В очередной главе своего обширного деконстракта моба-жанра Майкл Лоуэлл раскрывает тему противостояния подходов «сделать интересную игру» и «сделать игру, в которой интерес поддерживается регулярными обновлениями».

У дизайна доты много разных аспектов, но мы уже приближаемся к финалу. Как же сумел дота-жанр прослыть глубоким и сложным? Как выбился в списки лучших игр? Как стал для нового игрового поколения эталоном «хардкора»?

Ответ умещается в одно слово: «новизна».

Коммерческие компьютерные игры существуют чуть больше сорока лет. И пока что главным финансовым стимулом в их истории была новизна — та свежесть, которой веет от оригинальных идей и новых ситуаций. Чаще всего новизну приносят с собой технический прогресс: он позволяет реализовать концепции и графику, невозможные на электронных игрушках предыдущего поколения. Но в последние десять-двадцать лет это правило стало нарушаться1)Бизнес-модель, в которой игры становятся все сложнее и сложнее, требует аудитории, которая сможет ощутить это повышение сложности, оценить его и заплатить за него. Однако типичный геймер — особенно из широкой «казуальной» аудитории, которая держит бизнес на плаву с 1970-х лет — разницу между седьмым поколением (PlayStation 3, Xbox 360) и восьмым (PlayStation 4, Xbox One) сочтет незначительной.. И дело не только в том, что улучшенное «железо» уже не дает былого ощущения новизны. Отдельные игры тоже теряют новизну и таинственность. К концу прошлого века через печатные журналы и интернет шел стабильный, но небольшой и непрозрачный поток контента. За целый цикл поколения можно было так и не узнать о существовании Doki Doki Panic — пускай разборчивые дети в Америке замечали какую-то странность в Super Mario Bros. 22)А когда японская версия Super Mario Bros. 2 добралась до США, ее включили в Super Mario All-Stars под названием «Затерянные уровни» (The Lost Levels), создавая впечатление, будто одна из самых коммерчески успешных японских игр в истории, причем вышедшая в Японии всего восемью годами раньше — это какая-то всеми забытая музейная ценность.. Однако благодаря современному интернету — глобальной сети коммуникаций, где никакая часть мира не отстает и не опережает — таинственность компьютерных игр, как и таинственность мира в целом, стремительно падает.

И многопользовательских игр это касается как никогда. Если раньше инсайдерская информация не покидала узкого круга общения, то теперь интернет дал всем игрокам возможность делиться секретами победы и систематизировать их. Мы уже говорили о сайтах и вики, где информацию собирают общими усилиями, но это лишь капля в море. Реплеи позволяют пересматривать матчи внутри игрового клиента и разбирать детали буквально по кадрам3)До того, как вышел StarCraft II: Wings of Liberty, игрок в StarCraft: Brood War Лим Ё Хван (SlayerS_Boxer) призывал убрать из игры реплеи. Как игроку творческому и нешаблонному, ему не нравилось, что реплеи проливают свет на его творческие и нешаблонные стратегии. Он не мог и представить себе, что для современного серьезного геймера исчезновение реплеев стало бы лишь мелким неудобством. Источник (англ.). Профессиональные турниры по компьютерным играм, а также руководства по прохождению распространяются через громадные видеохостинги: там можно узнать об оптимальных тактиках для множества разных игр. И компании, и сами игроки запускают статистические базы данных, где собираются колоссальные объемы информации, способной дать в игре преимущество. Даже те, кто документацию по игре игнорирует, в итоге копируют тактики тех, кто на эту документацию полагается. Если кто-то делает открытие, которое потрясает игру до основания, не проходит и нескольких недель, как его либо массово копируют, либо отвергают как бесполезное.

В мире, где документацию и теоретические знания можно за секунды разнести по всей планете, где игры разбирают на винтики, докапываясь до самого исходного кода, новизна утрачивается почти мгновенно. А что происходит, когда новизны уже нет? Остается только получать удовольствие от уже знакомого. От того, что вы уже видели и делали. От повторяющихся элементов. Создает ли игровой мир убедительную атмосферу? Приятна ли аудиовизуальная обратная связь от игровой механики? Построены ли игры на сюжетной основе, которая сама по себе раскрепощает и увлекает? Хорошо ли реализованы в игре те принципы дизайна, которыми ее жанр изначально людей привлек? Когда новизна уходит, надо, чтобы удовольствие доставляли ситуации, уже пережитые и обдуманные.

Как правило, удается это в играх, заставляющих понять и оценить главные черты этих знакомых ситуаций. К примеру, в старых аркадных и консольных играх давалось небольшое количество жизней, которыми нужно было с умом распорядиться, преодолевая суровую полосу препятствий. Это требовало понимания игровых систем. А вот в нынешних «трудных» играх вроде Super Meat Boy смерть уже не утомительна: жизни у игрока бесконечные, а уровни совсем короткие. Многие современные игры напоминают кино: один раз «смотришь» и переходишь к сиквелу. Жертвами этой философии стали и мультиплеерные режимы, где, бывало, ждать милостей не приходилось. Теперь в популярных командных играх, благодаря откалиброванному подбору соперников и разделенной ответственности, можно стать «средним игроком», если выигрывать половину матчей — у противников, столь же бестолковых.

Ну и как, черт возьми, заставить игрока ценить повторяющиеся элементы, если их понимание для успеха не требуется? Проблема особенно серьезна, когда компания (Riot, Valve) позиционирует свою игру как спорт, который в идеале должен сохранять актуальность годами и десятилетиями. Ведь какой бы ни была игра интересной и приятной, рано или поздно она людям наскучит. Это неизбежно. Но еще труднее от этого становится, когда никто не хочет, чтобы из матча в матч, тысячи раз, возникали одни и те же сочетания персонажей («матчапы»). И неважно, если базовые принципы игры вам удались хорошо. Как тут кого-либо убедишь годами в нее играть? Ответ прост: новизну надо создавать искусственно. Надо выпускать игры, в которых новые ситуации будут возникать регулярно. И таким образом — откладывать тот момент, когда аудитории окончательно надоедят «застой в мете», «скучные матчапы» или что-нибудь в таком духе.

Этого-то, друзья мои, дота-жанр и добился безукоризненно! Создатели Defense of the Ancients случайно дали начало игровой модели, которая преодолевает упадок новизны — породили игру, в которой новые ситуации могут возникать при всем множестве реплеев, стримеров, игроков на зарплате, при десятках миллионов обычных игроков. Если во взаимодействиях внутри «матчапа» невозможно разобраться, игрокам нужно дать как можно больше разных «матчапов», разных вариантов на выбор, и регулярно их менять. По ходу этой книги перед нами постепенно представала, вероятно, самая длинная «кривая новизны» в мире компьютерных игр. Дота-жанр — море, которое везде по колено, но, если не вылезать из лодки, покажется, будто плывешь по безбрежному океану.

Широта выбора — средство сохранять новизну. Defense of the Ancients пошла путем игр вроде Pokémon и Borderlands, где выбор огромен, а удовлетворения от глубокой проработанности нет. В самых «глубоких» играх дота-жанра больше сотни персонажей и больше сотни предметов, помимо еще всевозможных рун и талантов. На то, чтобы просто перепробовать все возможности, уйдут сотни часов. А в случае Defense of the Ancients и Dota 2 новизну продлевает еще и небрежный программный код, в который заключены правила игры, отчего возникают непредвиденные последствия и неожиданные результаты. Такая широта выбора порождает тысячи возможных «матчапов» двух персонажей, и какой-либо осмысленный учет этих комбинаций или дискуссия о них в интернете невозможны. А затем разработчик может продлить новизну добавочно, построив бизнес-модель на регулярном выпуске новых персонажей, которых нужно приобретать за деньги.

Но даже если освоить несколько персонажей и разобраться в их сочетаниях, остается источник новизны просто-таки железобетонный: то, что стандартный формат жанра — схватки больших команд. Возможных составов команды так много, что попытка составить их список была бы безнадежно абсурдной. А так как в организованных, профессиональных матчах команды выбирают персонажей по очереди, игрокам высшего уровня приходится пробовать разнообразные сочетания вместо того, чтобы придерживаться оптимальных. Даже если у вас за плечами тысячи игр, всегда будет появляться что-нибудь новое: линия, на которой вы прежде не стояли, командная стратегия, которую вы встречаете в первый раз.

А что насчет самых лучших игроков — и любителей, и профессионалов? Ведь некоторые из них отыгрывают по нескольку сотен матчей в месяц, и противники этих матчах — такие же игроки высшего калибра. Да, для кого-то из них наверняка появляются хорошо знакомые «матчапы». Тут новизну привносят балансные обновления. На основе изначально широкого выбора можно каждый выходящий патч сделать лавиной новизны. Даже если обновление затрагивает лишь горстку героев и предметов, сказаться на игре оно может сильно, и эффект от изменений игрокам понадобиться выяснять самим. Для ветеранов игры это станет глотком свежего воздуха, а для всех остальных — создаст иллюзию «сбалансированной» игры, где стратегия и тактика развиваются естественно. Так что даже если удастся всё подробно документировать, разработчику достаточно нажать кнопку перезагрузки, и все знания придется либо переоценить, либо выбросить как устаревшие.

Это, безусловно, не все факторы, призванные удерживать аудиторию — и не все факторы, обеспечившие жанру популярность. Однако причина того, что дота-жанр расхваливают критики — именно в новизне. Благодаря огромной свободе выбора игроки редко оказывается в ситуациях, уже им знакомых, а всякий раз, когда разработчик выпускает патч, возникает добавочная новизна, не выводя при этом игру за рамки комфортного и привычного. Пока остается эта непрерывная поддержка со стороны разработчика, новизны будет столько, что ни один игрок ее не исчерпает, каков бы ни был его уровень и сколько бы времени он игре ни посвящал. Открывая перед игроками виртуальный мир, где всегда появляются новые персонажи, новые «матчапы» и новые стратегии, вы создаете иллюзию игры с «бесконечной глубиной».

В этом гениальность «игр как сервисов» — непрерывно ведущейся разработки, цель которой — периодически отвлекать и ничего более. Суть не только в регулярной новизне, но и в стимуле продолжать играть, даже если игра уже не приносит удовольствия: разработчик приучил ожидать, что игра будет и дальше постепенно улучшаться. Так и откладывается момент, когда новизна пропадет окончательно. Если создатели дота-игр перестанут поставлять эту новизну, в конечном счете игроки получат набор оптимальных раскладов, «решенную игру», виртуальную вселенную, в которой мало осталось неизведанного. То удовольствие, которое еще можно будет извлечь, будет целиком исходить из знакомых ситуаций. Когда такое произойдет, последует одно из двух: либо повторяющиеся элементы не станут понятны игрокам, наскучат им, и те уйдут — либо станет ясно, что повторяющиеся элементы дота-жанра ужасны.

Нет более яркого примера, чем фиаско с Diretide — ежегодным внутриигровым событием, которым в Dota 2 отмечается Хэллоуин. Когда в 2013 году ивент не состоялся, игровое сообщество взбесилось, наводнило соцсети своим недовольством4)Среди жертв оказались автопроизводитель Volvo, ибо путать его с Valve «прикольно», и страница президента США в Фейсбуке. Источник 1, источник 2 (англ.) и где-то день-два было главной игровой новостью. Когда игроки засыпали пользовательский рейтинг Dota 2 на MetaCritic оценками 0/10, самые частые жалобы были — на «недостаток коммуникации» о новых патчах, «нет новых героев», «GIVE DIRETIDE». В едином порыве сообщество поднялось и сказало Valve, что сама по себе ее игра неинтересна. И чтобы удерживать внимание игроков, Valve должна и дальше заваливать их новыми патчами, новым контентом, новой новизной5)«New novelty» постоянно приходилось перефразировать, но тут оставил — хлестко заканчивает абзац — прим. пер. .

«Но что плохого в новизне?» Возможно, вы правы. В конце концов, не ради ли «новизны» мы вообще покупаем новые игры, новые компьютеры и консоли? Ну что ж, во-первых, как мы уже говорили, непрерывная разработка может повредить целостности виртуального мира, если оставит в этом мире слишком мало незыблемого. Но скажу честно: новизну, прежде не виданную, может предложить мне любая игра — от корявой поделки на Flash до захватывающего шедевра. Да что там, есть еще целый мир новых и непривычных переживаний, которые мне только предстоит испробовать. Я играю в компьютерные игры, потому что компьютерные игры приносят мне массу удовольствия. И понятное дело, что если я собираюсь проводить время за играми, то игры мне нужны лучшие. Лучшие, и точка. В эпоху цифрового распространения всякий разработчик может, что называется, переставлять кресла на палубе, пока корабль тонет. И только мастера своего дела выпускают игры, в которые стоит играть, к которым стоит возвращаться.

Да, дота — не единственный жанр, полагающийся на новизну. Вы наверняка задаетесь вопросом, почему я критикую за это именно дота-жанр, а не «рогалики» и стратегии, в которых широко используется процедурная генерация игровых миров. Ответ прост: в свои лучшие моменты эти игры чертовски хороши. И если в них пару вещей поменять, они, вероятно, станут просто великолепны — даже если это будет, например, этакая «Последняя арена»6)Речь о «Последней арене» в Super Smash Bros. Melee (в оригинале Final Destination, что с одноименным фильмом — «Пункт назначения» — никак не связано). Эталонный случай, когда в серии файтингов с причудливым дизайном арен вдруг появляется нечто простое и нейтральное. по версии Civilization. Сказанное о «широте выбора вместо сложности» верно и здесь. Можно ли в каждом матче предлагать что-то новое? Можно, разумеется. Но в конечном счете вы должны создать такую конструкцию и такой механизм, чтобы изучать их было интересно, даже если все параметры известны.

Когда придет время оценить, чего дота-игры на самом деле стоят, оценить каждую из них, как дипломную работу, в которую разработчик уже не сможет вносить мелкие правки, критики эти игры не выдержат. Игроки тогда признают, что League of Legends — одна из самых уродливых и простых игр, когда-либо добившихся большого успеха. Признают, что Dota 2 неинтуитивна, как раз настолько непонятна, что нет никакой радости обучаться ей в процессе игры. Признают, что Demigod перенес игровую модель Supreme Commander в экшн для одного персонажа, и получилась, ожидаемым образом, скука. Признают, что Awesomenauts — это экшн-сайдскроллер «для самых маленьких». Признают, что Heroes of Newerth закована в тот же тесный шаблон, что другие дота-игры. Признают, что Dead Island: Epidemic, сколь бы на первый взгляд ни казалась сделанной с умом, уступает более высококлассным экшн-играм, вышедшим до нее.

Современный процесс игрового дизайна — это во многих случаях попытка избежать невыгодных сравнений со старыми, классическими играми более высокого пошиба. Принимать ли такое стремление вам угодить — дело ваше. А я в ближайшие несколько лет собираюсь проводить время в играх, где есть не только новизна, но и качество, сравнимое с лучшими образцами. Мне не придется переживать, будут ли к игре выходить патчи, будут ли разработчики добавлять новый контент. Когда разработчик берется за новые игры и бросает поддержку старых, судить о старых можно лишь по тому, что в них остается. Те игры, что в самой сути своей увлекательны, даже если порой кажутся однообразными, выдержат испытание. Дота — не выдержит.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. Бизнес-модель, в которой игры становятся все сложнее и сложнее, требует аудитории, которая сможет ощутить это повышение сложности, оценить его и заплатить за него. Однако типичный геймер — особенно из широкой «казуальной» аудитории, которая держит бизнес на плаву с 1970-х лет — разницу между седьмым поколением (PlayStation 3, Xbox 360) и восьмым (PlayStation 4, Xbox One) сочтет незначительной.
2. А когда японская версия Super Mario Bros. 2 добралась до США, ее включили в Super Mario All-Stars под названием «Затерянные уровни» (The Lost Levels), создавая впечатление, будто одна из самых коммерчески успешных японских игр в истории, причем вышедшая в Японии всего восемью годами раньше — это какая-то всеми забытая музейная ценность.
3. До того, как вышел StarCraft II: Wings of Liberty, игрок в StarCraft: Brood War Лим Ё Хван (SlayerS_Boxer) призывал убрать из игры реплеи. Как игроку творческому и нешаблонному, ему не нравилось, что реплеи проливают свет на его творческие и нешаблонные стратегии. Он не мог и представить себе, что для современного серьезного геймера исчезновение реплеев стало бы лишь мелким неудобством. Источник (англ.
4. Среди жертв оказались автопроизводитель Volvo, ибо путать его с Valve «прикольно», и страница президента США в Фейсбуке. Источник 1, источник 2 (англ.
5. «New novelty» постоянно приходилось перефразировать, но тут оставил — хлестко заканчивает абзац — прим. пер.
6. Речь о «Последней арене» в Super Smash Bros. Melee (в оригинале Final Destination, что с одноименным фильмом — «Пункт назначения» — никак не связано). Эталонный случай, когда в серии файтингов с причудливым дизайном арен вдруг появляется нечто простое и нейтральное.