Автор Шестов

Уровень “Гниющее болото”

Уровень за авторством Дениса Гурбика, основная идея которого состоит в своеобразной гонке наперегонки со смертью — в медленном убийстве персонажа самим уровнем. 

Уровень «Осажденная библиотека»

Основная сюжетная идея этого уровня от Никиты Прохорова — «призрак в доспехах», основная идея геймплея — песочница. 

Фидбек по «Bloodstroke»

Джон Ву пробует свои силы в гейм-деве. На мобильной платформе. Помогают ему в этом Chilingo и великое изобилие «4 из 5» оценок критиков. По мнению моих коллег, проект, мягко скажем, не однозначный. Почему? Читайте ниже. 

Challenges for Game Designers: Глава 5. Элемент случайности

Перевод пятой главы сборника задач по гейм-дизайну Challenges for Game Designers за авторство Яна Шрайбера.

Фидбек по “Wild Blood”

Работа гейм-дизайнера достаточно часто требует осмысления уже выпущенных продуктов, опробованных технологий и ставших стандартными решений. Вот и сейчас мои коллеги постарались познакомиться с десятидолларовым детищем юбисофтовской дочки Gameloft под названием Wild Blood.

Создание миров для чайников. Часть 3: Что значит имя?

Перевод третьей статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

Фидбек по «Godfire»

Godfire: Rise of Prometheus от Vivid Games S.A. попал в рубрику «Разбор Полетов» потому, что привлекла внимание нашего UI\UX дизайнера. На странице в AppStore нам были обещаны консольное качество графики, стремительные и жестокие бои и эпичные сражения с боссами. Я попросил своих… Читать далее →

Кровь и дым: Хроники Стриксов. Глава 1: Кто мы этой ночью (Ковены)

Да, у нас всегда, всегда есть, чем заняться. Проблема в том, что охота – это то, чем мы всегда можем заниматься. А вампир, который только и делает, что охотится, и измеряет свое существование отрезками времени до следующей кормежки, становится обездушенным… Читать далее →

Домашнее задание из «Уровень 4: Ранние стадии дизайна»

В четвертой лекции автор курса «Основы гейм-дизайна» Ян Шрайбер предложил гейм-дизайнерам создать бумажный прототип известной компьютерной игры. Что из этого получилось — смотрите ниже.

Фидбек по “The Stanley Parable”

У кинематографа есть Гражданин Кейн. У игровой индустрии — The Stanley Parable. Не являющийся игрой в полном смысле этого слова, этот интерактивный рассказ устроил революцию в повествовании в компьютерных играх. В июле 2011 Дэйви Вриден выпустил одноименно мод на движке… Читать далее →

Фидбек по “Kult: Heretic Kingdoms”

В апреле 2005 года в свет вышла игра малоизвестной словацкой студии 3D People. С 71 на метакритике и целым ворохом «4 из 5» и «8 из 10» обзоров, сюжетом от Криса Бэйтмана и дизайном от iHobo, игра казалась действительно выдающейся. Но что… Читать далее →

Создание миров для чайников. Часть 2: До дна!

Перевод второй статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь. 

« Предыдущие записи Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑