Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну аж из 1994 года за авторством Грега Костикяна.
Перевод первой главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.
Ниже вы найдет оценку полезности этого посвященного кино-сценарному делу труда с точки зрения гейм-дизайна, личные мнения моих коллег о труде в целом и даже — конспект этого «Путеводителя для сценариста». Почему? Все просто. Некоторое время назад мой отдел получил настойчивую рекомендацию… Читать далее →
Данный пост — перевод вводной статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Весь курс рассчитан на 20 лекций и предполагает большое количество самостоятельной практической работы. Вместе со своими коллегами я собираюсь пройти этот курс. В качестве рабочей… Читать далее →
Почему игровой баланс важен в сингловой игре? Даже для однопользовательских RPG есть много причин, почему разработчикам стоит сфокусироваться на балансе. Суть игрового баланса не обязательно заключается в понимании того, какие билды персонажа оказываются более эффективными в тех или иных ситуациях…. Читать далее →
Коллективная попытка рассмотреть сильные и слабые стороны вышедшего 23 сентября проекта «Gauntlet» от авторов Magicka — шведской студии Arrowhead Game Studios.
Ветеран гейм-индустрии смотрит на свой старый список правил для Deus Ex и задается вопросом, существует ли комплекс правил, которого могли бы придерживаться все игры вообще.
В серии публикаций «успех в мид-коре» я отложил монетизацию на десерт просто потому, что воспринимаю ее как результат успешно реализованных базового игрового процесса, сильного ретеншена и адекватных социальных механик.
Обновленная версия перевода опубликованной на гамасутре заметки Рамина Шокризаде о наиболее эффективных приемах монетизации.
Каждый из нас вставая по-утрам начинает возиться с тем, что вполне можно было бы назвать “средством настройки своего аватара”, призванного изменить наш внешний вид. Мы решаем, какие наденем одежду и аксессуары, мы решаем, как побриться или уложить волосы. Некоторые из… Читать далее →
Джеймс Свэтмен из студии Jagex рассказывает о том, почему центральный дизайн-документ не всегда адекватно работает, а также о возможных альтернативах.
Теперь за $29, 99 можно купить open-world автономную версию DayZ (основана на популярном ARMA 2 моде с таким же названием), только в первый день через официальный сайт и Steam их было продано более 172000. Игра все еще возглавляет список бестселлеров… Читать далее →
© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии