Страница 33 из 38

Фидбек по «Gauntlet»

Коллективная попытка рассмотреть сильные и слабые стороны вышедшего 23 сентября проекта «Gauntlet» от авторов Magicka — шведской студии Arrowhead Game Studios.

Заповеди гейм-дизайна от Уоррена Спектора

Ветеран гейм-индустрии смотрит на свой старый список правил для  Deus Ex и задается вопросом, существует ли комплекс правил, которого могли бы придерживаться все игры вообще.

Успех в мид-коре. Часть 4: Монетизация

В серии публикаций «успех в мид-коре» я отложил монетизацию на десерт просто потому, что воспринимаю ее как результат успешно реализованных базового игрового процесса, сильного ретеншена и адекватных социальных механик.

Лучшие трюки монетизации f2p

Обновленная версия перевода опубликованной на гамасутре заметки Рамина Шокризаде о наиболее эффективных приемах монетизации.

Хаки! Расследование: аймбот-дилеры, видящие-сквозь-стены пользователи и читы для видео-игр, как бизнес на 1 млн долларов

Zero — представитель отдела обслуживания клиентов одного из крупнейших в мире продавцов читов для видеоигр. Изначально я был для него всего лишь одним из клиентов. Он сказал мне, что сайт зарабатывает около одного с четвертью миллиона долларов в год, как… Читать далее →

Лучшие приемы, которые использовали разработчики последнего хита от Blizzard

Hearthstone: Heroes of Warcraft является одной из тех редких free-2-play игр, что удались и на ПК, и на мобильных устройствах. Она была загружена более 10 миллионов раз и получила оценку 88 из 100 на агрегаторе оценок Metacritic.

Психология видеоигр и аватары

Каждый из нас вставая по-утрам начинает возиться с тем, что вполне можно было бы назвать “средством настройки своего аватара”, призванного изменить наш внешний вид. Мы решаем, какие наденем одежду и аксессуары, мы решаем, как побриться или уложить волосы. Некоторые из… Читать далее →

Как Wooga использует “Fuuu” фактор” что бы достичь высот в App Store

Florian Steinhoff из компании Wooga, выступил в Сан Франциско на GDC 2014, с несколькими словами относительно Jelly Splash — “Ненависть это сильная эмоция”. В то время как большинство из нас пытаются не вызывать ненависть у игроков, Steinhoff наоборот говорит о… Читать далее →

Смерть гейм-дизайн документации

Джеймс Свэтмен из студии Jagex рассказывает о том, почему центральный дизайн-документ не всегда адекватно работает, а также о возможных альтернативах.

Незавершенность, несправедливость и жестокая сложность: Что разработчики должны украсть у DayZ

Теперь за $29, 99 можно купить open-world автономную версию DayZ (основана на популярном ARMA 2 моде с таким же названием), только в первый день через официальный сайт и Steam их было продано более 172000. Игра все еще возглавляет список бестселлеров… Читать далее →

Разработчик Hearthstone выдумывает истории, которые рассказывают сами себя

Брайан Шваб, бывший сотрудник Blizzard, наиболее известный тем, что работал над Hearthstone как старший инженер ИИ и геймплея, теперь, как он говорит, перешел на экспериментальную территорию. После 5 лет работы в компании-монстре игровой индустрии Шваб присоединился к небольшой лондонской команде,… Читать далее →

Впаривая детям конфетки

В AppStore правят бал f2p-игры, но разумно ли такое положение вещей в отношении детских игр?»

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑