Category

Нарратив

Генератор детективных сюжетов из «A Dirty World»

На тему значимости нарратива в видео-играх сломано немало копий. О том, как рассказывать и придумывать интересные игроку истории, написано много статей. Но есть отрасль, которая давно и прочно занимается этим вопросом. Отрасль, в которой narrative обязательно emergent. Отрасль, к моему… Continue Reading →

Starter’s Guide to Game Writing

Desperate to get a feedback on my «Starter’s Guide to Game Writing» from russian colleagues, i deiceded to translate it on English and post on Gamasutra. Here it is, approved by editors )

Работа над идеей для персонажа

Создание персонажа — будь то рядовой торговец или антагонист — начинается с идеи этого самого персонажа. Идею проще обсуждать, идея позволяет легко подогнать персонажа под текущую ситуацию, идея позволяет увидеть самого персонажа не как конкретную личность, а как матрицу возможных… Continue Reading →

Мнение: Поиск смысла в нарративном дизайне Darkest Dungeon

Перевод опубликованной на гамасутре заметки Кэтрин Кросс, рассказывающей об особенностях нарративной составляющей проекта Darkest Dungeon. 

Методика написания игрового сюжета

Перед вами — методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.

«Герой с тысячью лицами» Джозефа Кэмбелла сквозь призму гейм-дизайна

Не так давно (и исключительно благодаря Нарраторике (жж, твиттер, группа ВК)) я наткнулся на простое в своей сути утверждение: «Каждая хорошая история написана по одному алгоритму». Как если бы в ноосфере Земли время от времени запускался процедурный генератор, выдающий шедевры…. Continue Reading →

Работа над методикой написания игрового сюжета 0.2

Не так давно я рассказал, что работаю над методикой написания игрового сюжета и познакомил вас, дорогой мой читатель, с теми результатами, которые получаются у моих коллег при следовании этой методике. Логичным продолжением работы стала передача ее в другой отдел с… Continue Reading →

Написание игрового сюжета 0.1

Не так давно я столкнулся с необходимостью объяснять, что такое «сюжет», почему конкретный сюжет «плох», и что в нем нужно поменять, чтобы он стал «не плох». Не «хорош», не «гениален», а «не ниже нижнего порога качества». Поэтому последние несколько месяцев… Continue Reading →

Авраам, Исаак и «The Last of Us»

Перевод выдающейся статьи Кристофера Хоуэлла, прекрасной не только непривычно серьезным подходом к игре (сравнить Библию, пулитцеровского призера и «The Last of Us» — это, мягко скажем, неожиданно),  но и свойственным исключительно высокому искусству анализом.  

Разработка игрового повествования

23 октября 2013 года Теренс Ли (член инди-студии Hitbox Team, выпустившей Dustforce) опубликовал интересную заметку о возникающем повествовании. Заметка вызвала широкое обсуждение, а мне и моим коллегам показалась весьма интересной. Возможно, ее перевод будет интересен и вам?

Виртуальное повествование: настоящие проблемы и настоящие решения

За последний месяц я говорил с кучей передовых дизайнеров интерактивного повествования, поэтому вместо того, чтобы рассусоливать о том, что думаю лично я, я бы хотел рассказать вам о том, чем живут и вдохновляются люди, находящиеся на самом гребне инноваций.

Интерактивное повествование: Использование разумных систем

В этой статье мы делаем обзор способов, которыми искусственный интеллект может быть использован для создания интерактивных повествовательных систем. Мы охватываем около двадцати лет исследований интерактивного повествования и рассматриваем как успешное применение, так и задачи, связанные с новейшим использованием машинного повествования… Continue Reading →

© 2017 Аус Хестов — Powered by WordPress

Theme by Anders NorenUp ↑