#Thoughtsday “Слушать фидбэк” — удобная мантра. Если взять её как максиму, то с одной стороны будет “единственный способ делать лучше — это игнориривать тех, кому уже хорошо”, а с другой — “башня из слоновой кости”. Поверхностно кажется, что основные игроки… Читать далее →
#Thoughtsday “Зеркальные нейроны” делают интересное. Когда NPC страдает, нам тоже может стать не по себе. И это будет “глубокий, личный, иммерсивный опыт”. Интересно, получится ли построить сильный нарратив на сопереживании позитивным штукам?
#Thoughtsday НРИ — политическая арена. Мы соглашаемся на мета-правила, но постоянно торгуемся за власть в рамках вымышленной вселенной. В этой власти спотлайт приравнен к абсолюту. И даже тогда, когда спотлайт используется криво, скучно, не по назначению, мы подыгрываем. Потому что… Читать далее →
#Thoughtsday «Настоящесть» в историях цепляет. Особенно когда развивается вокруг травматичного опыта, не самых приятных ощущений. Но эта настоящесть — из личного переживания автора. Даже если придуманного, то все равно очень личного. Настолько личного, что превознесение этого граничит с вуайеризмом. Эдакая… Читать далее →
Механика страха в играх обычно сводится к “скримерам”, но настоящую панику вызывает неопределённость правил. Когда игрок не уверен, что и как работает — это уже психологический триллер без спецэффектов.
Космология сорокотысячника — штука запутанная. Тут и “что есть душа?”, и “откуда берутся имперские святые и как работает их чудеса?”, и “каким свойствами обладает варп?”, и “почему вебвей — варп но не варп?”, и многое другое. Каждый поклонник сеттинга рано… Читать далее →
В очередной раз на рынок выходит сырая игра. В очередной раз виновными назначаются жадные владельцы, тупые менеджеры и гнилая капиталистическая корпоративность. У меня совсем уж рандомных людей в инфопузыре нет, только проверенные геймдев- и нри- товарищи, так что постараюсь для… Читать далее →
Одна из самых важных штук на тему которых приходится вправлять голову студентам — это убеждать и показывать на практике, что идея а) может быть плохой, б) это может быть неочевидно автору идеи, в) это не делает автора идеи плохим человеком… Читать далее →
Один из самых интимных, волнительных моментов разработки — сборка версии. Тот самый этап, когда разрозненные компоненты соединяются в общий экспириенс.
У каждого в окружении есть человек, который «знает как надо». Ну или хотя бы знает, как не надо. Бесит, конечно, но только благодаря таким собеседникам у меня получилось определиться в том, в чем я хоть на сколько-то уверен.
Мне повезло общаться и работать с каким-то космическим количеством крутых специалистов. Вообще, гейм-дев хорошо людей сортирует между «ну норм пообщаться парниша» и «я бы хотел с ним работать». Вот среди последних я встречал две полярные позиции: «моя работа делать А»… Читать далее →
Играли перед сном с дочкой в щекотуна и та въехала в стену. Ударилась. Заплакала. Рассказал ей про волшебные цифры, которые можно посчитать сначала в одну сторону, потом в другую, и сразу станет легче. Посчитали вслух. До десяти, потом назад. И… Читать далее →
© 2026 Аус Хестов — При поддержке WordPress
Тема от Anders Noren — Вверх ↑
Свежие комментарии