Брайан Шваб, бывший сотрудник Blizzard, наиболее известный тем, что работал над Hearthstone как старший инженер ИИ и геймплея, теперь, как он говорит, перешел на экспериментальную территорию. После 5 лет работы в компании-монстре игровой индустрии Шваб присоединился к небольшой лондонской команде,… Читать далее →
В AppStore правят бал f2p-игры, но разумно ли такое положение вещей в отношении детских игр?»
Стоит только начать разговор с не приемлющими f2p, и многие укажут на то, что эта модель нивелирует игру до примитивной Камеры Скиннера, а целые серии игр в основе своего дизайна используют принуждение успевшего привыкнуть к заманчивым наградам пользователя к расставанию… Читать далее →
Двенадцатая неделя домашних заданий стала своеобразным практикумом по разработке игровых сюжетов. Каждый из моих коллег получил случайным образом выбранный жанр и три драматических сюжета (по классификации Польти) и должен был на их основе написать небольшую сюжетную арку, адаптированную под использование в игре… Читать далее →
В рамках ставших традиционными домашних заданий (подробнее о них можно почитать здесь) мои коллеги получили задание изучить цикл статей по дизайну подземелий от известного блога Deeper in the Game (эта работа, в виде тезисного анализа, и легла в основу поста… Читать далее →
Итак, вы хотите стать гейм — дизайнером? Сейчас это намного проще, чем было прежде, и множество людей реализовывают свою мечту “стать гейм-дизайнером”, к этому их подталкивает большие количества инди проектов в интернете. В разработке видео игр я начинал как программист,… Читать далее →
Я полагаю, что многие могут не понять смысл этой статьи. Микротранзакции это очень важный вопрос о влиянии корпораций на видеоигры, настолько ненавистного нами. «Ненавидеть» микротранзакции или применяющие их компании достаточно просто, однако, я думаю, вы должны знать, зачем это всё… Читать далее →
Коллективный анализ цикла статей Dungeon Design от популярного блога Deeper in the Game. Авторы писали о подземельях в контексте настольных ролевых игр, мы же попробовали вычленить из текста то, что можно использовать видео-играх. Уровни и окружение Если на уровнях подземелья… Читать далее →
Коллективная попытка проверить на прочность детище столпов мобильного геймдева Glu Mobile под названием Eternity Warrior III Левелдизайн и геймплей Плюсы В целом игра гладко и без запинок играется, геймплей насыщен постоянным экшном и движением. Геймплей хоть и однообразный и отвратительно… Читать далее →
Все мы знаем, что АппСтор забит под завязку разнообразными мобильными играми. Какие-то из них хороши, большая часть — ужасны. Малая часть их зарабатывает деньги для своих создателей, остальные же — полнейший провал. Единицы из них популярны, в то время как… Читать далее →
Коллективная попытка рассмотреть сильные и слабые стороны проекта «Diablo III» — детища мэтров из Blizzard с учетом проделанной работы над ошибками в дополнении Reaper of Souls Кооперация Плюсы: Распределение по ролям — игрок может сосредоточится на сильных сторонах своего… Читать далее →
В то время, как видеоигры прогрессируют в качестве средств развлечения, они становятся все более и более сложными. Хотя никуда не делась ниша для простых игр, определяемых игровой механикой, в геймдеве есть и значительная тенденция к расширению повествовательности и эмоциональной отдачи… Читать далее →
© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии