные бои в сериях King of Fighters и Marvel vs. Capcom. а тему воздушных боев сполна раскрыли серии Arcana Heart, Guilty Gear и Melty Blood.

Даже при том, как из года в год меняются игры, издатели, игроки, тренды, модели распространения, не приходится сомневаться, что потенциал для роста не исчерпан — а стало быть, можно создавать игры и того лучше. Однако же примерно за тот промежуток времени, за какой иные жанры проделали путь от ранних опытов до своего апогея, дота-жанр проделал путь от Defense of the Ancients до… Dota 2. Подобно тому, как сквозь непрестанные войны и технический прогресс за катаной почему-то сохраняется мифическая слава идеального меча, так и за дотой сохраняется слава идеального жанра, невзирая на быстрое развитие игрового медиа. Казалось бы, ни на какую игру со всеми теми недостатками, что мы рассмотрели в этой книге, не стоит тратить время — но вот вам, пожалуйста, целый жанр, в основе которого прямо-таки выставка ужасных решений.

И я надеюсь, что в этой книге сумел деконструировать этот жанр, окруженный полемикой и диаметральными мнениями. Надеюсь, что заставил вас задуматься на игровые темы и познакомил с интересными моментами, которых, возможно, вы раньше не замечали. Надеюсь, эта книга поспособствует глубокомысленным дискуссиям о жанре. (А если нет — то по крайней мере дискуссии выйдут крайне занимательными, уж будьте уверены.) Как вы, должно быть, уже поняли, цель этой книги не столько в том, чтобы внушить вам определенное мнение о доте, пускай заявить «дота — фигня» — это и хороший маркетинг, и хорошая провокация. Цель была показать, как я к такому мнению пришел. Само мнение я изложил потому, что хотел бы видеть у игроков более продвинутое и непредвзятое отношение к их увлечению. А это значит, что надо оставаться честными, чтобы лучше разбираться в теме и больше удовольствия получать от любимых игр.

Но помимо этого, меня волнует дискурс в игровой публицистике, критике и обсуждениях. За исключением разрозненных одиночек, талантливых и целеустремленных, обсуждающие совершенно не справляются. И мне это, откровенно говоря, надоело. Надоели те, что с головой ныряют в адское месиво игровой журналистики ради легких денег. Надоели те, что в играх находят предлог для эмоциональных выплесков на посторонние темы. Надоели игроки, считающие, что «личные предпочтения» им дают карт-бланш на бестолковые аргументы. Как и игроки, для которых критика их любимой игры равносильна личному выпаду. Этой книгой я показываю, что игровую критику можно сделать лучше — ее можно сделать хорошей.

Разумеется, я считаю, что нынешнему ассортименту дота-игр место на помойке, и только. Но те, кто читал внимательно, кто знаком с играми, о которых я в этой книге говорил уважительно, без труда поймут, что исходный принцип дота-жанра мне кажется великолепной идеей. Мало что есть круче, чем выйти на поле битвы, где целые армии трепещут от одного вашего присутствия, окинуть их взглядом и по всем правилам представиться. Вот почему дота-жанр меня так дивно разочаровал. Примерно так же я отношусь к играм серии Dynasty Warriors и их бесчисленным подражаниям. Принцип доты был великолепен, но обошлись с ним создатели хуже некуда.

Есть, впрочем, и хорошие новости: некоторые разработчики продолжили двигаться в том направлении, куда сделали маленькие шажки Monday Night Combat, Dead Island: Epidemic и AirMech. В этих играх принципы дота-жанра адаптированы под более интересные системы боя, стратегии и перемещения1)Цель, понятное дело, не просто в том, чтобы сделать что-нибудь по-другому. Если Battleborn станет попросту шутером от Gearbox, где уроки Borderlands применены к дота-жанру, то игра наверняка окажется такой же безнадежной, как Borderlands. Важность мастерства и хорошего воплощения идей никто не отменял.. Это развитие будет медленным и нелегким, но цель всегда в том, чтобы расти над собой. И вот что я скажу: дайте мне дота-игру с боями, как в God of War, Bayonetta или Devil May Cry; дайте мне дота-игру с самобытной графикой, как в Kingdom Under Fire II или N3II: Ninety-Nine Nights; дайте мне дота-игру с огромными армиями, как в самой насыщенной RTS; дайте мне дота-игру с сокрушительной силой магии, как в Sacrifice или Black and White 2; дайте мне полный контроль над полем сражения, как в Brutal Legends и Guilty Gear 2: Overture; дайте мне все это — и можете не сомневаться, что я за такой дота-игрой побегу вприпрыжку.

Впрочем, давайте не торопиться.

Из нашего повествования нужно вынести одно: доту не «улучшишь». Вспомните, что я говорил в начале книги: я хочу, чтобы улучшилась не дота, а игры вообще. У дота-жанра есть фатальные изъяны. Другие жанры строятся на концепциях: в файтингах это ближний бой двоих и более участников, в шутерах — стрельба. Вот почему при всем огромном диапазоне идей это игры одной категории. А вот дота строится на игровой механике — строго следует правилам, которые задал Aeon of Strife, а затем расширила Defense of the Ancients2)Вопрос не сводится к одним определениям. Эта аргументация остается в силе, даже если жанр называть иначе — MOBA, «экшн-стратегия в реальном времени» или как угодно еще.. Доту дотой делают ее весьма специфические особенности.

А стало быть, AirMech — не дота-игра, пускай в ней и есть знакомые по доте элементы. Это духовный наследник Herzog Zwei с отдельными элементами Defense of the Ancients. Titanfall — не дота-игра, так как в ней есть компьютерные противники-»пушечное мясо», а в командах строго по шесть человек. Это шутер от первого лица с элементами доты: больше общего он имеет с Call of Duty. А Bloodline Champions не становится дота-игрой только потому, что использует систему способностей в духе Defense of the Ancients. Это просто-напросто бойцовская игра с вертикальной камерой, где встречаются идеи, знакомые нам по дота-жанру3)При этом дота-игрой однозначно является Dead Island: Epidemic — следующий релиз от Stunlock Studios, разработчика Bloodline Champions. На момент написания Dead Island: Epidemicлучшая из дота-игр, ибо игровой процесс в ней меньше всех прочих напоминает доту, и при этом Defense of the Ancients явственно эту игру вдохновила. Спокойно и с уверенностью заявляю это об игре, которой суждено исчезнуть без следа. О жанре красноречиво говорит то, что его третьесортная адаптация под третьесортную серию игр стала образцом, более всех достойным похвалы..

В мире компьютерных игр есть неприятная истина: некоторые жанры банально лучше других. И по мере того, как продвигаются технологии, а разработчики делают игры все более увлекательными, теория воплощается в реальности. Лучшая стелс-игра из возможных будет экшн-игрой, где стелс — побочный элемент. Лучший клон Diablo из возможных возьмет за образец бойцовские 3D-игры со множеством противников и добавит подземелья с добычей. Точно так же и идеальная дота-игра больше общего будет иметь с нынешними шутерами от третьего лица, нежели с Defense of the Ancients. Чтобы создать такую игру, придется из теоретической части выкинуть большинство того, что мы ассоциируем с дотой сейчас. Как Resident Evil перестает быть «хоррором на выживание» и сдвигает упор на экшн, как Xenoblade Chronicles отходит от своих пошаговых корней, стремясь стать более амбициозной экшн-игрой с открытым миром, так и лучшая из возможных дота-игр должна будет претерпеть изменения, которые сделают ее чем-то совсем не похожим на доту.

Иными словами, если доту превратить из фигни во что-то стоящее, она перестанет быть дотой. И вот почему дота — фигня.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. Цель, понятное дело, не просто в том, чтобы сделать что-нибудь по-другому. Если Battleborn станет попросту шутером от Gearbox, где уроки Borderlands применены к дота-жанру, то игра наверняка окажется такой же безнадежной, как Borderlands. Важность мастерства и хорошего воплощения идей никто не отменял.
2. Вопрос не сводится к одним определениям. Эта аргументация остается в силе, даже если жанр называть иначе — MOBA, «экшн-стратегия в реальном времени» или как угодно еще.
3. При этом дота-игрой однозначно является Dead Island: Epidemic — следующий релиз от Stunlock Studios, разработчика Bloodline Champions. На момент написания Dead Island: Epidemicлучшая из дота-игр, ибо игровой процесс в ней меньше всех прочих напоминает доту, и при этом Defense of the Ancients явственно эту игру вдохновила. Спокойно и с уверенностью заявляю это об игре, которой суждено исчезнуть без следа. О жанре красноречиво говорит то, что его третьесортная адаптация под третьесортную серию игр стала образцом, более всех достойным похвалы.