Очень эмоциональная глава про то, как Майкл Лоуэлл критикует визуальные решения моба-игр без понимания механизмов потока и иммерсии.

Мы уделяем много внимания механике и различным системам в компьютерных играх, однако вот что важно понять: суть игр — не в «геймплее». Часто говорят, что графика игру не делает, и все-таки играть гораздо интереснее, когда действо на экране роскошно выглядит. Быть крутым — это не только делать крутые вещи, но и выглядеть круто. Умный подход к художественной и повествовательной сторонам может и неплохую игровую систему, и даже средненькую превратить в нечто яркое1)[1] Примеры — кроваво-инфантильный экшн в игре Bulletstorm, обманчивая крупномасштабность Half-Life, заброшенный мир Command and Conquer: Tiberian Sun и блестяще выстроенный киношный экшн в Uncharted 2: Among Thieves..

Насколько мне удалось выяснить, дота-жанр время от времени хвалят за визуальную и звуковую сторону. Скажем сразу, лично я глубоко убежден, что League of Legends — одна из самых уродливых игр среди тех, что добились успеха2)Как в книге уже упоминалось, эти игры непрерывно обновляются, и не обходится без всеобъемлющих визуальных улучшений. На момент написания Riot Games готовит радикальную переработку Ущелья призывателей — основного игрового поля в League of Legends. Все это не отменяет того, что, когда LoL увидела свет, это была одна из самых эстетически отталкивающих игр в истории.. А вот Dota 2 всего лишь развивает стилизованные визуальные мотивы из Warcraft III, добавляя им самобытности тщательной прорисовкой и озвучкой. Есть еще Demigod с его огромными подземельями и древними храмами: прекрасная вариация на тему доты. Но разработчики всех этих игр берут за образец визуальные концепции из Defense of the Ancients. А так уж ли интересны были эти концепции — для жанра фэнтези, где нет ничего невозможного?

Чтобы ответить на этот вопрос, придется снова взглянуть на Warcraft III и разобраться в том, как создается игра, достойная внимания потребителя. Как было сказано в прошлой главе, игра должна продемонстрировать что-то такое, на что другие платформы и другие жанры неспособны. Соответственно, жанр стратегии в реальном времени — это симулятор войны, и неважно, в традиционных ли декорациях, научно-фантастических, фантазийных или еще каких. Ранние RTS-игры это ощущение войны создавали через двумерный рендеринг трехмерных моделей. Таким образом можно было и похвастаться «3D-графикой», и избежать технической нагрузки, связанной с отображением в 3D3)[1] Лучший пример — Total Annihilation. Трехмерные игровые модели там загружались, рендерились в 3D и помещались в кэш. У игры это так хорошо получалось, что ее до сих пор многие относят к трехмерным RTS.. Однако к концу девяностых потребительский интерес 3D-мирам стали насыщать другие жанры и платформы, так что разработчикам RTS-игр пришлось догонять эпоху.

Разумеется, перенос масштабности двумерных RTS-игр в трехмерный формат стал немалым испытанием для тогдашней компьютерной техники4)Такие последствия знакомы фанатам шутеров от первого лица: в трехмерных играх вроде Descent, Quake, Unreal, Half-Life было меньше подвижных частей, чем в «двух-с-половиной-мерных» Doom или Blade.. Чтобы с 3D-стратегиями в реальном времени справлялся средний домашний компьютер, по сравнению с традиционными игровыми рецептами в них поубавили размаха — отчего сами военные действия стали менее масштабными и впечатляющими. В этом смысле Warcraft III не выделяется из общей тенденции, которую можно проследить в Homeworld, Warzone 2100, Command and Conquer: Generals, Age of Mythology и Warhammer 40,000: Dawn of War. Blizzard Entertainment сумела сохранить многие устоявшиеся принципы жанра RTS, но чтобы игра работала на истинном 3D-движке, пришлось обойтись меньшим числом участников и других активных элементов5)Вдобавок тогда укреплялось мнение, что жанр RTS стал слишком быстрым и сложным для широкой аудитории. Переход на 3D стал удобным поводом умерить стратегическую и тактическую сложность этих игр.6)Не приходится удивляться, что действие игры Homeworld — одной из тех, с которых принято начинать отсчет эпохи 3D-стратегий — происходит в бескрайнем и безлюдном космосе, не требующем больших вычислительных мощностей для отображения..

В результате у Warcraft III есть недостаток, на который редко обращают внимание. Ради 3D-технологий и сокращения численности войск Warcraft III пожертвовал содержательностью слов «хаос» и «разрушение». Нетрудно ощутить, что для симулятора войны игре чего-то сильно недостает. Ее не спутаешь с Total Annihilation, Supreme Commander, Cossacks: European Wars, Rise of Nations или серией Wargame. Безусловно, в Warcraft III есть крутые моменты, отлично используется цвет, а некоторые способности выглядят мощными. Но по сравнению с разрушительной силой магии в Sacrifice они наносят весьма локальный урон, и по большей части на «эпический конфликт» это не тянет. Визуальный дизайн Warcraft III был на высоте, когда соответствовал позиционированию игры как «ролевой стратегии», где небольшие, несложные бои чередуются с исследованием неизвестных областей Азерота7) Да-да, нынешние «Восточные Королевства» когда-то назывались Азеротом — до тщательного переписывания истории в World of Warcraft. и Калимдора. Графика в Warcraft III закономерным образом лучше всего смотрелась тогда, когда подчеркивала сильные стороны игровых систем Warcraft III. Это-то художественное направление благодаря Defense of the Ancients и стало стандартным для дота-жанра.

Но давайте спросим: что именно делает доту хорошей формой эскапизма? Фанаты доты скажут, что привлекательность жанра — в борьбе за общую победу вместе с командой из других людей, но это само по себе не тематический мотив8)Вопросам командной сыгранности в доте будет посвящена целая отдельная глава. Имейте терпение.. Принципиальная привлекательность дота-жанра — скорее та же, что и у бойцовских игр-«косилок» вроде Dynasty Warriors или Samurai Warriors. Суть в том, чтобы становиться могучим героем, вести свои войска в гущу битвы и давать миру понять, что вы — серьезная величина. Да, в этом суть — ведь именно этим привлекал Aeon of Strife! Но поскольку основы дота-жанра задала Defense of the Ancients, стандартными для этого жанра стали отнюдь не те визуальные принципы, что создают ощущение эпической войны, показанной с точки зрения прямого участника. И хотя разработчики дота-игр делают для них собственные движки и работают в собственной программной среде, а сегодняшние технологии уже оставили движок Warcraft III далеко позади, его ограничения по-прежнему играют определяющую роль в визуальном стиле дота-жанра.

Возможно, это не так бросалось в глаза в 2002 году, когда появилась Defense of the Ancients. 3D-игры тогда еще, можно сказать, не вышли из пеленок. «Косилки» в ту пору уже обрели репутацию (не всегда в хорошем смысле) игр, где на экране были одновременно целые полчища врагов — но на деле этих врагов было не больше пары десятков, а другие аспекты игровой графики из-за этого страдали. Однако игропром — это непрерывный технический прогресс. Даже поздним играм эпохи PlayStation 2, вроде Demon Chaos, с помощью программных хитростей удавалось помещать на экран тысячи врагов сразу, и это подпитывало рост ожиданий. В Shadow of the Colossus появились гигантские боссы, на которых, чтобы их одолеть, нужно было взобраться, что сближало их с пространственными головоломками. А если сравнить игры для консолей шестого поколения (PlayStation 2, GameCube, Xbox) с теми, что пришли им на смену, улучшения будут больше всего заметны как раз в масштабности игровых концепций. Поля битв увеличились в размерах, монстров стало больше, сами монстры стали крупнее, визуальная обратная связь — более приятной; и все это во имя того, чтобы игры были сложнее и насыщеннее.

Разработчики игр не преминули воспользоваться повышением мощности компьютеров, что существенно повысило планку визуального качества. В сериях Ninety-Nine Nights и Dynasty Warriors были и сотни врагов, и детальная прорисованность фона, на котором происходили побоища. Серии Hitman и Dead Rising обогатили свои жанры большими, детализированными толпами персонажей. Серии Grand Theft Auto и Crysis сделали семимильные шаги в создании сложной и реалистичной среды, как природной, так и техногенной. Что уж говорить о достижениях жанра RTS, где Cossacks II: Napoleonic Wars, Supreme Commander и Planetary Annihilation могли похвастаться огромными армиями как в 2D-, так и в 3D-формате. В сериях Wargame и Men of War игровая среда полна деталей и полностью разрушаема: наземные и воздушные атаки оставляют заметный след. А в наши дни такие шутеры от первого лица, как Massive Action Game, Planetside 2 и ArmA III, спокойно позволяют участвовать в мультиплеерной игре сотням людей одновременно.

Словом, игроку предлагаются захватывающие симуляторы войн и цивилизаций, аудитория в восторге, доступные потребителю технологии работают на пределе возможностей. Спрашивается: с какой стати вообще уделять внимание дота-играм, где пара десятков солдат и команды из пяти игроков ходят по тропинкам в маломасштабной, статичной обстановке? Впрочем, этого, полагаю, стоило ожидать от жанра, который так упорно хранит верность своим RTS’овским корням. Зачем давать игроку ощущение огромного пространства, если камера показывает один небольшой, неподвижный участок без каких-либо наружных ориентиров? Зачем показывать игроку обширные открытые уровни, если зрение игрового персонажа то и дело ограничивает механика «тумана войны» из RTS-игр9) Особенно наглядна в этом смысле Dota 2, где можно переключить камеру в режим «из-за плеча». Чтобы повышенная таким образом видимость не давала игроку преимущества, туман войны предстает в виде непроглядной мглы, заставляющей вспомнить никудышную прорисовку отдаленных объектов в играх для Nintendo64 — например, Turok: Dinosaur Hunter и Superman 64? К чему детально показанные взаимодействия, к чему графические объекты в высоком качестве (которое и не оценишь, пока не приблизишь камеру), если в доте все отображается с фиксированного расстояния над землей? Но даже и помимо этих ограничений остается очевидным, что дота-жанр предпочитает низкополигональный, «стилизованный» подход к графике и небольшое число персонажей на экране. По сравнению с конкурирующими играми, с конкурирующими жанрами доте в ее нынешнем виде не хватает ни детальности, ни технологической силы.

Как мне кажется, визуальную бесхитростность дота-жанра можно продемонстрировать на примере трех игр. Первая — это Smite. По ее сюжету ваш персонаж — не заурядный какой-нибудь могучий герой, а некто превосходящий смертных. Вы играете за бога. Круто звучит, да? Только вот сама игра ничем это не подкрепляет: на вид она — как любая заурядная MMORPG последнего десятилетия. Smite — по сути, самая что ни на есть традиционная дота-игра, только с фиксированным углом камеры. Как воплощение идеи богов, отправившихся друг с другом воевать — слабее некуда. Ведь Populous, Black and White 2, серия God of War нам уже дали понять, что боги не совершают мелких боевых вылазок: они камня на камне не оставляют10) Спойлер: компания Hi-Rez Studios (создатели Smite) сделала самую обыкновенную дота-игру, просто персонажей для нее решила набрать таких, чтобы маркетинговый потенциал был, а копирайта не было: «общественное достояние». Таким образом удалось скопировать Dota 2 и League of Legends, но избежать постоянных сравнений с ними. .

Вторая игра — The Lord of the Rings: Guardians of Middle-Earth. Вспоминаются сразу несколько игр, где события в Средиземье подавались куда увлекательнее. The Lord of the Rings: Conquest, в целом будучи неиграбельной мутью, хотя бы по масштабности не уступает другим «косилкам». The Lord of the Rings: Battle for Middle Earth II ушла далеко вперед от посредственной первой части, добившись внушительного чувства масштабности. Игра выдерживает сравнение со многими RTS в эстетике высокого фэнтези. Даже The Lord of the Rings: War in the North, игра в жанре «побей их всех», где-то как-то увлекает своими боями местного значения. Понятное дело, что все эти игры не похвалишь за масштабность на фоне кинотрилогии по книгам11) Ибо зачем вообще проходить битвы в игре, когда при нынешних технологиях те же битвы гораздо лучше выглядят в кино? Вот одна из причин, по которым кампания для одного игрока в Battle for Middle-Earth II значительно лучше первой части: действие происходит в другой части вселенной «Властелина колец», без попыток воссоздать в игровой кампании сцены из фильмов. . И все же, несмотря на плачевную репутацию «лицензированных» игр на основе кинофраншиз, война и хаос в перечисленных играх отображены несказанно лучше, чем в Guardians of Middle-Earth — и чем в дота-играх, на которые Guardians оглядывается.

Наконец, последняя из трех — это DC: Infinite Crisis. Как и Guardians of Middle-Earth, Infinite Crisis плохо смотрится в сравнении с другими играми по тем же мотивам. Да, многие игры о супергероях испытывают типичные проблемы «франшизного» игропрома, но среди этих проектов немало таких, где хотя бы попытались создать игру, достойную внимания, и отразить в ней самые привлекательные аспекты главных героев. The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, различные игры о Человеке-Пауке, пользующаяся уважением серия Batman Arkham — все они хотя бы пытаются дать игроку именно то, с чем ассоциируются эти супергерои. А вот загонять супергероев в дота-жанр — с его негибкой системой перемещения, низким числом врагов на экране, стесненной планировкой карт — кажется сущим преступлением12)То же самое можно наблюдать в Marvel: Ultimate Alliance и X-Men Legends, где герои и злодеи из соответствующих вселенных помещены, по сути, в заурядные бродилки по подземельям.. Разве захочется быть Бэтменом или Суперменом из Infinite Crisis, когда есть Бэтмен из серии Arkham и Супермен из Superman Returns? Там экшн гораздо круче, чем в дота-игре, которая свою комиксовую лицензию использует лишь для внешнего оформления.

Фанаты доты могут возразить, что Smite, Guardians и Infinite Crisis не назовешь флагманами жанра. И все-таки по этим играм хорошо видны ограничения, заложенные в самой природе жанра. Дело не только в бедности визуального дизайна, но и в том, что принципы отображения урезают игровую механику. Миры комиксовых героев и высокого фэнтези переделываются под механику, строго соответствующую жанру13) В идеале игровая механика должна соответствовать визуальным и повествовательным принципам. Как раз прочная взаимосвязь эстетики и механики — одна из сильных сторон блестящих игр Supreme Commander и Serious Sam 3: BFE. Часто говорят, что форма должна соответствовать функции, но на самом деле соответствие должно быть обоюдным. . Создатели дота-игр утверждают, что их персонажи — «герои», «чемпионы», а то и «боги», но когда дело доходит до отображения их подвигов на экране, подкрепить громкие слова особо нечем. Пока другие разработчики расширяют визуальные и технологические границы игрового медиа, создатели доты вполне довольны тем, что их игровая модель олицетворяет, как работает и как выглядит.

Но чего другого и ждать, когда никто толком и не задумывался о том, что такое вообще этот новый жанр? Aeon of Strife и Defense of the Ancients родом из культуры пользовательских карт, где создатели мало как могли повлиять на визуальный стиль. Да, в Warcraft III можно было импортировать графические объекты (большинство таких добавлений было весьма низкого качества), общепринятым было брать существующие графические объекты от Blizzard и использовать по-новому. Бывает, что в игре «абы какой» сюжет, лишь бы был, а вот в пользовательских картах к играм Blizzard — «абы какая» графика. Такие карты, как Pokémon Tower Defense или Battle for Helms Deep, делали то же самое, что Defense of the Ancients: брали графические объекты из Warcraft III и подгоняли под сюжеты из общественного достояния или работ, защищенных авторским правом. Авторы этих проектов стремились создать что-нибудь играбельное на существующей графике Warcraft III, часто не задумываясь, есть ли в этом смысл. По ходу своего развития Defense of the Ancients заимствовала повествовательную часть из источников, не связанных между собой — общественного достояния, японской анимации, других компьютерных игр, самого Warcraft III14) Dota 2 dev. Name references and copyrighted content in DotA. Опубликовано 19 декабря 2011. Источник (англ.) . Подобно многим другим картам для Warcraft III, Defense of the Ancients была попросту дурным фанфиком — и это чертовски бросается в глаза.

С тех пор, однако, апология доты — объяснения того, что дота на самом деле из себя представляет — стала задачей коммерческих разработчиков15) Впрочем, насколько можно понять, у Heroes of Newerth едва ли вообще есть сюжетная предыстория. S2 Games даже и не пыталась разъяснить, как игра вписывается в серию Savage. Фанаты игры старательно все осмысляют сами, пишут неофициальные фанфики, пока разработчики не проявляют никакой инициативы. . Riot Games прибегла к такому объяснению: Лигу Легенд учредили из-за нескончаемых войн на континенте Валоран. Лига стала упрощенной формой военных действий: отныне политические разногласия улаживались на жестко контролируемой боевой арене16) Позже Riot кое-как впихнула еще и то, что помимо политического инструмента эти бои были популярным зрелищным спортом, который с помощью магии показывали в общественных местах. . Demigod повествует о попытках богов отыскать героя наполовину смертного происхождения, который был бы достоин к ним присоединиться: процесс отбора напоминает игру или спорт. А Valve, как и следовало ожидать, при создании Dota 2 очистила вселенную Defense of the Ancients от имен и сюжетов, защищенных авторским правом17)Большинству контрафактных героев просто слегка поменяли имена. Например, популярная в Defense of the Ancients Лина Инверс, главная героиня японской серии фантазийных романов «Рубаки», стала просто Линой.. Valve придумала историю о «Безумной Луне», которая поддерживала равновесие между силами добра и зла, но потом была уничтожена. Это каким-то образом привело к войне, в которой волны «крипов» ходят по «линиям» и дерутся друг с другом.

Но повествование в компьютерных играх так не работает. Даже если оно у вас сводится к «абы какому» сюжету, его нельзя вводить задним числом, потому что сюжетная линия — то, вокруг чего строится целостность всех визуальных и механических элементов игры. И точно так же, как свободная камера в игре не становится интересной только потому, что игра делалась под свободную камеру, сам факт, что какая-то сюжетная основа есть, не означает, что она лучшая из возможных. Попросту говоря, какие-то концепции и идеи будут увлекательнее других, и по ходу игры будут приводить к более увлекательным моментам. Конечно, можно долго спорить о том, какая концепция самая увлекательная, но давайте скажем честно: мир нескончаемого конфликта, окружающий Лигу Легенд, кажется гораздо более интересным, чем сама Лига Легенд. Мир игры Demigod кажется гораздо более интересным, чем ее божественная спортивная дисциплина. Хаос этих вселенных, существующий полностью за пределами того, что нам в играх показано, кажется гораздо более интересным, чем стабильность и порядок, ставшие основной жанра.

Много путаницы добавляет нездоровое помешательство на киберспорте — соревновательная культура, которой до графики особого дела нет. Суждение может показаться слишком обобщенным, но так дело обстоит очень часто. В этих кругах острые ощущения от игры — это острые ощущения от соревнования, от стремления добиться большего, чем другие, и узнать свой рейтинг внутри игровой вселенной. Разговоры о визуальном оформлении обычно сводятся к понятности и прозрачности: удается ли графике быстро и эффективно сообщать критически важную информацию об игре? Если броская графика идет вразрез с этой целью, то, как правило, ее нужно свести к минимуму или вовсе убрать. Это означает игру на пониженных настройках графической детализации, чтобы проще было выделять эту важную информацию: общеизвестно, что так поступают многие игроки в Quake III Arena и StarCraft II18)Конечно, напрашивается мысль, что художественное оформление должно быть единообразным для любых графических настроек, и игра на более низких никому не должна давать преимущества. Мой контраргумент таков: поддаваясь этому стремлению, вы сознательно играете в значительно ухудшенную версию игры.. В дота-играх наблюдается такое же равнодушие к визуальным составляющим, и оно влияет на сам подход жанра к дизайну карт.

Если вам знаком Counter-Strike — еще одна игра с солидной турнирной сценой — то вы знаете, что порой кажется, будто в игре нет других карт, кроме «Даста» (de_dust2). Как «Даст» практически стал синонимом всего Counter-Strike, так и главной особенностью игр вроде Dota 2, Heroes of Newerth и League of Legends стала карта с тремя линиями — принцип, популяризированный в Defense of the Ancients19)Даже логотип Dota 2 — абстракция тех же самых трех линий.. И большинство игроков ничего не имеют против того, чтобы до бесконечности играть на этой карте и никакой другой20) В таких играх встречаются альтернативные режимы с другими картами, но почти всегда — лишь в качестве побочного развлечения. . Причина проста. В то время как для меня у дота-жанра больше общего с Diablo и Dynasty Warriors, для приверженцев соревновательного подхода это командный вид спорта, и для многих игроков карта, где происходят бои, мало чем отличается от шахматной доски или футбольного поля. Если мир игры для вас — мир спортивный, зачем в нем сражаться на нескольких разных площадках?

Что ж, начнем с того, что программный код может крайне детально определить правила игры, а потом распространять эти правила как любую другую разновидность масс-медиа. В пору расцвета спорта в XIX и XX веках информация распространялась куда более примитивными способами — устно и через руководящие организации21)Также не будем забывать, что в ту пору мало кто задумывался об асимметричных правилах игры, которые в эпоху компьютерных игр стали нормой. И в спорте, и в современных настольных играх у обеих сторон одни и те же инструменты.. Да, случалось, что на знаменитых спортивных площадках решающую роль начинала играть их неидеальность: так, например, баскетбольный клуб «Бостон Селтикс» старался заманить противника в «мертвые зоны» на паркете арены «Бостон-гарден». Но это было скорее неизбежное зло, чем задуманный результат22) Замена некачественного газона или покрытия отнимает немало времени, сил и денег. . А вот «игровое поле» в большинстве дота-игр нарочно не является нейтральным; его ветвящиеся тропы в лесной чаще напоминают не столько баскетбольную площадку, сколько детские «гимнастические джунгли» в сети ресторанов Chuck E. Cheese.

Среди этой путаницы утратилось осознание того, что в компьютерных играх возможны вещи, невозможные в спорте. В компьютерных играх кое-что удается лучше, чем в спорте, и поэтому-то спортивный подход к дизайну игры склонен оборачиваться полным провалом. Благодаря своей модели распространения компьютерные игры могут иметь десятки и даже сотни игровых полей, а талантливые разработчики могут на основе этих игровых полей создавать вселенные, совершенно непохожие на нашу с вами23)Даже файтинги — один из немногих жанров с нейтральным игровым полем — не ограничиваются одним-единственным фоном. Сохраняя нейтральность, разработчики переносят ее в десятки разных обстановок, отражающих мир, внутри которого проводятся бои и турниры.. И если взглянуть на игры, сюжет которых построен на идее «спорта будущего» — Unreal Tournament, Quake III Arena, Deathrow, Monday Night Combat и многие другие — мы нигде не увидим, чтобы разработчики говорили: «в основе нашей игры — спорт или соревнование, поэтому давайте ограничимся одним игровым полем!» В этих играх с помощью широкого разнообразия площадок достигалась повествовательная и визуальная самобытность мира. Разработчики старались объяснить, почему сражение идет на борту космического корабля, на стадионе или на заброшенной парковке. Все это было частью стремления к игровой вселенной, достойной того, чтобы ее исследовать. В конечном счете «спортивность» игры была лишь сюжетной основой, а целью — построение впечатляющего игрового мира.

Положим, в спортивном контексте «единственная карта» означает стандартизацию. Однако в контексте компьютерных игр «единственная карта» — это бесспорный и всесторонний регресс. Утверждая, что ваша игра — это зрелищный спорт, а ее карты — «игровые поля» сродни традиционным спортивным, вы утверждаете, что масштаб вашей игры, масштаб вашей вселенной столь невелик, что ее можно целиком обнести одной-единственной трибуной с орущими и скандирующими болельщиками. А если вы скажете, что дота как раз и привлекательна своей командной спортивностью, то я вам скажу, что ничуть не менее спортивной может быть игра, по внешнему виду и ощущению близкая к N3II: Ninety-Nine Nights или Supreme Commander. Только вот обширная, увлекательная вселенная к дота-играм не прилагается.

Что же, помимо устоявшихся и четких ожиданий аудитории, мешает создателям дота-игр двигаться вперед? Дело опять-таки в том, что целью коммерческих дота-игр, пришедших на смену Defense of the Ancients, были деньги. Понятное дело, коммерческие игры для того и существуют — однако за последние пять лет наблюдается отток потребителей из игр, расширяющих визуальные и технологические границы, в сторону более дешевых и простых, которые вряд ли обанкротят разработчика или потребуют поддержки крупным издателем. Когда приходится конкурировать с бесплатными играми и интернетом, люди начинают по-иному смотреть на те вещи, ради которых компании, бывало, вкладывали в одну игру десятки миллионов долларов. Сейчас куда проще привлечь людей новым Minecraft, чем игрой технологически продвинутой, но за счет этого сужающей собственную аудиторию — тем более если жанр корнями уходит в «бесплатную» Defense of the Ancients.

Как следствие, гораздо проще создать игру о некоей «Лиге Легенд», чем об окружающем ее мире, где бушуют войны. Зачем издателю финансовые риски, связанные с продвинутой дота-игрой, если она в итоге не будет похожа на другие дота-игры, а значит, не привлечет среднестатистического дотера? Зачем какой-нибудь Electronic Arts создавать дота-игру категории AAA, если можно, не напрягаясь, состряпать Dawngate, а маркетинговая махина EA позаботится об остальном? С чего бы компаниям создавать обширные и открытые поля сражений, если такая масштабность может повредить игре как зрелищному спорту в реальном мире? А учитывая, что у дота-жанра огромная аудитория за пределами индустриализированного мира, с чего бы делать игру с мощной графикой, которую могут и не потянуть компьютеры во вьетнамском игровом клубе? Безусловно, дота-жанр сталкивается с непростыми экономическими реалиями, но в конечном счете об игре можно судить только по самой игре.

Итог всего этого — жанр, обреченный на сюжетный разброд и визуальную посредственность. И он сейчас конкурирует с прорывными, новаторскими играми, выходящими каждый год. Конечно, достижения в области графики — не всегда признак потрясающей игры, а то и вовсе сколько-нибудь хорошей24)BioShock Infinite идет нахрен. . И тем не менее, ожидания от художественного дизайна игр будут и дальше расти из года в год, более мощные компьютеры будут помогать в реализации творческих замыслов, а разнообразие визуальных концепций будет порождать более сложные игровые механики, которым игроки всегда рады. До такой масштабности, до таких войн доте еще расти и расти.

Перевод — Николай Ершов, оригинал — здесь.

Сноски   [ + ]

1. [1] Примеры — кроваво-инфантильный экшн в игре Bulletstorm, обманчивая крупномасштабность Half-Life, заброшенный мир Command and Conquer: Tiberian Sun и блестяще выстроенный киношный экшн в Uncharted 2: Among Thieves.
2. Как в книге уже упоминалось, эти игры непрерывно обновляются, и не обходится без всеобъемлющих визуальных улучшений. На момент написания Riot Games готовит радикальную переработку Ущелья призывателей — основного игрового поля в League of Legends. Все это не отменяет того, что, когда LoL увидела свет, это была одна из самых эстетически отталкивающих игр в истории.
3. [1] Лучший пример — Total Annihilation. Трехмерные игровые модели там загружались, рендерились в 3D и помещались в кэш. У игры это так хорошо получалось, что ее до сих пор многие относят к трехмерным RTS.
4. Такие последствия знакомы фанатам шутеров от первого лица: в трехмерных играх вроде Descent, Quake, Unreal, Half-Life было меньше подвижных частей, чем в «двух-с-половиной-мерных» Doom или Blade.
5. Вдобавок тогда укреплялось мнение, что жанр RTS стал слишком быстрым и сложным для широкой аудитории. Переход на 3D стал удобным поводом умерить стратегическую и тактическую сложность этих игр.
6. Не приходится удивляться, что действие игры Homeworld — одной из тех, с которых принято начинать отсчет эпохи 3D-стратегий — происходит в бескрайнем и безлюдном космосе, не требующем больших вычислительных мощностей для отображения.
7. Да-да, нынешние «Восточные Королевства» когда-то назывались Азеротом — до тщательного переписывания истории в World of Warcraft.
8. Вопросам командной сыгранности в доте будет посвящена целая отдельная глава. Имейте терпение.
9. Особенно наглядна в этом смысле Dota 2, где можно переключить камеру в режим «из-за плеча». Чтобы повышенная таким образом видимость не давала игроку преимущества, туман войны предстает в виде непроглядной мглы, заставляющей вспомнить никудышную прорисовку отдаленных объектов в играх для Nintendo64 — например, Turok: Dinosaur Hunter и Superman 64
10. Спойлер: компания Hi-Rez Studios (создатели Smite) сделала самую обыкновенную дота-игру, просто персонажей для нее решила набрать таких, чтобы маркетинговый потенциал был, а копирайта не было: «общественное достояние». Таким образом удалось скопировать Dota 2 и League of Legends, но избежать постоянных сравнений с ними.
11. Ибо зачем вообще проходить битвы в игре, когда при нынешних технологиях те же битвы гораздо лучше выглядят в кино? Вот одна из причин, по которым кампания для одного игрока в Battle for Middle-Earth II значительно лучше первой части: действие происходит в другой части вселенной «Властелина колец», без попыток воссоздать в игровой кампании сцены из фильмов.
12. То же самое можно наблюдать в Marvel: Ultimate Alliance и X-Men Legends, где герои и злодеи из соответствующих вселенных помещены, по сути, в заурядные бродилки по подземельям.
13. В идеале игровая механика должна соответствовать визуальным и повествовательным принципам. Как раз прочная взаимосвязь эстетики и механики — одна из сильных сторон блестящих игр Supreme Commander и Serious Sam 3: BFE. Часто говорят, что форма должна соответствовать функции, но на самом деле соответствие должно быть обоюдным.
14. Dota 2 dev. Name references and copyrighted content in DotA. Опубликовано 19 декабря 2011. Источник (англ.)
15. Впрочем, насколько можно понять, у Heroes of Newerth едва ли вообще есть сюжетная предыстория. S2 Games даже и не пыталась разъяснить, как игра вписывается в серию Savage. Фанаты игры старательно все осмысляют сами, пишут неофициальные фанфики, пока разработчики не проявляют никакой инициативы.
16. Позже Riot кое-как впихнула еще и то, что помимо политического инструмента эти бои были популярным зрелищным спортом, который с помощью магии показывали в общественных местах.
17. Большинству контрафактных героев просто слегка поменяли имена. Например, популярная в Defense of the Ancients Лина Инверс, главная героиня японской серии фантазийных романов «Рубаки», стала просто Линой.
18. Конечно, напрашивается мысль, что художественное оформление должно быть единообразным для любых графических настроек, и игра на более низких никому не должна давать преимущества. Мой контраргумент таков: поддаваясь этому стремлению, вы сознательно играете в значительно ухудшенную версию игры.
19. Даже логотип Dota 2 — абстракция тех же самых трех линий.
20. В таких играх встречаются альтернативные режимы с другими картами, но почти всегда — лишь в качестве побочного развлечения.
21. Также не будем забывать, что в ту пору мало кто задумывался об асимметричных правилах игры, которые в эпоху компьютерных игр стали нормой. И в спорте, и в современных настольных играх у обеих сторон одни и те же инструменты.
22. Замена некачественного газона или покрытия отнимает немало времени, сил и денег.
23. Даже файтинги — один из немногих жанров с нейтральным игровым полем — не ограничиваются одним-единственным фоном. Сохраняя нейтральность, разработчики переносят ее в десятки разных обстановок, отражающих мир, внутри которого проводятся бои и турниры.
24. BioShock Infinite идет нахрен.