Автор Шестов

Игро-разработческие фантазии

Иногда, знаете ли, накатывает волна размышлений о том, чтобы было, если бы…

У каждого — свои способы переключаться. Я вот укладываю ребенка спать. Не смотря на любую загрузку на работе, планы на досуг или самочувствие. Часть ритуала — после ванной, гигиены, переодевания в пижаму — посмотреть вместе мультик. Чаще всего это какая-то… Читать далее →

Крупнейший, сложнейший и интереснейший проект из всех, что мне доводилось видеть в продакшене, вышел в релиз — стим, гог, егс. Под капотом и острый нарратив, и жёсткая механика, и тонны самоотверженной работы команд и целый вагон пасхалок. Покупать, рекомендовать или… Читать далее →

Критика VS Солидарность

Тут Фомич интересную тему поднял в ФБ. Насколько игрожурам важно разбираться в разработке. Мнения разделились между «на кой черт? Они же просто помогают игроку принять решение о покупке» и «Такой испанский стыд берёт за то, что пишут — обязательно нужно… Читать далее →

Фичекаты — признак мудрости

Анонс второго атомик харта вызвал много эмоциональных реакций. Если забыть о том, как именно этот анонс был сделан (дежурное напоминание о том, что отсутствие нормального пиарщика стреляет в ногу и в перми, и в москве) и не думать, зачем вообще… Читать далее →

Про увольнения в Иксоле

Я понимаю, что это сейчас совсем непопулярно, но — была у нас с Борисом Борисовичем традиция в вопросе, где все согласны, кому-то брать на себя роль адвоката дьявола. По Боре я порядком соскучился, так что погнали )

Про трейлер Дюны

Я никогда не воспринимал дюну как фантастику — только как притчу. О людях, разных на столько, что никакие пришельцы и рядом не стоят. О системности и взаимосвязях, иллюстрирующих эффект бабочки куда нагляднее одноименного рассказа. О людях, которые терраформируют планету через… Читать далее →

IEaA 03: Истоки языка форм

Язык форм берет свое начало в трех первоформах: шаре, прямоугольной коробке и пирамиде. Эти формы можно также представить в виде линий (округлых, горизонтально-вертикальных и наклонных) либо фигур (окружностей, прямоугольников и треугольников), как показано на картинке ниже. Для удобства будем все… Читать далее →

Работа в геймдеве

Достаточно часто я слышу, что у нас найти работу в геймдеве можно только в мобильных и\или f2p проектах . Это не совсем так. Под катом — вакансии в студии Owlcat Games (авторы Pathfinder: Kingmaker), занимающейся олдскульными рпг под пк и… Читать далее →

IEaE 02: Математика и эстетика

В компьютерных играх и интерактивных медиа математика — то же, что в живописи масла́ и пигменты для приготовления красок. Математика, математические системы — базовый язык, которым пользуются игровые дизайнеры и программисты. Математика движет всем, что испытывает человек, погрузившийся в цифровой… Читать далее →

IEaE 01: Об авторе, дисклеймер, введение

Об авторе Работа в игровой индустрии для Крис Солярски начиналась с лондонской студии Sony Computer Entertainment, где он был художником по персонажам и локациям — а затем сделал неординарный карьерный шаг: занялся вместо этого живописью в стиле фигуративизма. Игровой арт… Читать далее →

101 гейм-дизайна или что делать, когда игры еще нет

Если метрики отчетливо указывают на какой-то компонент игры, который нужно пробафать \ починить, то целеполагание плюс-минус понятно. Есть у каждого второго конкурента есть фича Х или фича У реализована каким-то определенным образом, то тоже. Но каким целеполаганием пользоваться до появления… Читать далее →

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑