Автор Шестов

Уровень 10: Нелинейное повествование

Данный пост — перевод десятой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Домашнее задание из “Уровень 6: Игры и искусство”

В шестой лекции автор курса «Основы гейм-дизайна» Ян Шрайбер предложил гейм-дизайнерам на практике познакомиться с играми, построенными не вокруг конкретной механики, а вокруг ощущения, мысли или идеи. Что из этого получилось — смотрите ниже.

Фидбек по “Ducktales Remastered”

В августе 2013 студия WayForfard выпустила римейк NESовских «Утиных Историй», пообещав игрокам не только скрупулезное сохранение духа старой игры с новой графикой, но и редизайн уровней. В том, что вышло в итоге. попытались разобраться мои коллеги. 

Создание миров для чайников. Часть 8: Нанесение мира на карту

Перевод восьмой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Естественная интересность

Интересность можно определить? Поделить на типы? Измерить? Как получилось так, что нам стали интересны именно те вещи, к которым мы испытываем интерес?  Ноа Фальштейн (работающий в гейм-деве с 80х годов гейм-дизайнер, успевший поработать в 3DO, LucasArts и Dreamworks Interactive, а ныне возглавляющий гейм-дизайн в Google)… Читать далее →

Цикл Сапковского “Сага о Рейневане” как источник вдохновения при работе с атмосферой “dark fantasy”

«Чуть меньше фентези, сильно больше историчности» — вот основной рецепт приготовления нового (следующего после Ведьмака) цикла от Анджея Сапковского. Естественно, изучение этого цикла стало обязательным пунктом нашей программы подготовки к работе с жанром Dark Fantasy.

Нарисуй меня

Нарисуй меня тонкими линиями, Чтобы все углы были острые, А остального — по минимуму. И при этом не каменный был, а восковый.

Фидбек по “Mark of the Ninja: Special Edition”

На тему «что делает хорошую игру хорошей» сломано не мало копий. Чаще прочих звучит мысль о «основной идее, выражению которой служат абсолютно все элементы игры». Это детище Klei Entertainment (создателей Shank, Don’t Starve и Invicible Inc.), несомненно, именно такая игра. Является… Читать далее →

Создание миров для чайников. Часть 7: Добро пожаловать

Перевод седьмой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Уровень 9: Игры и сюжеты

Данный пост — перевод девятой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Фидбек по “Castlevania: Mirrors of Fate”

Именно с этим проектом испанцы из MercurySteam (известные проектом Clive Barker’s Jericho и, совместно с Кодзимой, Castlevania: Lords of Shadow) решили перезапустить\продолжить франшизу «Castlevania». Мои коллеги постарались разобраться, насколько это вышло удачно. 

Фидбек по “Elsword”

Этот сайд-скроллер\платформер в jRPG стилистике, с ярко выраженным PvP и PvE элементами от корейской KOG Studios интересен не только в качестве «истории успеха». Что именно сделало этот «успех», а что могло бы быть сделано лучше — пытались разобраться мои коллеги. 

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑