Этот игровой проект попал в поле нашего интереса прежде всего благодаря своей визуальной составляющей. Решив не ограничиваться ярлыком «неплохой референс для нужного нам визуального стиля», мои коллеги постарались изучить это детище Defiant Development (авторов той самой Hand of Fate).

Геймплей

плюсы

  • Хорошая идея с агром врагов группами. Тут вся группа мобов рассмотрена как одна боевая единица. Это один из КЛЮЧЕВЫХ моментов для создании интересного геймплея.
  • Интересная идея со слоу-мо в момент применения «рывка» – как раз время «на подумать».
  • Динамичная боевка. Нет возможности просто стоять и бить (если только не вкладывать реальные деньги), нужно постоянно передвигаться и использовать способности.
  • Реиграбельность. Каждый уровень имеет набор целей и за прохождение можно выполнить только одну из целей.
  • Идентификация предметов легко окупается их продажей (например, идентифицировать за 7 золотых, продать — за 20).
  • Сферы здоровья не подбираются, как золото. Это хорошо, потому что не подберешь случайно. Потом при кайте мобов их можно использовать.
  • Сразу открыта информация обо всех скиллах (abilities). Можно планировать их изучение, копить скилл-поинты, чтобы, например, достигнув 7 уровня, изучить сразу 4 скилла этого уровня.
  • Неожиданная комбо-система. От игры с таким управлением ждешь, что после тапа по противнику снова по нему тапать уже бесполезно. Однако здесь все наоборот — надо тапать с очень четким таймингом, тогда персонаж делает комбо, каждый последующий удар которого сильнее предыдущего.
  • Возможность твитнуть об успехах по завершении квеста.
  • Хилки можно покупать за внутреннюю валюту посреди миссии.
  • Интересная система накопления опыта. Его дают только за выполненный квест (а не за убитых мобов, боссов и т. д.).

минусы

  • У героя есть всего четыре активных умения, что очень мало. Вся вариативность выбора – в каком порядке их улучшать. Очень хорошо, что на практике все они одинаково полезны. Плохо, что оптимальных прокастов (цепочек применения) совсем немного, так что через четыре часа игры становится скучно.
  • Скучные комбо выполняемые в три клика (тапа).
  • Очень раздражает изменяющиеся шансы дропа редких вещей: на первых уровнях игрока просто заваливает легендарками, но потом необычные вещи становятся редкостью. Когда игрок начинает чувствовать эту тенденцию, интерес играть дальше резко уменьшается. Зачем мне играть, когда даже с босса скорее всего ничего не выпадет? Шансы найти редкую вещь должны быть КОНСТАНТНЫМИ для всех уровней!
  • Слишком много дропа (в начале игры) при маленьком инвентаре – приходится постоянно туда заходить, ковыряться, выкидывая ненужное. И вообще — пять слотов для шмоток (и это уже вместе с щитом и мечом) – это очень мало. Никаких амулетов, камней, колец. Даже вызывает удивление. В целом это воспринимается как минус, потому что для выбранного жанра большее разнообразие шмота было бы уместным.
  • Затраты на новые шмотки растут быстрее, чем доходы, в результате недостаток денег только увеличивается, что очень не комфортно.
  • Непонятная идея с исследованием предметов в городе «за время». Какой-то невнятный шаг в сторону тайм-менеджера.
  • Нелогичные статы в шмотках – «урон» в шлеме и т.п. Кроме того, когда вещь недоступна тебе по уровню, ты даже не видишь ее статы.
  • Донат. Платный выбор класса (кроме одного). Хотя бы еще одного персонажа для ознакомления можно было разблочить (мага или ренджевика). Даже если игрок покупает определенный класс, он покупает кота в мешке: игроку не дают познакомиться с этими классами и их механиками. Понравится ли игроку за них играть? Если нет, вряд ли ему вернут деньги.
  • Нет выбора, кем играть: мужчиной или женщиной. Сразу отметается часть аудитории.
  • Идентификация предметов за игровую валюту.
  • Реюз локации слишком примитивный. По три-четыре раза подряд, “двигаясь по сюжету”, игрок вынужден перепроходить абсолютно одну и ту же локацию — лишь с разным квестом и с разными мобами. Уровни приедаются, игра надоедает.
  • Выпавшие вплотную к персонажу предметы не поднимаются (и валюта тоже).
  • Отсутствуют АОЕ скиллы.
  • Квесты заканчиваются сбором «особых» предметов. Можно долго бегать по уровню, не понимая, что от тебя хотят.
  • Неиспользованные хилялки быстро пропадают.
  • Отсутствие билдостроения – все сводится к более эффективному нанесению урона.
  • Нормальный режим игры бессмысленный, так как мобы не представляют угрозы даже пачками.
  • Вся боевка с более сильными противниками сводится к их кайту и последующему стану.
  • Малое разнообразие доспехов: кукла персонажа особо не видоизменяется.
  • Однообразное и очень неудобное комбо, приходится “затапывать” экран.
  • Нет интерактивных объектов, с которыми можно было бы интересно взаимодействовать, есть только стандартные бочки.

Интерфейс / Управление

плюсы

  • Интересная реализация доступа к инвентарю.
  • Не новая, но достаточно удобная механика идентификации необычных шмоток.
  • Вывод информации о ДПС персонажа.
  • Отзывчивый интерфейс (хорошо реагирует на клики и движения).
  • В режиме паузы внизу экрана есть хинт с мэин квестом локации.
  • При сворачивании приложение автоматически переходит в режим паузы.

минусы

  • В игре отсутствует джойстик. Поначалу это вызывает интерес, но спустя уже 5-10 минут игры начинает раздражать, потому что использование скиллов требует нажатия на кнопки, а вот атака требует нажатия по экрану. Слайд по экрану неудобен, потому что иногда он не срабатывает, а иногда срабатывает тогда, когда тебе это не нужно. В итоге станящий скилл уходит в кулдаун, тогда, когда никого не было рядом. Вывод: система таргетирования персонажа абсолютно не подходит для тач-устройств – для того чтобы ударить моба, игрок должен тапнуть по нему, тем самым закрыв моба от взгляда рукой.
  • Возможность указать цель, чтобы герой автоматически её атаковал, а тем временем сосредоточить внимание на умениях и боевой обстановке – очень хорошая идея. Однако реализована она не лучшим образом. Непонятно, когда персонаж снимает таргет с цели, а когда продолжает удерживать. Игра пытается позиционировать себя одновременно как слешер (со всеми этими применениями умений «жестами»), и как тактическая рпг с активной паузой (когда можно нажать паузу и раздать всем членам пати приказы, как в DragonAge). В результате, надо ещё учиться играть в это, что не хочется делать.
  • Боевая таргет-система вкупе с добавлением мобов в очередь время от времени глючит. Прожимается скил Shield Bash, когда ты вообще не собирался его делать; после чарджа мобу не всегда наносится урон; но самый большой минус — сложно микроконтролить персонажем и держать дистанцию — далеко не всегда получается наносить удар именно тому мобу, которому хотел (случайно тапаешь по соседу), и почти невозможно использовать тактику “бей и беги” — пока не закончится анимация твоего удара (особенно тяжелый случай, если у оружия скорость меньше 1.0), ты не сдвинешься с места и можешь получить смертельный урон. Которого мог бы избежать, если бы управление было более отзывчивым.
  • Игру можно назвать настольной, потому что для более-менее адекватного управления персонажем устройство придется либо класть, либо ставить под углом 45 градусов на устойчивую поверхность (практически исключена возможность играть “на весу”).
  • После окончания квеста, появившаяся снизу область уведомления перекрывает кнопки в инвентаре, и ее никак нельзя убрать.
  • Интерфейс «в городе» громоздок, неудобен и нелогичен. Это попросту меню, разграничивающее залы между собой, никакого ощущения, что ты попал в город,  нет и близко.
  • Совершенно непонятный, уродливый интерфейс инвентаря и хинтов. Отсутствует двойной тап для экипировки предмета – нужно тащить предмет на слот.
  • Экран гаснет при афк.
  • Нет статистики боя.
  • Мини-карта (а это плюс) не позволяет предугадывать направление дальнейшего движения (а значит бесполезна). К тому же ее нельзя раскрыть.
  • Жесты (свайпы и прочие) зарезервированы на скиллы вместо действий персонажа. Жесты могут активировать способности в ненужный момент, даже если игрок этого не хотел (игрок случайно сделал определенный жест).
  • Сообщения о найденном дропе показываются на полэкрана, вместо аккуратных надписей не закрывающих обзор.
  • Совмещен функционал сундука и банка (он так и называется bank). Не очень понятно, зачем в игре банк и зачем складывать туда деньги. Их можно просто всегда носить с собой, каких-то денежных штрафов за поражения в квестах нет.

Графика/Анимация

плюсы

  • Хорошая 3D графика, как для мобильного устройства – комнаты/мобы/персонажи сделаны неплохо, детализировано. Очень много мелких декораций, рассказывающих, где происходит действие. Уровни выглядят антуражно: полутьма и объекты интерьера, монстры – все это радует глаз и очень напоминает игры на основе ДНД (Невервинтер найтс серия, Балдурс гейт и т.п.).
  • Стилизованная «рисованная» графика заставок (в стиле Диабло)
  • Простые, но тем не менее приятно смотрящиеся анимации, которые выглядят натурально. Нет ощущения нереальности происходящего: рыцарь машет мечом без пафоса, крутится и наносит всем урон вокруг без прыжков и кульбитов.
  • Даже если не фокусировать взгляд на персонаже, боковым зрением хорошо различимо, какой удар в комбе он выполняет.
  • Особые отметки (анимация) на контейнерах с особой добычей.

минусы

  • Некоторые уровни состоят из огромного числа одинаковых комнат, что надоедает (один и тот же дизайн комнаты используется более 2-3-х раз за один уровень).
  • Объект, выглядящий как вход в пещеру, таковым не является.
  • При клике в область «внутри камня» персонаж бежит, уперевшись в стену.
  • Квестовые объекты отмечаются на карте как противники.
  • Если у оружия скорость атаки меньше 1.0, то анимация ударов выглядит неестественно медленно, плавно, будто герой этим мечом не режет, а чуть ли не поглаживает противников.
  • Внутри проходов, под арками вообще не видно, что происходит. Не видно, сколько тебя окружило мобов, непонятно, как по ним тапать. Приходится бежать от таких мест, это явный промах, игроку просто не дали поле обзора. НЕОБХОДИМА ПРОЗРАЧНОСТЬ.
  • Аватарки персонажей в диалогах одинаковые. Явно экономили на артах. Что у рядового гоблина, что у босса гоблинов — одно и то же лицо. Выглядит очень странно. У старушек-близняшек, понятно, тоже один и тот же аватар — но самое комичное — зеркально отображенный.
  • Зомби-харкальщики (плюют каким-то зеленым ядом и бёрнят ману) простреливают сквозь колонны. Явный минус. Интуитивно ожидаешь, что выстрелы должны врезаться в преграды. Но в этой игре — нет.
  • На всех локациях при выборе квеста, если есть желание его перепройти, одна и та же иконка — какой-то разворачиваемый свиток. Скучно, скупо. Можно было сделать поинтереснее. Для локации-церкви, для подвала двух старух, для пещер можно было сделать разные иконки.

Сюжет/Текстовая составляющая

плюсы

  • Подача квеста через диалог, который можно проматывать туда-сюда. Очень удобно читать. Сами диалоги явно старались сделать смешными, несерьезными, напоминающими разговор каких-то мультяшных или комедийных персонажей. Восприятие такого текстового контента зависит от чувства юмора игрока, однако, это в любом случае лучше, чем сухое “в нашем погребе гоблины, убей, пожалуйста, всех гоблинов”.

минусы

  • Сюжет никак не цепляет, выполнен в сильно упрощенной форме. Все что отложилось — что играешь за какого-то наемника, вступил в какую-то гильдию. У каждой локации свой сюжетик. Например, погреб старушек-близняшек. В начале долго собираешь для них части трупа, чтобы возродить какого-то призрака. Потом убиваешь армию этого призрака. Между сестрами в это время разыгрывается очень глупо заканчивающаяся драма. У другой локации — церкви — что-то вроде того же самого. Только тут силы зла, какого-то бога Руина уже сами пришли в этот мир, нужно пойти их зачистить. Вектора развития какой-то целостной истории не видно. Хотя в диалогах разработчики явно пытаются острить и быть интересными. Но нить событий теряется и забывается.
  • Сюжет подается в виде скролящихся диалогов героя и НПЦ, все это происходит под умиротворяющую музыку, читать и вдумываться в это совсем не хочется. Нет ощущения реальности происходящего, интерес игрока не пытаются привлечь ничем, в итоге диалоги просто скипятся.

Саунд

минусы

  • Однообразная музыка, которая через два часа игры уже начинает откровенно раздражать.

Итого

В целом игра выглядит красиво, но боям не хватает динамики, интересных мобов, скиллов и поведения. Появляется ощущение, что разработчики хотели сделать не хэкнслэш, а  что-то другое. Возможно, этой игре лучше бы подошел пошаговый бой и партийная система (NWN, SWKOTOR, Fallout), или хотя бы активная пауза (Transistor), и управление пальцем тогда стало бы полезным и интересным, а не вызывающим раздражение.

 

Become a patron at Patreon!