Страница 33 из 38

Формальные абстрактные инструменты дизайна

Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну за авторством Дага Чёрча, на которую так или иначе ссылается каждый посвященный гейм-дизайну учебный курс. Не смотря на то, что датируется статья 1999 годом, актуальности они не теряет и по сей день. 

У меня не хватает слов & Я должен дизайнить

Перевод хрестоматийной статьи по гейм-дизайну аж из 1994 года за авторством Грега Костикяна. 

Challenges for Game Designers: Глава 1. Основы

Перевод первой главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.

Как процедурная генерация используется в разработке игр

Разработчики рассказывают, почему они используют процедурную генерацию.

«Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна

Ниже вы найдет оценку полезности этого посвященного кино-сценарному делу труда с точки зрения гейм-дизайна, личные мнения моих коллег о труде в целом и даже — конспект этого «Путеводителя для сценариста». Почему? Все просто. Некоторое время назад мой отдел получил настойчивую рекомендацию… Читать далее →

Как мне начать программировать игры???

Я помню, может быть, лет 5 назад я переписывался по электронной почте с профессором из M.I.T. , увидев ее на обсуждении PBS  о AI. Я излил свои мысли по разработке AI в сообщение, как можно запрограммировать машины на распознавание среды, как… Читать далее →

Уровень 1: Введение/Что такое игра?

Данный пост — перевод вводной статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Весь курс рассчитан на 20 лекций и предполагает большое количество самостоятельной практической работы. Вместе со своими коллегами я собираюсь пройти этот курс. В качестве рабочей… Читать далее →

Как настраивать баланс в RPG

Почему игровой баланс важен в сингловой игре? Даже для однопользовательских RPG есть много причин, почему разработчикам стоит сфокусироваться на балансе. Суть игрового баланса не обязательно заключается в понимании того, какие билды персонажа оказываются более эффективными в тех или иных ситуациях…. Читать далее →

Фидбек по «Gauntlet»

Коллективная попытка рассмотреть сильные и слабые стороны вышедшего 23 сентября проекта «Gauntlet» от авторов Magicka — шведской студии Arrowhead Game Studios.

Заповеди гейм-дизайна от Уоррена Спектора

Ветеран гейм-индустрии смотрит на свой старый список правил для  Deus Ex и задается вопросом, существует ли комплекс правил, которого могли бы придерживаться все игры вообще.

Успех в мид-коре. Часть 4: Монетизация

В серии публикаций «успех в мид-коре» я отложил монетизацию на десерт просто потому, что воспринимаю ее как результат успешно реализованных базового игрового процесса, сильного ретеншена и адекватных социальных механик.

Лучшие трюки монетизации f2p

Обновленная версия перевода опубликованной на гамасутре заметки Рамина Шокризаде о наиболее эффективных приемах монетизации.

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑