Обновленная версия перевода опубликованной на гамасутре заметки Рамина Шокризаде о наиболее эффективных приемах монетизации.
Каждый из нас вставая по-утрам начинает возиться с тем, что вполне можно было бы назвать “средством настройки своего аватара”, призванного изменить наш внешний вид. Мы решаем, какие наденем одежду и аксессуары, мы решаем, как побриться или уложить волосы. Некоторые из… Читать далее →
Джеймс Свэтмен из студии Jagex рассказывает о том, почему центральный дизайн-документ не всегда адекватно работает, а также о возможных альтернативах.
Теперь за $29, 99 можно купить open-world автономную версию DayZ (основана на популярном ARMA 2 моде с таким же названием), только в первый день через официальный сайт и Steam их было продано более 172000. Игра все еще возглавляет список бестселлеров… Читать далее →
Брайан Шваб, бывший сотрудник Blizzard, наиболее известный тем, что работал над Hearthstone как старший инженер ИИ и геймплея, теперь, как он говорит, перешел на экспериментальную территорию. После 5 лет работы в компании-монстре игровой индустрии Шваб присоединился к небольшой лондонской команде,… Читать далее →
В AppStore правят бал f2p-игры, но разумно ли такое положение вещей в отношении детских игр?»
Стоит только начать разговор с не приемлющими f2p, и многие укажут на то, что эта модель нивелирует игру до примитивной Камеры Скиннера, а целые серии игр в основе своего дизайна используют принуждение успевшего привыкнуть к заманчивым наградам пользователя к расставанию… Читать далее →
Двенадцатая неделя домашних заданий стала своеобразным практикумом по разработке игровых сюжетов. Каждый из моих коллег получил случайным образом выбранный жанр и три драматических сюжета (по классификации Польти) и должен был на их основе написать небольшую сюжетную арку, адаптированную под использование в игре… Читать далее →
В рамках ставших традиционными домашних заданий (подробнее о них можно почитать здесь) мои коллеги получили задание изучить цикл статей по дизайну подземелий от известного блога Deeper in the Game (эта работа, в виде тезисного анализа, и легла в основу поста… Читать далее →
Итак, вы хотите стать гейм — дизайнером? Сейчас это намного проще, чем было прежде, и множество людей реализовывают свою мечту “стать гейм-дизайнером”, к этому их подталкивает большие количества инди проектов в интернете. В разработке видео игр я начинал как программист,… Читать далее →
Я полагаю, что многие могут не понять смысл этой статьи. Микротранзакции это очень важный вопрос о влиянии корпораций на видеоигры, настолько ненавистного нами. «Ненавидеть» микротранзакции или применяющие их компании достаточно просто, однако, я думаю, вы должны знать, зачем это всё… Читать далее →
Коллективный анализ цикла статей Dungeon Design от популярного блога Deeper in the Game. Авторы писали о подземельях в контексте настольных ролевых игр, мы же попробовали вычленить из текста то, что можно использовать видео-играх. Уровни и окружение Если на уровнях подземелья… Читать далее →
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии