Создание персонажа — будь то рядовой торговец или антагонист — начинается с идеи этого самого персонажа. Идею проще обсуждать, идея позволяет легко подогнать персонажа под текущую ситуацию, идея позволяет увидеть самого персонажа не как конкретную личность, а как матрицу возможных… Читать далее →
Этот практически полный клон Контры от отечественного инди-разработчика попал под микроскоп моих коллег из-за простой гипотезы: «Тридцать лет развития гейм-дева должны же были оставить хоть какой-то отпечаток даже на таком ретро-клоне?». Что из этого получилось? Смотрите под катом.
Перевод опубликованной на гамасутре заметки Кэтрин Кросс, рассказывающей об особенностях нарративной составляющей проекта Darkest Dungeon.
CAPCOM‘овский ремейк старой, NES‘овской еще одноименной игры аж 1988 года, интересный почти современной (игра вышла в релиз в 2009 году) попыткой реализовать динамичный платформер без прыжка и 2д стрельбу — без контролируемого игроком прицеливания. Мои коллеги постарались разобраться, что у этого… Читать далее →
Перед вами — методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.
15 июня Bethesda решила подкрепить хайп на тему четвертого Фэллаута и выпустила мобильный ф2п «симулятор» убежища. Мой коллега Вячеслав Золотовский постарался разобраться, что же из этого получилось.
MOBA-платформер — этого сочетания уже достаточно, чтобы заинтересоваться этим проектом датской студии Ronimo Games. Более того, на дополнение к этой игре разработчики собрали 400к+ долларов через Kickstarter (четверть суммы — через PayPal). Естественно, мои коллеги захотели познакомиться с этим проектом поближе…. Читать далее →
Успешно собрав на кистартере деньги для дебютного проекта своей новой студии, Шон Веласко (бывший директор WayForward Technologies) подарил миру прекрасный 8-битный платформер. Необычайно высокие оценки критиков (в среднем — 9 из 10), музыка от Джека Кауффмана (серии Contra, Shantae, Red… Читать далее →
Данный пост — перевод девятнадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.
Представляю вашему вниманию перевод практически хрестоматийной статьи Себастьяна Ламботтена, доступно объясняющей основополагающие (по мнению автора) правила разработки системы боя.
30 сентября 2011 года Франциско Теллез, испанский инди-разработчик, выпустил яркий, самобытный и сильно хардкорный рпг-платформер. Мои коллеги не смогли отказаться себе в удовольствии оказаться в шкуре геймера-«попаданца». Что из этого получилось? Смотрите ниже.
Перевод двадцать третьей статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь.
© 2025 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии