Рубрика Нарратив

Работа над методикой написания игрового сюжета 0.2

Не так давно я рассказал, что работаю над методикой написания игрового сюжета и познакомил вас, дорогой мой читатель, с теми результатами, которые получаются у моих коллег при следовании этой методике. Логичным продолжением работы стала передача ее в другой отдел с… Читать далее →

Написание игрового сюжета 0.1

Не так давно я столкнулся с необходимостью объяснять, что такое «сюжет», почему конкретный сюжет «плох», и что в нем нужно поменять, чтобы он стал «не плох». Не «хорош», не «гениален», а «не ниже нижнего порога качества». Поэтому последние несколько месяцев… Читать далее →

Авраам, Исаак и «The Last of Us»

Перевод выдающейся статьи Кристофера Хоуэлла, прекрасной не только непривычно серьезным подходом к игре (сравнить Библию, пулитцеровского призера и «The Last of Us» — это, мягко скажем, неожиданно),  но и свойственным исключительно высокому искусству анализом.  

Разработка игрового повествования

23 октября 2013 года Теренс Ли (член инди-студии Hitbox Team, выпустившей Dustforce) опубликовал интересную заметку о возникающем повествовании. Заметка вызвала широкое обсуждение, а мне и моим коллегам показалась весьма интересной. Возможно, ее перевод будет интересен и вам?

Виртуальное повествование: настоящие проблемы и настоящие решения

За последний месяц я говорил с кучей передовых дизайнеров интерактивного повествования, поэтому вместо того, чтобы рассусоливать о том, что думаю лично я, я бы хотел рассказать вам о том, чем живут и вдохновляются люди, находящиеся на самом гребне инноваций.

Интерактивное повествование: Использование разумных систем

В этой статье мы делаем обзор способов, которыми искусственный интеллект может быть использован для создания интерактивных повествовательных систем. Мы охватываем около двадцати лет исследований интерактивного повествования и рассматриваем как успешное применение, так и задачи, связанные с новейшим использованием машинного повествования… Читать далее →

«Спасти кошку» Снайдера Блейка сквозь призму гейм-дизайна

Ниже вы найдет оценку полезности этого посвященного кино-сценарному делу труда с точки зрения гейм-дизайна, личные мнения моих коллег о труде в целом и даже — конспект этого «Путеводителя для сценариста». Почему? Все просто. Некоторое время назад мой отдел получил настойчивую рекомендацию… Читать далее →

Разработчик Hearthstone выдумывает истории, которые рассказывают сами себя

Брайан Шваб, бывший сотрудник Blizzard, наиболее известный тем, что работал над Hearthstone как старший инженер ИИ и геймплея, теперь, как он говорит, перешел на экспериментальную территорию. После 5 лет работы в компании-монстре игровой индустрии Шваб присоединился к небольшой лондонской команде,… Читать далее →

4 слоя: повествовательный подход в дизайне

Эта статья будет о новом методе подхода к повествовательному дизайну – о четырехслойном подходе. Он основан на GDC, я говорил об этом в марте этого года. Подход, прежде всего, означает предложить рабочий процесс, который фокусируется на истории и гарантирует, что… Читать далее →

Динамическое повествование в The Hit

По Дену Стаббсу Я мечтал об управляемой игроком  системе динамического повествования последние 20 лет, а последние 5 из них пытался придумать работоспособную разработку. The Hit станет ее первой частью, которая выйдет в публичный релиз. Мне необходимо будет получить столько пользовательских… Читать далее →

Будущее повествования в видео-играх

Несколько вольный перевод статьи Люси О’Бриэн “The Future of Video Game Storytelling”, опубликованной 12 января 2014 года на сайте IGN. Четыре игровых сценариста поделились своими мыслями о “следующем поколении” повествования в видео-играх.   Есть старая, но все еще актуальная точка… Читать далее →

Следующие записи »

© 2024 Аус Хестов — При поддержке WordPress

Тема от Anders NorenВверх ↑