Уровень за авторством Дениса Гурбика, основная идея которого состоит в своеобразной гонке наперегонки со смертью — в медленном убийстве персонажа самим уровнем.
Основная сюжетная идея этого уровня от Никиты Прохорова — «призрак в доспехах», основная идея геймплея — песочница.
Джон Ву пробует свои силы в гейм-деве. На мобильной платформе. Помогают ему в этом Chilingo и великое изобилие «4 из 5» оценок критиков. По мнению моих коллег, проект, мягко скажем, не однозначный. Почему? Читайте ниже.
Перевод пятой главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.
Работа гейм-дизайнера достаточно часто требует осмысления уже выпущенных продуктов, опробованных технологий и ставших стандартными решений. Вот и сейчас мои коллеги постарались познакомиться с десятидолларовым детищем юбисофтовской дочки Gameloft под названием Wild Blood.
Перевод третьей статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь.
Godfire: Rise of Prometheus от Vivid Games S.A. попал в рубрику «Разбор Полетов» потому, что привлекла внимание нашего UI\UX дизайнера. На странице в AppStore нам были обещаны консольное качество графики, стремительные и жестокие бои и эпичные сражения с боссами. Я попросил своих… Читать далее →
Да, у нас всегда, всегда есть, чем заняться. Проблема в том, что охота – это то, чем мы всегда можем заниматься. А вампир, который только и делает, что охотится, и измеряет свое существование отрезками времени до следующей кормежки, становится обездушенным… Читать далее →
В четвертой лекции автор курса «Основы гейм-дизайна» Ян Шрайбер предложил гейм-дизайнерам создать бумажный прототип известной компьютерной игры. Что из этого получилось — смотрите ниже.
У кинематографа есть Гражданин Кейн. У игровой индустрии — The Stanley Parable. Не являющийся игрой в полном смысле этого слова, этот интерактивный рассказ устроил революцию в повествовании в компьютерных играх. В июле 2011 Дэйви Вриден выпустил одноименно мод на движке… Читать далее →
В апреле 2005 года в свет вышла игра малоизвестной словацкой студии 3D People. С 71 на метакритике и целым ворохом «4 из 5» и «8 из 10» обзоров, сюжетом от Криса Бэйтмана и дизайном от iHobo, игра казалась действительно выдающейся. Но что… Читать далее →
Перевод второй статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь.
© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии